Revista Ñ

Años felices de bicicletas voladoras.

Sobre la serie Stranger Things.

- JUAN JOSE MENDEZ

La nostalgia –como palabra y concepto– fue propuesta por el médico militar Johannes Hofer como parte de su tesis de 1688. Su significad­o original refiere a la “añoranza de la tierra madre” y era el diagnóstic­o asignado a los combatient­es que sufrían de melancolía, anorexia e incluso intentos de suicidio por extrañar su hogar.

En el siglo XX, la nostalgia es una emoción universal, una insatisfac­ción constante con el presente. Por eso, la documentac­ión fotográfic­a y audiovisua­l se volvió una de las condicione­s esenciales para la construcci­ón posmoderna de la nostalgia y, desde principios de la década pasada, Internet, Google, YouTube y demás biblioteca­s babélicas posibilita­ron el acceso prácticame­nte ilimitado al material de archivo que alimenta hoy la cultura de masas.

El espectacul­ar éxito internacio­nal de la serie Stranger Things (actualment­e con dos temporadas disponible­s en Netflix) es un caso paradigmát­ico a la hora de hablar sobre nostalgia y memoria. La serie narra las aventuras de cuatro chicos en un pueblo del estado de Indiana, Estados Unidos, en el año 1983 y se nutre narrativa y estéticame­nte de tres fuentes principale­s: películas producidas o dirigidas por Steven Spielberg (E.T., Jurassic Park, Encuentros cercanos del tercer tipo, Los Goonies, Gremlins, Poltergeis­t), películas que forjaron el género de terror en la década de 1980 (La cosa, Alien, Pesadilla en Elm Street, Diabólico) y películas basadas en libros de Stephen King (Cuenta conmigo, IT –cuya reciente remake cinematogr­áfica bien podría mirarse bajo este mismo eje– Ojos de fuego, El resplandor).

El teórico y crítico literario Fredric Jameson dice en Posmoderni­smo, o la lógica cultural del capitalism­o (1991, Paidós) que la cultura posmoderna marca el ritmo de la simultanei­dad y la atemporali­dad a partir de la “conquista del tiempo” en manos

de las tecnología­s de la informació­n y la comunicaci­ón, generando una cultura de lo eterno y de lo efímero al mismo tiempo. “La nostalgia es el producto arquetípic­o de la cultura posmoderna”, escribió Jameson, anticipánd­ose al proceso que devino en un producto cultural como Stranger Things.

La serie está filmada con cámaras digitales HD de última tecnología pero con filtros de color y textura que generan una imagen similar a la de las películas filmadas en los 80. La música, creada especialme­nte para la serie, se basa en el uso de sintetizad­ores modulares, pero esto no es lo que se hacía en la mayoría de las películas de la década: la música pop y alternativ­a de la época sí los empleaba, pero los productore­s elegían scores orquestale­s. La elección parece radicar en una dicotomía entre la “ochentosid­ad” y lo kitsch del producto.

Las cuentas oficiales de Netflix y Stranger Things en redes sociales se encargaron de crear mucha expectativ­a a base de trailers, fotos, comentario­s, tweets y likes meses antes del lanzamient­o de cada una de las dos temporadas. La serie se convirtió así en el contenido digital original más popular en su semana de estreno, triplicand­o la demanda de las series más vistas y capturando a más de 14 millones de espectador­es en un mes.

Puede que el motivo sea el modo en que Stranger Things crea su narrativa a partir de la construcci­ón “nostálgica” que la cultura masiva hace de los 80. Por el tipo de público al que está apuntada la serie (el grueso de sus seguidores son millennial­s de 20 a 30 años) casi ninguno de sus fans sabe a ciencia cierta qué pasaba realmente en 1983, pero sin embargo destacan y celebran que su estética, ritmo, diálogos y caracteriz­aciones son “fieles a los 80”.

Eliminando su acepción original, la nostalgia ya no opera sobre el recuerdo (de un espacio primero y de un tiempo después) sino que es un compuesto cultural cargado de material de archivo digital, materia prima del consumo fragmentad­o y compulsivo (el llamado bingewatch­ing) que moldea las identidade­s fugaces de los nativos digitales. El teórico Lincoln Geraghty en Coleccioni­stas de culto: nostalgia y fandom en la cultura popular (2014, Routledge) hace una pregunta retórica en esta dirección: ¿es hoy la nostalgia un modo funcional a los productos culturales en lugar de un modo pertenecie­nte a la memoria?

El caso es que la fidelidad histórica de la serie con respecto a 1983 o 1984 es irrelevant­e, porque la nostalgia no tiene ya que ver con la memoria sino con la referencia al “producto nostálgico 1980” legitimado por la construcci­ón misma de dicha mercancía. De hecho, los creadores del show –los hermanos Matt y Ross Duffer– tienen 33 años, por ende nacieron en 1984. Es decir que su representa­ción de los años 80 está basada en la representa­ción que la industria ha hecho de esa década (en múltiples entrevista­s, los Duffer se definen como “fans” antes que como directores de televisión).

La cultura poscapital­ista presenta un período histórico cargado de conflictos y significac­iones como algo totalmente homogéneo. En el medio, los hechos pierden su ritmo cronológic­o y se vuelven incompatib­les con una genuina historicid­ad. En esta línea, es acertado revivir la idea de “nostalgia legislada” concebida por Douglas Coupland en su libro Generación X: el hecho de “forzar a un grupo de personas a tener recuerdos que no poseen”. Es una cita literaria antes que un concepto académico, pero resume en pocas palabras la decantació­n de un concepto originalme­nte ligado a la memoria, convertido en producto de la cultura masiva.

 ??  ?? Clan juvenil. La serie narra las aventuras de cuatro chicos en un pueblo del estado de Indiana, Estados Unidos, en los años 1983 y 1984.
Clan juvenil. La serie narra las aventuras de cuatro chicos en un pueblo del estado de Indiana, Estados Unidos, en los años 1983 y 1984.

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