Kein Problem für Houston
Im Raumschiff Enterprise spielt Mr. Spock dreidimensionales Schach. Die ludische Fiktion ist Echo der realen Designgeschichte.
Horkheimer und Adorno hätten ihre Freude an ihm: Mr. Spock ist die Inkarnation der Vernunft, der Vulkanier ist purer Logiker, ein entfernter Verwandter des Odysseus, erfolgreich und unglücklich wie der erste Held der Moderne. Statt in der Höhle des Polyphem kämpft Spock im Raumschiff Enterprise, und natürlich kommt für ihn kein anderes Spiel als Schach infrage. Allerdings spielt er nicht das einfache Zeug, das wir kennen, sein Spiel ist schon etwas anspruchsvoller. Spock spielt dreidimensionales Schach.
Das 3-D-Spiel ist ein beliebtes Requisit in vielen Folgen der Enterprise-Serie, wie es funktioniert, wird nicht ganz klar. Das Design erinnert ein wenig an einen Blumenständer aus den 50er-Jahren, statt Blumentöpfen stehen Schachfiguren auf den Plateaus in unterschiedlicher Höhe.
Das smarte dreidimensionale Spiel aus der Zukunft hat eine reale Geschichte. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts entwickelten Spieleerfinder unterschiedliche 3-D-Erweiterungen der flachen Welt des Schachspiels. Unter vielen Varianten ist das Raumschach, mit dem Ferdinand Maack von 1907 bis 1926 experimentierte, das bekannteste geblieben. Maacks Spiel ver- fügt in seiner Letztversion über eine 5 x 5 Felder große Matrix, gespielt wird auf fünf Ebenen (A bis E). Die 16 traditionellen Figuren ergänzte Maack durch ein Paar Einhörner, die diagonal nach oben und unten gehen können. Die Figuren können die Ebenen wechseln, sodass ein Mattangriff auch von oben oder unten möglich ist. Das 3-D-Schach hat sich nie durchgesetzt: Es ist zu kompliziert und gerade dadurch banal.
Real ist die Partie, die der amerikanische Astronaut Greg Chamitoff am 13. August 2008 von der internationalen Raumstation ISS aus gegen die Mitarbeiter der sechs Kontrollzentren auf der Erde spielte. An seiner (Brett-)Seite waren die Kosmonauten Oleg Kononenko und Sergei Wolkow.
Das einzige Problem, das der begeisterte Schachamateur Chamitoff vor der Par- tie zu lösen hatte, war das Spiel mit Schachfiguren in der Schwerelosigkeit. Die Nasa-Bürokraten hatten die Mitnahme eines magnetischen Brettes untersagt, und da die ISS – banal wie die Realität eben so ist – über keinen eigenen Gravitationsgenerator verfügt, bastelte Chamitoff ein Schachspiel, bei dem die Figuren mit Klebestreifen auf dem Brett fixiert wurden. Es reichte für die Erde.
ISS – Erde
Weltraum 2008 1.d4 d5 2.Sc3 c6 3.Lf4 Eine Wald- und Wieseneröffnung im All! nicht aus dem Konzept bringen kann. 9.Dc1 Lb4 10.0–0! Ein Zug mit Weitblick. Chamitoff opfert einen Bauern für die Initiative. 10... b6 Gut erkannt. Falls Schwarz unbedacht mit 10... Lxc3?! 11.bxc3 Dxc3 zugreift, bringt ihn 12.Tb1 mit der Drohung Ld6 in Gefahr. 11.a4 La6? Das bringt die schwarze Dame in Lebensgefahr und kostet mindestens eine Figur. Zuerst 11... Lxc3 12.bxc3 und erst dann 12... La6 hätte Schwarz noch immer vernünftiges Spiel gebracht.
Mit ruhiger Hand gespielt, Weiß hat Zeit. Das übereilte 15.cxb4?! Dxb4 16.Dc2 f5 bringt keine Klarheit, ob Weiß eine gewonnene Stellung hat. 16.axb5 Lxc3 Genauso gut oder schlecht ist 16... Lb7 17.Txa5 bxa5 18.Da1. 17.Txa5 Das war’s! Die Dame verschwindet vom Brett, Schwarz hat keine ausreichende Kompensation. Lxa5 18.Db1 Droht nicht nur 19.Lxh7+, sondern vor allem 19.bxa6 und 19.b4 jeweils mit Läufergewinn. Lb7 Ob das oder 18... Lxb5 macht keinen großen Unterschied. 19.b4 f5 Um wenigstens eine Drohung abzuwehren. 20.bxa5 bxa5 21.Tc1 a4 22.Txc8 Lxc8 Auch nach 22... Txc8 23.Da1 verliert Schwarz die Bauern des Damenflügels. 23.Db4 Ld7 24.Dxa4 Tc8 25.Dxa7 Tc1+ 26.Lf1 Lc8 Leider, denn das beabsichtigte 26... Lxb5? scheitert an 27.Db8+. 27.b6 Das kostet bald noch eine Figur. 28.b7 Lxb7
Und die Kontrollzentren gaben auf.
Beide machen ihre Sache gut und stellen Figuren ins Zentrum. Solider war hier aber der schnelle Abschluss der Entwicklung mit 6.Ld3 und 0-0.
Das Kontrollzentrum startet einen wilden Angriff, der Weiß
Houston hat diesmal selbst ein Problem. Nach 12... cxb5 13.axb5 öffnet sich die a-Linie, und die Dame hat keinen Rückzug. Da auch noch Sc7+ droht, hat Schwarz keine andere Wahl, als den König in Sicherheit zu bringen.
Zieht sich der Läufer zurück, folgt b2b4, und Schwarz verliert eine Figur.
beliebigD/ Lf72.
axb1D 1...
Lg6!!1. 2070: Dh32.
Te7 Ld4!1. 2069: