Virtuelle Realität auf der Playstation
Sonys erstes Virtual-Reality-System für Playstation 4 erscheint im Herbst. Ein gutes Preis-LeistungsVerhältnis für Konsolenspieler steht dabei technisch potenteren PC-Alternativen gegenüber. Die Aussicht auf neuartige Spielerlebnisse beflügelt so oder so
San Francisco – Sony hat im Rahmen der vergangenen Game Developers Conference in San Francisco den Marktstart seines ersten Virtual-Reality-Systems für Oktober bekanntgegeben. Das Playstation VR (PSVR) genannte Headset wird mit allen Playstation-4-Konsolen kompatibel sein und 399 Euro kosten. Voraussetzung ist überdies eine separat erhältliche PlaystationKamera für 49 Euro.
Damit will der Konzern kommende VRSpiele und -Inhalte einer möglichst breiten Nutzerschaft zugänglich machen und sich gleichzeitig von teureren Angeboten für den PC wie Oculus Rift und HTC Vive unterscheiden, die bereits im Frühling in den Handel kommen. Rift schlägt mit 699 Euro und Vive mit 899 Euro zu Buche. Hinzu kommt, dass beide Geräte PC-Hardware im Wert von etwa 1000 Euro voraussetzen. Eine PS4 ist aktuell für rund 349 Euro zu haben.
Da VR ein völlig neues Nutzungserlebnis ermöglicht, bei dem Anwender das Gefühl haben, sich physisch in der virtuellen Welt zu befinden, wird neben dem Preis aber vor allem das Spieleangebot als wichtigster Faktor für einen potenziellen Erfolg der VRSysteme gesehen. Oculus gab auf der GDC bekannt, zum Start im März rund 30 VR-Games zur Verfügung stellen zu wollen. Für PSVR sollen 2016 noch 50 Titel veröffentlicht werden. Die Preisspanne reicht dabei von wenigen Euro für Downloadspiele bis zu Vollpreisspielen, die für 60 Euro auch auf Disc erscheinen werden. Daneben erwarten die Hersteller zudem 360-Grad-Videos und nichtspielerische VR-Anwendungen.
Sony betont, dass man ein breites Spektrum an Erfahrungen abdecken will. Spieler, die in die virtuelle Realität abtauchen, werden genauso Rennsimulationen und Raumschiffflüge mit dem PS4-Controller wie Schwertkämpfe und Schießereien mit dem separat verkauften Move-Controller erleben können. Electronic Arts kündigte eine exklusive VR-Version des populären Sci-Fi-Games „Star Wars Battlefront“an. In vielen Bereichen überschneiden sich die Portfolios der Hersteller allerdings. Zumindest zum jetzigen Zeitpunkt scheinen die meisten Entwickler nicht auf ein Pferd allein setzen zu wollen.
Eine größere Unterscheidung bietet Sonys Ansatz, VR auch zu einem sozialen Erlebnis machen zu wollen. Über eine mitgelieferte Set-top-Box kann das VR-Bild parallel auf dem Fernseher ausgegeben werden, um das Zuschauen oder sogar asymmetrische Mehrspielererlebnisse zu ermöglichen. In einer auf der GDC gezeigten Demo beispielsweise übernimmt der VR-Spieler die Rolle einer Katze, während die Konsolenspieler per Controller in die Pelze von Mäusen schlüpfen und sich nicht fangen lassen dürfen.
Markteuphorie
Wenngleich Tester Rift und Vive bei höheren Kosten auch technische Vorteile wie eine schärfere Auflösung der Displays attestieren, scheint der Breitenmarkt in einer ersten Reaktion mehr auf Playstation VR anzusprechen. So stürmten Vorbe- stelleraktionen bei großen Onlinehändlern wie Amazon nach der Ankündigung die Verkaufscharts. Der Absatz dazugehöriger Peripheriegeräte wie der Kamera schnellte schlagartig in die Höhe.
Neben dem niedrigeren Anschaffungspreis dürfte die höhere Nachfrage auch damit zu tun haben, dass PSVR auch auf eine breitere Installationsbasis von der benötigten Hardware bauen kann. IHS-Technology-Analyst Piers Harding-Rolls rechnet damit, dass bis Ende 2016 rund 53 Millionen PS4-Konsolen verkauft sein werden, wobei jede davon mit PSVR kompatibel ist. Im Gegensatz dazu würde es bis Ende des Jahres lediglich 17 Millionen PC-Spieler geben, die einen ausreichend starken Computer für Vive und Rift hätten.
Obwohl PSVR erst einige Monate nach den beiden Hauptkon- kurrenten auf den Markt kommt, rechnet Piers Harding-Rolls im Jahr 2016 mit einer klaren Marktdominanz des Sony-Systems. Der Analyst prognostiziert 1,6 Millionen verkaufte PSVR-Geräte bis Ende des Jahres, was unter den drei großen Anbietern einen Marktanteil von 64 Prozent bedeuten würde.
Derartige Prognosen sind unterdessen jedoch mit Vorsicht zu genießen. Ein Problem haben nämlich alle VR-Hersteller noch zu bewältigen: Wie lassen sich VirtualReality-Erlebnisse auf Medien wie Webseiten, TV oder Print bewerben, die VR-Inhalte nicht darstellen können? Neben Mund-zuMund-Propaganda und medialem Engagement wird man daher auch vermehrt auf Vorführaktionen im Handel und auf Messen setzen müssen.