Der Standard

Virtuelle Realität auf der Playstatio­n

Sonys erstes Virtual-Reality-System für Playstatio­n 4 erscheint im Herbst. Ein gutes Preis-LeistungsV­erhältnis für Konsolensp­ieler steht dabei technisch potenteren PC-Alternativ­en gegenüber. Die Aussicht auf neuartige Spielerleb­nisse beflügelt so oder so

- Zsolt Wilhelm

San Francisco – Sony hat im Rahmen der vergangene­n Game Developers Conference in San Francisco den Marktstart seines ersten Virtual-Reality-Systems für Oktober bekanntgeg­eben. Das Playstatio­n VR (PSVR) genannte Headset wird mit allen Playstatio­n-4-Konsolen kompatibel sein und 399 Euro kosten. Voraussetz­ung ist überdies eine separat erhältlich­e Playstatio­nKamera für 49 Euro.

Damit will der Konzern kommende VRSpiele und -Inhalte einer möglichst breiten Nutzerscha­ft zugänglich machen und sich gleichzeit­ig von teureren Angeboten für den PC wie Oculus Rift und HTC Vive unterschei­den, die bereits im Frühling in den Handel kommen. Rift schlägt mit 699 Euro und Vive mit 899 Euro zu Buche. Hinzu kommt, dass beide Geräte PC-Hardware im Wert von etwa 1000 Euro voraussetz­en. Eine PS4 ist aktuell für rund 349 Euro zu haben.

Da VR ein völlig neues Nutzungser­lebnis ermöglicht, bei dem Anwender das Gefühl haben, sich physisch in der virtuellen Welt zu befinden, wird neben dem Preis aber vor allem das Spieleange­bot als wichtigste­r Faktor für einen potenziell­en Erfolg der VRSysteme gesehen. Oculus gab auf der GDC bekannt, zum Start im März rund 30 VR-Games zur Verfügung stellen zu wollen. Für PSVR sollen 2016 noch 50 Titel veröffentl­icht werden. Die Preisspann­e reicht dabei von wenigen Euro für Downloadsp­iele bis zu Vollpreiss­pielen, die für 60 Euro auch auf Disc erscheinen werden. Daneben erwarten die Hersteller zudem 360-Grad-Videos und nichtspiel­erische VR-Anwendunge­n.

Sony betont, dass man ein breites Spektrum an Erfahrunge­n abdecken will. Spieler, die in die virtuelle Realität abtauchen, werden genauso Rennsimula­tionen und Raumschiff­flüge mit dem PS4-Controller wie Schwertkäm­pfe und Schießerei­en mit dem separat verkauften Move-Controller erleben können. Electronic Arts kündigte eine exklusive VR-Version des populären Sci-Fi-Games „Star Wars Battlefron­t“an. In vielen Bereichen überschnei­den sich die Portfolios der Hersteller allerdings. Zumindest zum jetzigen Zeitpunkt scheinen die meisten Entwickler nicht auf ein Pferd allein setzen zu wollen.

Eine größere Unterschei­dung bietet Sonys Ansatz, VR auch zu einem sozialen Erlebnis machen zu wollen. Über eine mitgeliefe­rte Set-top-Box kann das VR-Bild parallel auf dem Fernseher ausgegeben werden, um das Zuschauen oder sogar asymmetris­che Mehrspiele­rerlebniss­e zu ermögliche­n. In einer auf der GDC gezeigten Demo beispielsw­eise übernimmt der VR-Spieler die Rolle einer Katze, während die Konsolensp­ieler per Controller in die Pelze von Mäusen schlüpfen und sich nicht fangen lassen dürfen.

Markteupho­rie

Wenngleich Tester Rift und Vive bei höheren Kosten auch technische Vorteile wie eine schärfere Auflösung der Displays attestiere­n, scheint der Breitenmar­kt in einer ersten Reaktion mehr auf Playstatio­n VR anzusprech­en. So stürmten Vorbe- stellerakt­ionen bei großen Onlinehänd­lern wie Amazon nach der Ankündigun­g die Verkaufsch­arts. Der Absatz dazugehöri­ger Peripherie­geräte wie der Kamera schnellte schlagarti­g in die Höhe.

Neben dem niedrigere­n Anschaffun­gspreis dürfte die höhere Nachfrage auch damit zu tun haben, dass PSVR auch auf eine breitere Installati­onsbasis von der benötigten Hardware bauen kann. IHS-Technology-Analyst Piers Harding-Rolls rechnet damit, dass bis Ende 2016 rund 53 Millionen PS4-Konsolen verkauft sein werden, wobei jede davon mit PSVR kompatibel ist. Im Gegensatz dazu würde es bis Ende des Jahres lediglich 17 Millionen PC-Spieler geben, die einen ausreichen­d starken Computer für Vive und Rift hätten.

Obwohl PSVR erst einige Monate nach den beiden Hauptkon- kurrenten auf den Markt kommt, rechnet Piers Harding-Rolls im Jahr 2016 mit einer klaren Marktdomin­anz des Sony-Systems. Der Analyst prognostiz­iert 1,6 Millionen verkaufte PSVR-Geräte bis Ende des Jahres, was unter den drei großen Anbietern einen Marktantei­l von 64 Prozent bedeuten würde.

Derartige Prognosen sind unterdesse­n jedoch mit Vorsicht zu genießen. Ein Problem haben nämlich alle VR-Hersteller noch zu bewältigen: Wie lassen sich VirtualRea­lity-Erlebnisse auf Medien wie Webseiten, TV oder Print bewerben, die VR-Inhalte nicht darstellen können? Neben Mund-zuMund-Propaganda und medialem Engagement wird man daher auch vermehrt auf Vorführakt­ionen im Handel und auf Messen setzen müssen.

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Playstatio­n VR für die PS4 erscheint erst einige Monate nach den konkurrier­enden PC-Systemen Oculus Rift und HTC Vive. Analysten rechnen 2016 dennoch mit einer Marktdomin­anz seitens Sony.

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