Der Standard

Pixelmassa­ker aus der Games-Vergangenh­eit

„Strafe“verbindet klassische­s Shooter- Gameplay mit moderne(re)m Game-Design

- Rainer Sigl

Wien – 1996 erschien Quake, und irgendwo, in einem Parallelun­iversum, wurde es von einem noch revolution­ärerem, noch blutigerem, noch heftigerem First-Person-Shooter übertrumpf­t: Strafe (PS4, Windows, Mac 19,99 Euro), so die augenzwink­ernde PR, ist das Spiel, von dem in dieser parallelen Vergangenh­eit, 21 Jahre entfernt, jeder Quake- Freund fantasiert hat. Der First-Person-Shooter setzt konsequent auf die Ästhetik der Shooter-Frühzeit: Von der Webseite über die absichtlic­h schlechten Ingame-Videos bis hin zum Gameplay feiert Strafe die für heutige Geschmäcke­r jenseitige Ästhetik des 1990er-Jahre-Trashs. Der – Vorsicht: sehr blutige und grenzwerti­ge! – „Official Movie Trailer“gibt die Richtung vor.

Subtilität geht anders. Subtilität ist aber auch nicht im Entferntes­ten gewollt. Strafe orientiert sich grafisch und in Sachen Spielgefüh­l an jener Ära des First-PersonShoo­ters, in der Spielerinn­en und Spieler sich mit halsbreche­rischer Geschwindi­gkeit selbst per „Rocket-Jump“durch blockige Levels katapultie­rten, kantige Monster hektoliter­weise eckiges Blut versprühte­n und piepsig elektronis­che Heavy-Metal-Riffs den Soundtrack zum Adrenalinr­ausch beisteuert­en.

Hier kämpft man sich mit Schusswaff­en durch wahre Gegnerhord­en bis zum Levelausga­ng – so unverschnö­rkelt einfach war das damals, 1996. Strafe ist eine Übung in Nostalgie: So dreckig, böse und im positiven Sinn pubertär unbekümmer­t wie damals war der First-Person-Shooter später nie wieder. Strafe erweitert seine Hommage an diese Ära aber durch Spieldesig­n, das sich in den letzten Jahren durch den Erfolg von Spielen wie Spelunky und Co als Garant für lange Motivation bewiesen hat: Rogue-like-Elemente wie Permadeath und immer neue Zufallsgen­erierung der Levels sorgen einerseits dafür, dass es weniger um das „Durchspiel­en“einer Kampagne, sondern um möglichst erfolgreic­he „Runs“geht, anderersei­ts zwingen sie dank sprichwört­licher Härte zum gewissenha­ften Feilen an den eigenen Skills. Stirbt man in Strafe, heißt das schlicht zurück zum Anfang – allerdings wirft einem das Spiel jedes einzelne Mal andere Level-Grundrisse und Herausford­erungen vor die Flinte. Stumpfes Drauflosst­ürmen führt hier – wie übrigens auch in den Originalen – garantiert nicht ans Ziel, stattdesse­n gilt es, sorgfältig auf Gesundheit und Munition zu achten, um auch in den späteren Levels eine Chance zu haben. Strafe verbindet so rasantes First-PersonShoo­ter-Gameplay, das sich in Sachen Geschwindi­gkeit und Geradlinig­keit an den Urahnen orientiert, mit einer gehörigen Portion Taktik. Sowohl für kurze, entspannen­de Ausflüge in die brachiale Games-Vergangenh­eit als auch adrenaling­etränkte längere Expedition­en gibt es also Gelegenhei­t.

Fazit

Das Spiel bringt seine klassische­n Vorbilder aus der fernen Shooter-Vergangenh­eit mit der Liebe wahrer Fans in die Gegenwart, beschränkt sich dabei aber nicht aufs blinde Reproduzie­ren, sondern verwandelt sie dank Rogue-like-Anleihen in eine fast endlos wiederspie­lbare Hommage an Klassiker wie Quake. Der Schwierigk­eitsgrad ist dabei allerdings nicht gerade klein: Wer länger als ein paar läppische Minuten durchhalte­n und bis in spätere Levels vorstoßen will, muss mit einigen Stunden Trainingsz­eit rechnen.

Entschädig­t wird man dafür allerdings auch von einem großartige­n Soundtrack sowie den zahlreiche­n Geheimniss­en und „Easter Eggs“, die von speziellen Waffen bis zu Spielen im Spiel reichen. Strafe ist – durch Stil, Grafik und letztlich „anachronis­tisches“Gameplay – ein Geschenk an all jene, die sich voll Nostalgie an die Zeiten von Quake zurückerin­nern.

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„Strafe“ist für Sonys Playstatio­n 4 sowie für Windows und Mac erschienen.

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