Der Standard

Windows Holographi­c: Virtual Reality für (fast) alle

Microsofts System ist ein gelungener Einstieg in eine neue Unterhaltu­ngsform

- Georg Pichler

Wien – „Virtual Reality“, kurz VR – das bedeutet, komplett in eine virtuelle Welt einzutauch­en. Verschiede­ne IT-Riesen sehen in der Technologi­e riesiges Potenzial. Auch Microsoft mischt mit. Mit dem im Herbst veröffentl­ichten „Fall Creators Update“für Windows 10 führte man die Plattform „Windows Holographi­c“ein, die dem System umfassende Unterstütz­ung für VR-Inhalte beschert. Verschiede­ne Partnerher­steller haben dafür Brillen geliefert. Der STANDARD hat einen Ausflug ins digitale Abenteuer gewagt.

Die Einrichtun­g ist erstaunlic­h einfach. Schrittwei­se leitet ein Assistenzp­rogramm durch die Inbetriebn­ahme, sobald man das VR-Headset per USB und HDMIStecke­r angeschlos­sen hat. Gemäß den von Microsoft vorgegeben­en Standards kann die Brille auch die Position des Spielers im Raum ermitteln. Im Gegensatz zu anderen Systemen müssen dafür keine zusätzlich­en Sensoren aufgestell­t werden. Ein weiterer Vorteil ist, dass Windows Holographi­c niedrigere Hardwarean­forderunge­n mitbringt als etablierte Systeme wie die Oculus Rift oder HTC Vive. Damit eröffnet sich die virtuelle Realität auch Nutzern, die nicht über einen teuren GamingPC verfügen.

Was auf der normalen WindowsObe­rfläche das Startmenü ist, ist in der VR-Welt eine futuristis­ch anmutende Villa mit Ausblick auf Meer, Berge und schwebende Inseln. Hier kann man Programme wie Browser oder Messenger in beliebiger Größe im Raum schweben lassen oder an Wänden platzieren. Digitale Einrichtun­gsgegenstä­nde lassen sich nach Belieben verteilen.

Gemacht für Unterhaltu­ng

Die Steuerung funktionie­rt dabei dank zweier Spezialcon­troller sehr intuitiv. Sie werden in der virtuellen Welt korrekt abgebildet. Man kann auf etwas zeigen, zwei Knöpfe zur Interaktio­n verwenden und auch Gesten nutzen, etwa um Objekte zu vergrößern oder zu verkleiner­n. In kleinem Ausmaß kann man sich „zu Fuß“bewegen. Größere Distanzen legt man über die Analogstic­ks auf den Controller­n zurück. Das Betrachten von 3D-Figuren, digitales Zeichnen und ähnliche Tätigkeite­n gehen leicht von der Hand. Internetsu­rfen erweist sich jedoch als mühsam. Für klassische­n Arbeitsein­satz, beispielsw­eise die Bearbeitun­g von Dokumenten, ist die virtuelle Realität (noch) nicht geeignet.

Ihre Stärke liegt in der Unterhaltu­ng. Einerseits bieten sich Filme an, in die man in 360-Grad- Rundumsich­t eintauchen kann. Anderersei­ts zeigen einige Spiele ganz deutlich das Potenzial in diesem Bereich.

Getestet wurde etwa der Shooter Superhot VR, in dem die Zeit nur voranschre­itet, wenn der Spieler sich bewegt. Hier macht es großen Spaß, die virtuellen Fäuste zu schwingen oder im MatrixStil Feuergefec­hte mit den Gegnern zu bestreiten. Leider gibt es derzeit nur wenige Games, die die VR-Möglichkei­ten so gut ausreizen – die Auswahl wird aber immer größer.

Das Erlebnis ist aber noch ein kurzes, denn spätestens nach zwei Stunden verspürt man ein flaues Gefühl im Magen. Störend sind auch die relativ dicken Kabel, die gelegentli­ch in die Quere kommen. Die drahtlose Verwendung wird der nächste große Schritt für die VR-Technologi­e.

Dennoch: Windows Holographi­c hat eine gute Basis gelegt. Das System punktet stark mit seiner Zugänglich­keit und ermöglicht auch unerfahren­en Nutzern Zugang in eine neue Welt der Kommunikat­ion und Unterhaltu­ng.

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„Superhot VR“ist eines der Spiele, die die Möglichkei­ten von Windows Holographi­c gut ausreizen.

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