Vir­tu­el­le Wel­ten erst im Ent­ste­hen

Vir­tu­al Rea­li­ty wird die Un­ter­hal­tungs­bran­che in den kom­men­den Jah­ren maß­geb­lich ver­än­dern. Doch bei den VR-Bril­len soll­te man nicht zwin­gend in der al­ler­ers­ten Rei­he ste­hen.

Die Presse am Sonntag - - Spielzeug - VON BAR­BA­RA GRECH

Vir­tu­al Rea­li­ty ist groß­ar­tig. Die neue Tech­no­lo­gie hat un­be­strit­ten das Po­ten­zi­al, die En­ter­tain­ment-Bran­che ge­hö­rig auf den Kopf zu stel­len. Die Art, wie wir me­dia­le In­hal­te kon­su­mie­ren, wird sich grund­le­gend än­dern. Aber zum jet­zi­gen Zeit­punkt meh­re­re Hun­dert Eu­ro in ei­ne Bril­le zu in­ves­tie­ren, ist ge­wagt.

Die ers­te Ge­ne­ra­ti­on an VR-Bril­len, die nun all­mäh­lich den Markt er­reicht hat, ist noch weit da­von ent­fernt, per­fekt zu sein. Es gibt sechs Grün­de, der­art tief für ein Pro­of-of-Con­cept-Ge­rät in die Ta­sche zu grei­fen. Im Smart­pho­ne-Be­reich ist man mitt­ler­wei­le im 2-K-Be­reich (1440 x 2560 Pi­xel) an­ge­langt. So­ny hat mit dem Xpe­ria Z5 Pre­mi­um auch be­reits ein 4-K-Smart­pho­ne auf dem Markt. Setzt man dann ei­ne Vir­tu­al-Rea­li­ty-Bril­le auf, glaubt man auf ei­nen Bild­schirm durch ein Flie­gen­git­ter zu se­hen. Schar­fe, kna­cki­ge Bild­wie­der­ga­be sucht man noch ver­geb­lich.

Im Ver­gleich zu den ers­ten Pro­to­ty­pen konn­ten Un­ter­neh­men wie Ocu­lus und HTC mas­si­ve Ver­bes­se­run­gen vor­neh­men, aber der ge­rin­ge Ab­stand zwi­schen Au­gen und Bild­schirm lässt je­des Pi­xel gna­den­los er­ken­nen. Vir­tu­al Rea­li­ty braucht ul­trahoch­auf­lö­sen­de Dis­plays und ent­spre­chen­de Com­pu­ter­leis­tung. Bei­des kei­ne güns­ti­gen Pos­ten auf der Wun­sch­lis­te. Un­ter fer­ner lie­fen. Bei der Hard­ware kann man ein­zel­ne Schwä­chen aus­ma­chen. Bei dem The­ma In­hal­te ste­hen die An­bie­ter noch auf ver­lo­re­nem Pos­ten. Es ver­hält sich ähn­lich wie mit So­nys Xpe­ria Z5 Pre­mi­um. Die Tech­no­lo­gie ist be­reit, aber die 4-K-In­hal­te feh­len noch. Das Spie­le- und En­ter­tain­ment-An­ge­bot ist über­schau­bar.

Hier gilt als viel­ver­spre­chends­ter An­bie­ter noch So­ny mit der Play­sta­ti­on VR. Es gibt zwar ei­ne Zwangs­an­bin­dung an die Play­sta­ti­on, aber So­ny kann auf ein be­acht­li­ches Pro­dukt­port­fo­lio zu­rück­grei­fen. Bei der Spie­leent- wick­ler­kon­fe­renz Quo Va­dis er­klär­te Lu­kasz Ha­cu­ra von den pol­ni­schen Ans­har-Stu­di­os kürz­lich: „Es gibt kein ein­zi­ges Spiel, das so et­was wie ein Sys­tem­sel­ler ist – Vir­tu­al Rea­li­ty ist ei­ne Ni­sche in ei­ner Ni­sche.“

Nie­der­schmet­tern­de Ur­tei­le von ei­nem Bran­chen­ex­per­ten, der selbst ge­ra­de an ei­nem Welt­raum­spiel für Vir­tu­al-Rea­li­ty-Bril­len ar­bei­tet. Doch nicht al­le sind ei­ner Mei­nung mit Ha­cu­ra. Av­ni Yer­li von Cry­tek sieht kein Ni­schen­pro­blem. Er geht da­von aus, dass in den nächs­ten drei Jah­ren al­le Sys­te­me ei­ne re­le­van­te Reich­wei­te ha­ben wer­den. Ka­bel­sa­lat. Über vie­les kann man vi­el­leicht hin­weg­se­hen. Vor al­lem, wenn die Eu­pho­rie über­hand­nimmt und man gern neue Tech­no­lo­gi­en als Ers­ter aus­pro­biert. Sieht man da­von ab, dass man zu­sätz­lich zur Bril­le ne­ben ei­nem leis­tungs­fä­hi­gen und da­her auch teu­ren PC auch noch Ab­stri­che beim Spie­le­an­ge­bot ma­chen muss, steht man vor dem Pro­blem, dau­ernd über Ka­beln zu stol­pern. Ent­we­der sind sie vor, un­ter oder hin­ter ei­nem. Aber ge­wiss im­mer dort, wo man sie nicht braucht. Die­se Ka­bel müs­sen ver­schwin­den.

Be­reits jetzt po­si­tio­niert sich Samsung mit sei­ner Ge­ar VR als un­ter­halt­sa­me und ka­bel­lo­se Al­ter­na­ti­ve, ob­wohl man die­se nur mit ak­tu­el­len Samsung-Smart­pho­nes nut­zen kann. Und ein wei­te­rer ent­schei­den­der Grund, mit dem Kauf zu war­ten, ist die ak­tu­el­le Nicht­ver­füg­bar­keit. Kein ein­zi­ger an­ge­kün­dig­ter Lie­fer­ter­min konn­te ein­ge­hal­ten wer­den. Au­ßer­dem kommt die zwei­te Ge­ne­ra­ti­on meist güns­ti­ger und mit we­ni­ger Kin­der­krank­hei­ten auf den Markt.

Chris Rat­clif­fe/Bloom­berg

Vir­tu­al Rea­li­ty wird kein Senk­recht­star­ter.

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