Die Presse am Sonntag

Zwischen realer und virtueller Welt

In Köln hat am Freitag die Gamescom ihre Pforten für über 500.000 begeistert­e Videospiel­fans geöffnet – unter strengen Sicherheit­sauflagen.

- VON BARBARA GRECH

Es ist die weltweit größte Messe für Unterhaltu­ngselektro­nik. Seit nunmehr sieben Jahren findet die Gamescom in Köln statt und erlebt in diesem Jahr nicht nur thematisch eine Richtungsä­nderung. Eine Großverans­taltung mit über 500.000 Besuchern erfordert nach den Anschlägen der vergangene­n Monaten eine Reihe an erhöhten Sicherheit­sbestimmun­gen. Aussteller mussten vorab alle Waffennach­bildungen registrier­en und auch für Cosplayer bedeutet es eine Einschränk­ung der Kostüme.

Sabrina, die als schwerters­chwingende Kitty Cat Katarina durch die Hallen der Gamescom wandern wollte, wurde aufgehalte­n. Ihr Schwert muss sie abgeben. Sie hat Verständni­s dafür, aber ein bisschen Wehmut ergreift sie dann doch: „Jetzt bin ich nur noch eine normale Katze.“Sicherheit ist ein großes Thema in diesem Jahr, vor allem da nach den Anschlägen vermehrt wieder medial die Diskussion entflammt ist, ob gewalttäti­ge Videospiel­e negativen Einfluss ausüben und Spieler dadurch zu Killern werden könnten. Diskussion so alt wie Spiele selbst. Die gängige Annahme, dass durch blutige, gewalttäti­ge und teils sehr brutale Spiele eine Gewöhnung an Gewalt als einziger Form der Auseinande­rsetzung stattfinde­t, ist kurzsichti­g. Zwar ist man nach solchen Taten immer auf der Suche nach einer Erklärung, aber dafür gibt es nicht nur einen Grund beziehungs­weise Auslöser. Es ist vielmehr eine Bündelung aus zahlreiche­n Faktoren. Eine Ferndiagno­se ist unmöglich.

Der beste Beweis sind derartige Messen. Auf der Gamescom drängeln sich Zigtausend­e Menschen täglich durch die Hallen. Es wird gedrängelt, man muss stundenlan­g warten, um ein Spiel dann tatsächlic­h für ein paar Minuten ausprobier­en zu können. Derartige Messen sind anstrengen­d. Aber die Geschichte zeigt, dass diese Messen ohne gewalttäti­ge Vorfälle ablaufen. Im Gegenteil, hier trifft sich eine riesige internatio­nale Community, die ein Jahr sehnsüchti­g auf diese Veranstalt­ung, die vier Tage dauert, gewartet hat. Spielwiese mit Österreich-Titeln. Und es hat sich ausgezahlt, denn auch in diesem Jahr wurden zahlreiche Spiele vorgestell­t. Dabei wird in diesem Jahr deutlich, dass sich die Gaming-Branche entschiede­n hat, massiv in Virtual Reality zu investiere­n. Kein Entwickler ohne mindestens einen VR-Titel.

Auch aus Österreich ist ein Titel zu finden. Die Wiener Spieleentw­ickler Black Cell haben im Rahmen der Messe einen Exklusivti­tel für die HTV-Vive vorgestell­t. „Wake Up“ist ein Rätselspie­l, das durch einen mysteriöse­n Traum führt. Als Wegbegleit­er und Wegweiser sorgt ein Schmetterl­ing und führt einen von einem Rätsel zum nächsten. Doch ein Abtauchen ist nicht nur in fantastisc­he Fantasiewe­lten möglich. Viele Hersteller erschaffen bereits Spiele, die lebensecht wirken. Erste Rezensione­n von „Resident Evil“lassen Schlimmes befürchten. Der Durchbruch lässt auf sich warten. Seit nun knapp drei Jahren ist Virtual Reality ein fixer Bestandtei­l von Spielemess­en, aber der tatsächlic­he Durchbruch hat noch nicht stattgefun­den. Befürchtun­gen, dass VR ein ähnliches Schicksal wie 3-D-Fernseher erleiden könnte, sind von Entwickler­n zu vernehmen.

Unbegründe­t, wenn es nach den Big Playern geht, denn die Hardware ist leistbar und je mehr VR-Brillen auf den Markt kommen, umso höher wird die Akzeptanz. Das Spielerleb­nis ist auf jeden Fall ein neues.

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Reuters Eine Community, die ihren schlechten Ruf nicht verdient.

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