Zwi­schen rea­ler und vir­tu­el­ler Welt

In Köln hat am Frei­tag die Ga­mes­com ih­re Pfor­ten für über 500.000 be­geis­ter­te Vi­deo­spiel­fans ge­öff­net – un­ter stren­gen Si­cher­heits­auf­la­gen.

Die Presse am Sonntag - - Spielzeug - VON BAR­BA­RA GRECH

Es ist die welt­weit größ­te Mes­se für Un­ter­hal­tungs­elek­tro­nik. Seit nun­mehr sie­ben Jah­ren fin­det die Ga­mes­com in Köln statt und er­lebt in die­sem Jahr nicht nur the­ma­tisch ei­ne Rich­tungs­än­de­rung. Ei­ne Groß­ver­an­stal­tung mit über 500.000 Be­su­chern er­for­dert nach den An­schlä­gen der ver­gan­ge­nen Mo­na­ten ei­ne Rei­he an er­höh­ten Si­cher­heits­be­stim­mun­gen. Aus­stel­ler muss­ten vor­ab al­le Waf­fen­nach­bil­dun­gen re­gis­trie­ren und auch für Cos­play­er be­deu­tet es ei­ne Ein­schrän­kung der Ko­s­tü­me.

Sa­b­ri­na, die als schwert­er­schwin­gen­de Kit­ty Cat Ka­ta­ri­na durch die Hal­len der Ga­mes­com wan­dern woll­te, wur­de auf­ge­hal­ten. Ihr Schwert muss sie ab­ge­ben. Sie hat Ver­ständ­nis da­für, aber ein biss­chen Weh­mut er­greift sie dann doch: „Jetzt bin ich nur noch ei­ne nor­ma­le Kat­ze.“Si­cher­heit ist ein gro­ßes The­ma in die­sem Jahr, vor al­lem da nach den An­schlä­gen ver­mehrt wie­der me­di­al die Dis­kus­si­on ent­flammt ist, ob ge­walt­tä­ti­ge Vi­deo­spie­le ne­ga­ti­ven Ein­fluss aus­üben und Spie­ler da­durch zu Kil­lern wer­den könn­ten. Dis­kus­si­on so alt wie Spie­le selbst. Die gän­gi­ge An­nah­me, dass durch blu­ti­ge, ge­walt­tä­ti­ge und teils sehr bru­ta­le Spie­le ei­ne Ge­wöh­nung an Ge­walt als ein­zi­ger Form der Aus­ein­an­der­set­zung statt­fin­det, ist kurz­sich­tig. Zwar ist man nach sol­chen Ta­ten im­mer auf der Su­che nach ei­ner Er­klä­rung, aber da­für gibt es nicht nur ei­nen Grund be­zie­hungs­wei­se Aus­lö­ser. Es ist viel­mehr ei­ne Bün­de­lung aus zahl­rei­chen Fak­to­ren. Ei­ne Fern­dia­gno­se ist un­mög­lich.

Der bes­te Be­weis sind der­ar­ti­ge Mes­sen. Auf der Ga­mes­com drän­geln sich Zig­tau­sen­de Men­schen täg­lich durch die Hal­len. Es wird ge­drän­gelt, man muss stun­den­lang war­ten, um ein Spiel dann tat­säch­lich für ein paar Mi­nu­ten aus­pro­bie­ren zu kön­nen. Der­ar­ti­ge Mes­sen sind an­stren­gend. Aber die Ge­schich­te zeigt, dass die­se Mes­sen oh­ne ge­walt­tä­ti­ge Vor­fäl­le ab­lau­fen. Im Ge­gen­teil, hier trifft sich ei­ne rie­si­ge in­ter­na­tio­na­le Com­mu­ni­ty, die ein Jahr sehn­süch­tig auf die­se Ver­an­stal­tung, die vier Ta­ge dau­ert, ge­war­tet hat. Spiel­wie­se mit Ös­ter­reich-Ti­teln. Und es hat sich aus­ge­zahlt, denn auch in die­sem Jahr wur­den zahl­rei­che Spie­le vor­ge­stellt. Da­bei wird in die­sem Jahr deut­lich, dass sich die Ga­ming-Bran­che ent­schie­den hat, mas­siv in Vir­tu­al Rea­li­ty zu in­ves­tie­ren. Kein Ent­wick­ler oh­ne min­des­tens ei­nen VR-Ti­tel.

Auch aus Ös­ter­reich ist ein Ti­tel zu fin­den. Die Wie­ner Spie­leent­wick­ler Black Cell ha­ben im Rah­men der Mes­se ei­nen Ex­klu­siv­ti­tel für die HTV-Vi­ve vor­ge­stellt. „Wa­ke Up“ist ein Rät­sel­spiel, das durch ei­nen mys­te­riö­sen Traum führt. Als Weg­be­glei­ter und Weg­wei­ser sorgt ein Schmet­ter­ling und führt ei­nen von ei­nem Rätsel zum nächs­ten. Doch ein Ab­tau­chen ist nicht nur in fan­tas­ti­sche Fan­ta­sie­wel­ten mög­lich. Vie­le Her­stel­ler er­schaf­fen be­reits Spie­le, die le­bens­echt wir­ken. Ers­te Re­zen­sio­nen von „Re­si­dent Evil“las­sen Schlim­mes be­fürch­ten. Der Durch­bruch lässt auf sich war­ten. Seit nun knapp drei Jah­ren ist Vir­tu­al Rea­li­ty ein fi­xer Be­stand­teil von Spie­le­mes­sen, aber der tat­säch­li­che Durch­bruch hat noch nicht statt­ge­fun­den. Be­fürch­tun­gen, dass VR ein ähn­li­ches Schick­sal wie 3-D-Fern­se­her er­lei­den könn­te, sind von Ent­wick­lern zu ver­neh­men.

Un­be­grün­det, wenn es nach den Big Play­ern geht, denn die Hard­ware ist leist­bar und je mehr VR-Bril­len auf den Markt kom­men, um­so hö­her wird die Ak­zep­tanz. Das Spie­l­er­leb­nis ist auf je­den Fall ein neu­es.

Reu­ters

Ei­ne Com­mu­ni­ty, die ih­ren schlech­ten Ruf nicht ver­dient.

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