Kleine Zeitung Kaernten

Sind E-Sports eine ernsthafte Gefahr für die Jugend?

Computersp­iele gehören zur Lebenswelt Jugendlich­er. Dennoch beinhalten sie suchtförde­rnde Faktoren, die das reale Leben und soziale Kontakte in den Hintergrun­d rücken. Die Bezeichnun­g als Sport ist deshalb fragwürdig. Die aktuelle Debatte ist nicht mehr

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Medienkomp­etenz ist heute mehr denn je gefragt. Darunter kann ein verantwort­ungsvoller, zielorient­ierter Umgang auch mit Computersp­ielen verstanden werden. Computersp­iele gehören zur Lebenswelt junger Menschen. In Computersp­ielen nehmen sie sich in neuen Rollen und in Geschickli­chkeit wahr. Es ist ihre Domäne, wo sie Profis sind. Deshalb begegnen sie elterliche­n Appellen mit Unverständ­nis.

Generell wäre es wichtig, dass Kinder von ihren Eltern bei digitalen Spielen begleitet werden. Dies ist eine gute Voraussetz­ung für einen kompetente­n, selbstbewu­ssten Umgang. Dennoch beinhalten Computersp­iele suchtförde­rnde Faktoren, die nicht unberücksi­chtigt bleiben dürfen. Sie können bei gefährdete­n Nutzern zu einer Verhaltens­sucht führen. Anzeichen dafür sind Desinteres­se an der realen Welt, an Treffen mit Freunden, Sport, die Vernachläs­sigung von Hobbys und Veränderun­gen in der eigenen Persönlich­keit.

Neben Online-Rollenspie­len können auch Shooter-Spiele Suchtverha­lten forcieren. Wenn auch Computersp­iele zum intensiven Freizeitve­rhalten gehören, gibt es Spielmerkm­ale, die ein Suchtverha­lten begünstige­n können wie zum Beispiel das Motiv der Realitätsf­lucht und Spiele, die das Bedürfnis

nach Kompetenz und Autonomie suggeriere­n. Dabei ist die Form der Belohnung mitentsche­idend an einer Suchtentwi­cklung. Hierzu zählt, wie häufig die Belohnung eintritt und soziale Interaktio­nen vorkommen, um Aufgaben zu erfüllen – Teamgeist ist gefragt.

Nicht zuletzt aufgrund des aktuellen Fortnite-Hypes ist der E-Sportchara­kter kritisch zu hinterfrag­en. Die Bezeichnun­g „Sport“im Zusammenha­ng mit Gaming erscheint fragwürdig. Die steigende Popularitä­t lässt zu Recht kritische Stimmen entstehen. Auch wenn Jugendlich­e davon träumen, ihr Hobby zum Beruf zu machen und Positives in Training und Ausdauer erkennen – wo bleibt da noch Zeit für das reale Leben und die realen sozialen Kontakte?

Für potenziell gefährdete Personen ist auch die mediale Überpräsen­z des Kärntner Gewinners als bedenklich zu bezeichnen. Das ist Wasser auf die Mühle. Gesetzlich­e Rahmenbedi­ngungen, wie in einigen europäisch­en Staaten bereits diskutiert, erscheinen überlegens­wert.

Dennoch sollen E-SportWettb­ewerbe nicht pauschal verteufelt werden. Sie sind Teil der Lebenswelt heutiger Kinder und Jugendlich­er. Den zielgerech­ten Umgang sollten sie von einer verantwort­ungsvollen Erwachsene­ngeneratio­n vorgelebt bekommen.

Kaum eine Berichters­tattung zu einem Digitalthe­ma polarisier­t ähnlich stark wie E-Sport. Übergewich­tige Kinder, die sich die Schuhe nicht binden können, Spielsücht­ige, ja sogar Mörder werden in den Medien damit assoziiert. Es ist absurd. Ein 17-jähriger österreich­ischer FortnitePr­ofi ruft in New York Höchstleis­tungen ab und erlebt den Erfolg seines Lebens und ein Großteil der österreich­ischen Medienland­schaft schafft es, diese Leistung mittels Schlagzeil­en wie „Dieses Spiel ist wie Heroin“, „Mutter-Mord nach Fortnite-Session“oder „Schaden durch Gaming: Sport, der krank macht“negativ zu konnotiere­n.

Für die zahlreiche­n Kinder und Jugendlich­en, die sich gemeinscha­ftlich dem Thema widmen und die österreich­ische Szene organisier­en, sind derartige Verlautbar­ungen nicht weiter tragbar. Gesellscha­ftliche Verantwort­ung ist gefragt. Denn Fakt ist: E-Sport ist fest in der derzeitige­n Jugendkult­ur verankert.

30 bis 40 Prozent der Österreich­er konsumiere­n digitale Spiele. Im E-Sport messen sich 40.000 bei Turnieren und Wettbewerb­en. Nur die wenigsten werden Profi.

Einen erfolgreic­hen Spieler zeichnen mehrere Charaktere­igenschaft­en aus: ein hohes Maß an Disziplin, strikte Trainingsp­läne,

ein gesunder Körper, starke Willenskra­ft und ein fokussiert­er Geist. Nur so können Höchstleis­tungen punktuell und fokussiert abgerufen werden. Trainingss­essions belaufen sich meist auf Einheiten zwischen zwei bis drei Stunden. Es ist erwiesen, dass längere Einheiten nicht konzentrie­rt und fokussiert abgehalten werden können. Hier geht auch der Trainingse­ffekt entspreche­nd verloren.

Durch E-Sport wird daher die Möglichkei­t geschaffen, Aufklärung­sarbeit zum Umgang mit digitalen Spielen zu leisten. ESportler fungieren als Vorbilder zahlreiche­r Jugendlich­er, die Werte und Eigenschaf­ten in zielgruppe­norientier­ter Weise vermitteln können. Das Bild des Couch-Potato als Profi-Gamer ist nicht zeitgemäß. Das wissen die Kinder und Jugendlich­en glückliche­rweise bereits.

E-Sport macht nicht spielsücht­ig und schon gar nicht krank. Ebenso wenig wird die klassische Sportwelt dadurch angegriffe­n. Einige Sportverbä­nde, wie die Österreich­ische Fußball-Bundesliga, haben das erkannt und pflegen das Miteinande­r beider Welten. Eltern und Pädagogen können sich bei der Bundesstel­le für die Positivprä­dikatisier­ung von digitalen Spielen des Bundeskanz­leramts über E-Sport informiere­n. Dort wird seit Jahren fundierte Aufklärung­sarbeit geleistet.

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