Het avontuur zit in de rommelige reis
Het vervolg op de culthit Dragon’s dogma behoudt alles wat de game uit 2012 zo charmant maakte. Het gevoel dat je op helemaal jezelf bent aangewezen, is ongeëvenaard. Al is dat soms ook frustrerend.
Het is een vaak terugkerende discussie in de gamewereld: worden games tegenwoordig te makkelijk – en met name te ‘frictieloos’ – gemaakt? Moderne games worden in toenemende mate zo ontworpen dat de speler altijd weet wat hij op ieder gegeven moment moet of kan doen. Hij krijgt ook de tools in handen om die doelen zo efficiënt mogelijk te behalen. Dat maakte games toegankelijker voor een breder publiek, maar ging daarmee ook niet iets van de mysterie en weerbarstigheid van vroegere games verloren?
Behalve de Soulsborne-serie van ontwikkelaar Fromsoftware (waarvan het laatste deel, Elden ring, door deze krant werd uitgeroepen tot de beste game van 2022) was er nog een game die in 2012 recht tegen die ontwikkeling inging: Dragon’s dogma, van het gerenommeerde gamebedrijf Capcom (bekend van Street fighter en Resident evil).
Brug kapot
In die avonturengame moest je met drie computergestuurde medestrijders door een fantasywereld reizen – zonder veel sturing van de game zelf. Je moest zelf maar uitzoeken hoe de wereld in elkaar stak en hoe je de verschillende missies en subplots moest oplossen. Bovendien dwong Dragon’s dogma je overal naartoe te lopen, in plaats van je zomaar te laten teleporteren zoals gewoonlijk in games met een grote, open wereld.
Voor het vervolg, dat vorige week uitkwam, liet Capcom het onderscheidende karakter van de game grotendeels intact. Dat levert een game van uitersten op. Aan de ene kant is het een bevrijdend gevoel dat dit spel niet is ontworpen om het de speler zo makkelijk mogelijk te maken – het vergt concentratie, vernuft en geduld om de ontberingen te overwinnen die de makers voor je in petto hebben.
Omdat je overal naartoe moet stappen – tenzij je de helft van je geld wil investeren in peperdure magische teleportatiestenen – draait het in Dragon’s dogma II om de reis en niet om de bestemming. Het duurt vaak meer dan een half uur om van punt A naar punt B te komen, en onderweg word je afgeleid door grotten vol
Het duurt vaak meer dan een half uur om van punt A naar punt B te komen, je wordt onderweg afgeleid door allerlei monsters
monsters en schatten, een griffioen die je plots vanuit de lucht aanvalt, of het feit dat er in een gevecht met een trol een brug is vernietigd waardoor je nu helemaal om moet lopen. Het gevoel dat je in de wildernis moet overleven en op jezelf bent aangewezen, is ongeëvenaard.
Aan de andere kant gaat het feit dat alles meer tijd vraagt op den duur ook tegenstaan. Dat komt doordat Capcom er niet in is geslaagd de wereld echt tot leven te laten komen: de personages zijn zonder uitzondering eendimensionaal, de zich steeds herhalende dialogen van je reisgezellen zijn door hun totale banaliteit niet te harden (tip – speel de game in het Japans!), en de omgevingen die je doorkruist voelen eerder als een grote speeltuin dan als een coherent ontworpen ecosysteem.
Zo bouw je geen diepere verbintenis met de wereld op en blijf je na vijftig uur spelen onbevredigd achter. Je bent een handjevol anekdotes rijker, maar je hebt het ongemakkelijke gevoel dat het allemaal voor niets is geweest.
Dragon’s Dogma II
Capcom
Op Playstation 5, Xbox (series X/S), pc ★★★☆☆