De Standaard

Het avontuur zit in de rommelige reis

Het vervolg op de culthit Dragon’s dogma behoudt alles wat de game uit 2012 zo charmant maakte. Het gevoel dat je op helemaal jezelf bent aangewezen, is ongeëvenaa­rd. Al is dat soms ook frustreren­d.

- Marijn Lems

Het is een vaak terugkeren­de discussie in de gamewereld: worden games tegenwoord­ig te makkelijk – en met name te ‘frictieloo­s’ – gemaakt? Moderne games worden in toenemende mate zo ontworpen dat de speler altijd weet wat hij op ieder gegeven moment moet of kan doen. Hij krijgt ook de tools in handen om die doelen zo efficiënt mogelijk te behalen. Dat maakte games toegankeli­jker voor een breder publiek, maar ging daarmee ook niet iets van de mysterie en weerbarsti­gheid van vroegere games verloren?

Behalve de Soulsborne-serie van ontwikkela­ar Fromsoftwa­re (waarvan het laatste deel, Elden ring, door deze krant werd uitgeroepe­n tot de beste game van 2022) was er nog een game die in 2012 recht tegen die ontwikkeli­ng inging: Dragon’s dogma, van het gerenommee­rde gamebedrij­f Capcom (bekend van Street fighter en Resident evil).

Brug kapot

In die avontureng­ame moest je met drie computerge­stuurde medestrijd­ers door een fantasywer­eld reizen – zonder veel sturing van de game zelf. Je moest zelf maar uitzoeken hoe de wereld in elkaar stak en hoe je de verschille­nde missies en subplots moest oplossen. Bovendien dwong Dragon’s dogma je overal naartoe te lopen, in plaats van je zomaar te laten teleporter­en zoals gewoonlijk in games met een grote, open wereld.

Voor het vervolg, dat vorige week uitkwam, liet Capcom het onderschei­dende karakter van de game grotendeel­s intact. Dat levert een game van uitersten op. Aan de ene kant is het een bevrijdend gevoel dat dit spel niet is ontworpen om het de speler zo makkelijk mogelijk te maken – het vergt concentrat­ie, vernuft en geduld om de ontberinge­n te overwinnen die de makers voor je in petto hebben.

Omdat je overal naartoe moet stappen – tenzij je de helft van je geld wil investeren in peperdure magische teleportat­iestenen – draait het in Dragon’s dogma II om de reis en niet om de bestemming. Het duurt vaak meer dan een half uur om van punt A naar punt B te komen, en onderweg word je afgeleid door grotten vol

Het duurt vaak meer dan een half uur om van punt A naar punt B te komen, je wordt onderweg afgeleid door allerlei monsters

monsters en schatten, een griffioen die je plots vanuit de lucht aanvalt, of het feit dat er in een gevecht met een trol een brug is vernietigd waardoor je nu helemaal om moet lopen. Het gevoel dat je in de wildernis moet overleven en op jezelf bent aangewezen, is ongeëvenaa­rd.

Aan de andere kant gaat het feit dat alles meer tijd vraagt op den duur ook tegenstaan. Dat komt doordat Capcom er niet in is geslaagd de wereld echt tot leven te laten komen: de personages zijn zonder uitzonderi­ng eendimensi­onaal, de zich steeds herhalende dialogen van je reisgezell­en zijn door hun totale banaliteit niet te harden (tip – speel de game in het Japans!), en de omgevingen die je doorkruist voelen eerder als een grote speeltuin dan als een coherent ontworpen ecosysteem.

Zo bouw je geen diepere verbinteni­s met de wereld op en blijf je na vijftig uur spelen onbevredig­d achter. Je bent een handjevol anekdotes rijker, maar je hebt het ongemakkel­ijke gevoel dat het allemaal voor niets is geweest.

Dragon’s Dogma II

Capcom

Op Playstatio­n 5, Xbox (series X/S), pc ★★★☆☆

 ?? © capcom ?? En plots valt een griffioen je vanuit de lucht aan.
© capcom En plots valt een griffioen je vanuit de lucht aan.

Newspapers in Dutch

Newspapers from Belgium