Gamers willen niet betalen om te winnen
Nieuw: de loot box
Gamestudio DICE schrapt het systeem van microbetalingen in zijn nieuwe videogame ‘Star Wars Battlefront II’. Het bedrijf bezwijkt na wereldwijd protest van gamers op dat nieuwe verdienmodel. “Het zogenaamde is al langer voer voor discussie. Spelers die bereid zijn veel geld te betalen, zijn bevoordeeld in de game. De meeste gamers willen niet betalen om te winnen omdat ze het oneerlijk vinden”, zegt Jan Van Looy, professor Nieuwe Media & Games van de UGent. Eerder deze week is de Belgische Kansspelcommissie al een onderzoek gestart naar twee videogames met microbetalingen.
pay to win-principe
De Kansspelcommissie nam deze week de videogames ‘Star Wars: Battlefront II’ en ‘Overwatch’ in het vizier omdat ze gebruikmaken van een nieuw verdienmodel, de zogenaamde loot boxes. Vrij vertaald: buitkisten. Concreet betekent het dat spelers op geregelde tijdstippen met vergaarde credits deze kisten kunnen kopen, zonder te weten wat erin zit. Vergelijk het met voetbalstickers van Panini. Het verschil is echter dat sommige kisten voorwerpen bevatten die de speler flink kunnen bevoordelen in het online gedeelte van het spel. Gamers kunnen credits verdienen door veel en/of lang te spelen. Voor wie het allemaal te lang duurt, is er de optie om credits te kopen en die daarna in te wisselen voor de verrassingskisten. De Kansspelcommissie onderzoekt nu of dat dit niet in strijd is met de regelgeving rond gokken.
Muntjesvreters
Gamers hekelden het progressiesysteem van de nieuwe ‘Star Wars’-game. Iedereen die de game had gekocht, wilde uiteraard kunnen spelen met de iconische personages Luke Skywalker en Darth Vader. Maar die kostten zoveel credits dat je dagenlang moest gamen om ze vrij te spelen.
De website Star Wars Gaming becijferde dat u 188 dagen non-stop zou moeten gamen om alle content van ‘Star Wars Battlefront II’ vrij te spelen. Door de microbetalingen is het echter mogelijk om credits te kopen en die in te wisselen. Wie het alleen op die manier wil doen, is op het einde van de rit 2.000 euro extra kwijt. “Dat games geld uit de zakken van spelers willen slaan, is niet nieuw. Dat was al zo in de tijd van de arcadekasten die muntjes vraten om verder te kunnen spelen. De manieren om extra geld te verdienen in games, zijn wel vernuftiger geworden”, aldus Van Looy.
Hij ziet de oorzaak in de toenemende kosten om videogames te maken. “Videogames zijn hoogwaardig entertainment. Consumenten pikken het vandaag niet dat games er slecht uitzien of stug spelen. De ontwikkeling van videogames is de afgelopen jaren zo’n dure aangelegenheid geworden dat de makers steeds inventiever worden om de spelers extra te laten betalen. Ze doen er alles aan om spelers langer aan hun game te binden. Downloadable content is de jongste jaren goed ingeburgerd. Enkele weken na de lancering van de game, worden bijvoorbeeld extra verhaalmissies, plattegronden, voertuigen, wapens of virtuele voetballers aangeboden om een game op langere termijn te verrijken. Tegen betaling uiteraard.” Een concept met seizoenspassen is tegenwoordig al goed ingeburgerd. Fans kopen de standaardgame in de winkel of online, maar betalen een extra bedrag voor een season pass (40 euro bijvoorbeeld), die alle content bevat die achteraf nog zal uitkomen. Een vaak gehoord argument daarbij is dat consumenten het gevoel hebben dat ze een game kopen die kunstmatig ingekort werd, zodat de makers er nadien nog extra geld kunnen uitkloppen. Toch bestaat er veel minder aversie tegen dit verdienmodel dan tegen dat van de microbetalingen met loot crates. “Steeds vaker hoor je daar gamers over klagen. Er is echt een heel grote groep spelers die niet te vinden is voor het pay to win-principe waarbij sommige een veel sterkere ploeg hebben omdat ze de beste spelers gekocht hebben. De charme van videogames is dat je je kan meten met andere spelers. Iedereen begint met dezelfde voorwaarden. Dat je door veel te spelen beter wordt of betere wapens of spelers verdient, daar kan iedereen mee leven. Dat je die voorsprong nu kunt kopen, valt niet in goede aarde.”
Dat heeft de Zweedse gamestudio DICE mogen ondervinden. Het nieuws over de microbetalingen in ‘Star Wars: Battlefront II’ is het artikel dat op het sociale nieuwsmedium Reddit de meeste dislikes in de geschiedenis heeft gehaald. DICE-manager Oskar Gabrielson heeft gisteren in een open brief gezegd dat ze de reacties van hun community ter harte nemen en dat het systeem van de microtransacties voorlopig wordt afgevoerd.
Sociale druk
Professor Van Looy vraagt zich wel af of het onderzoek van de Kansspelcommissie iets zal opleveren. “In het geval van gokken, spendeert de speler toch geld in de hoop om er meer uit geld mee te verdienen. Dat is bij die loot crates niet het geval. Je investeert wel, maar je weet op voorhand dat je geen geld terugkrijgt. Je krijgt virtuele voorwerpen in de plaats. De helft van de Belgen gokt wel eens, maar het is nog altijd een minderheid die er problemen mee krijgt. Er gaan uiteraard gamers zijn die kwetsbaar zijn. Sociale druk zal zeker een rol spelen. Vooral als je actief bent in clans die online gamen: van deze spelers wordt toch verwacht dat ze bij de beste zijn. En als ze dat kunnen ‘kopen’, is de verleiding misschien groot om er meer geld in te steken dat gewild.”