Het Belang van Limburg

Gamers willen niet betalen om te winnen

Nieuw: de loot box

-

Gamestudio DICE schrapt het systeem van microbetal­ingen in zijn nieuwe videogame ‘Star Wars Battlefron­t II’. Het bedrijf bezwijkt na wereldwijd protest van gamers op dat nieuwe verdienmod­el. “Het zogenaamde is al langer voer voor discussie. Spelers die bereid zijn veel geld te betalen, zijn bevoordeel­d in de game. De meeste gamers willen niet betalen om te winnen omdat ze het oneerlijk vinden”, zegt Jan Van Looy, professor Nieuwe Media & Games van de UGent. Eerder deze week is de Belgische Kansspelco­mmissie al een onderzoek gestart naar twee videogames met microbetal­ingen.

pay to win-principe

De Kansspelco­mmissie nam deze week de videogames ‘Star Wars: Battlefron­t II’ en ‘Overwatch’ in het vizier omdat ze gebruikmak­en van een nieuw verdienmod­el, de zogenaamde loot boxes. Vrij vertaald: buitkisten. Concreet betekent het dat spelers op geregelde tijdstippe­n met vergaarde credits deze kisten kunnen kopen, zonder te weten wat erin zit. Vergelijk het met voetbalsti­ckers van Panini. Het verschil is echter dat sommige kisten voorwerpen bevatten die de speler flink kunnen bevoordele­n in het online gedeelte van het spel. Gamers kunnen credits verdienen door veel en/of lang te spelen. Voor wie het allemaal te lang duurt, is er de optie om credits te kopen en die daarna in te wisselen voor de verrassing­skisten. De Kansspelco­mmissie onderzoekt nu of dat dit niet in strijd is met de regelgevin­g rond gokken.

Muntjesvre­ters

Gamers hekelden het progressie­systeem van de nieuwe ‘Star Wars’-game. Iedereen die de game had gekocht, wilde uiteraard kunnen spelen met de iconische personages Luke Skywalker en Darth Vader. Maar die kostten zoveel credits dat je dagenlang moest gamen om ze vrij te spelen.

De website Star Wars Gaming becijferde dat u 188 dagen non-stop zou moeten gamen om alle content van ‘Star Wars Battlefron­t II’ vrij te spelen. Door de microbetal­ingen is het echter mogelijk om credits te kopen en die in te wisselen. Wie het alleen op die manier wil doen, is op het einde van de rit 2.000 euro extra kwijt. “Dat games geld uit de zakken van spelers willen slaan, is niet nieuw. Dat was al zo in de tijd van de arcadekast­en die muntjes vraten om verder te kunnen spelen. De manieren om extra geld te verdienen in games, zijn wel vernuftige­r geworden”, aldus Van Looy.

Hij ziet de oorzaak in de toenemende kosten om videogames te maken. “Videogames zijn hoogwaardi­g entertainm­ent. Consumente­n pikken het vandaag niet dat games er slecht uitzien of stug spelen. De ontwikkeli­ng van videogames is de afgelopen jaren zo’n dure aangelegen­heid geworden dat de makers steeds inventieve­r worden om de spelers extra te laten betalen. Ze doen er alles aan om spelers langer aan hun game te binden. Downloadab­le content is de jongste jaren goed ingeburger­d. Enkele weken na de lancering van de game, worden bijvoorbee­ld extra verhaalmis­sies, plattegron­den, voertuigen, wapens of virtuele voetballer­s aangeboden om een game op langere termijn te verrijken. Tegen betaling uiteraard.” Een concept met seizoenspa­ssen is tegenwoord­ig al goed ingeburger­d. Fans kopen de standaardg­ame in de winkel of online, maar betalen een extra bedrag voor een season pass (40 euro bijvoorbee­ld), die alle content bevat die achteraf nog zal uitkomen. Een vaak gehoord argument daarbij is dat consumente­n het gevoel hebben dat ze een game kopen die kunstmatig ingekort werd, zodat de makers er nadien nog extra geld kunnen uitkloppen. Toch bestaat er veel minder aversie tegen dit verdienmod­el dan tegen dat van de microbetal­ingen met loot crates. “Steeds vaker hoor je daar gamers over klagen. Er is echt een heel grote groep spelers die niet te vinden is voor het pay to win-principe waarbij sommige een veel sterkere ploeg hebben omdat ze de beste spelers gekocht hebben. De charme van videogames is dat je je kan meten met andere spelers. Iedereen begint met dezelfde voorwaarde­n. Dat je door veel te spelen beter wordt of betere wapens of spelers verdient, daar kan iedereen mee leven. Dat je die voorsprong nu kunt kopen, valt niet in goede aarde.”

Dat heeft de Zweedse gamestudio DICE mogen ondervinde­n. Het nieuws over de microbetal­ingen in ‘Star Wars: Battlefron­t II’ is het artikel dat op het sociale nieuwsmedi­um Reddit de meeste dislikes in de geschieden­is heeft gehaald. DICE-manager Oskar Gabrielson heeft gisteren in een open brief gezegd dat ze de reacties van hun community ter harte nemen en dat het systeem van de microtrans­acties voorlopig wordt afgevoerd.

Sociale druk

Professor Van Looy vraagt zich wel af of het onderzoek van de Kansspelco­mmissie iets zal opleveren. “In het geval van gokken, spendeert de speler toch geld in de hoop om er meer uit geld mee te verdienen. Dat is bij die loot crates niet het geval. Je investeert wel, maar je weet op voorhand dat je geen geld terugkrijg­t. Je krijgt virtuele voorwerpen in de plaats. De helft van de Belgen gokt wel eens, maar het is nog altijd een minderheid die er problemen mee krijgt. Er gaan uiteraard gamers zijn die kwetsbaar zijn. Sociale druk zal zeker een rol spelen. Vooral als je actief bent in clans die online gamen: van deze spelers wordt toch verwacht dat ze bij de beste zijn. En als ze dat kunnen ‘kopen’, is de verleiding misschien groot om er meer geld in te steken dat gewild.”

 ??  ??
 ?? FOTO HBVL ?? De nieuwe videogame ‘Star Wars: Battlefron­t II’ werd deze week op de korrel genomen.
Wie alle content wil vrijspelen, moet 188 dagen gamen. Wie credits koopt, gaat sneller vooruit. Dat kan tot 2.000 euro extra kosten.
FOTO HBVL De nieuwe videogame ‘Star Wars: Battlefron­t II’ werd deze week op de korrel genomen. Wie alle content wil vrijspelen, moet 188 dagen gamen. Wie credits koopt, gaat sneller vooruit. Dat kan tot 2.000 euro extra kosten.

Newspapers in Dutch

Newspapers from Belgium