Porque o mercado internacional é cruel”, afirma Chamis.
DE SÃO PAULO
Com a possibilidade de vender suas criações na internet para qualquer lugar do mundo, os estúdios brasileiros que desenvolvem jogos eletrônicos estão comemorando bons resultados.
Embora não existam dados oficiais, o setor estima um crescimento acima dos 10% nos últimos três anos.
Em geral, as empresas criam os games e os oferecem em uma plataforma on-line específica para cada dispositivo. As produtoras não precisam pagar nada para disponibilizar o jogo e ficam com um percentual das vendas.
Esse conceito de loja virtual para produções independentes começou em 2007, com o lançamento do iPhone, e depois se espalhou para videogames e computadores nos anos seguintes.
“A partir de 2008, o mercado se abriu, começaram a aparecer ferramentas gratuitas e cresceu o número de plataformas”, diz Saulo Camarotti, 30, sócio do estúdio Behold, de Brasília.
“Isso permitiu que as pequenas empresas fizessem jogos e os lançassem no mundo inteiro”, completa ele.
A capacidade de atingir o mercado global é considerada a principal causa do sucesso do setor mesmo durante a crise econômica no país.
“Somos só 3% do mercado mundial de videogames, então naturalmente o desenvolvedor brasileiro olha mais para o mercado internacional”, afirma André Faure, CEO da consultoria de jogos GamePlan.
Para Fernando Chamis, presidente da Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais), as empresas nacionais precisam desenvolver todo o seu projeto pensando no mercado internacional.
Isso vai desde fazer o jogo em inglês até a escolha do gênero e do cenário do game.
“O principal desafio atualmente é levar as empresas para fora com um grau de maturidade um pouco maior, SOBREVIVÊNCIA Apesar do desempenho do setor, ainda não é fácil viver apenas dos lucros gerados pela venda dos jogos. Por isso, muitos estúdios acabam procurando outras formas de financiar seus produtos, seja fazendo projetos para outras empresas ou diversificando os serviços.
A paulistana Webcore, por exemplo, divide sua atuação em duas partes. Uma área presta serviços na área digital para empresas e agências de publicidade. E o dinheiro ganho nesses trabalhos é usado para financiar a produção de jogos próprios.
“A empresa começou como uma agência digital, mas vimos esse potencial para os jogos e entramos nesse mercado, embora ele ainda não nos sustente sozinho”, diz a sócia Camila Malaman, 35.
“Essa é uma realidade que toda produtora de jogos passa quando nasce, e faz parte do processo de maturação de um estúdio do tipo”, diz Faure, da GamePlan.
Segundo ele, as empresas devem procurar outras formas de conseguir o dinheiro. Alguns exemplos são editais voltados para jogos digitais oferecidos pelo governo federal através da Ancine (Agência Nacional do Cinema) ou pela prefeitura de São Paulo via Spcine (Empresa de Cinema e Audiovisual de São Paulo).
Outra opção é recorrer a sites de financiamento coletivo na internet, como o usado pelo estúdio paulistano QUByte para obter recursos para seu jogo, 99Vidas.
Para ter sucesso, a empresa disponibilizou uma fase do game na internet, avisando que precisava do dinheiro para concluir o projeto.
“Queríamos R$ 80 mil e conseguimos R$ 127 mil, foi um sucesso”, afirma o sócio Marivaldo Cabral, 36. é a previsão de faturamento para 2017 do mercado brasileiro de videogames, o 13º do mundo, segundo a consultoria especializada NewZoo