Folha de S.Paulo

Porque o mercado internacio­nal é cruel”, afirma Chamis.

- BRUNO BENEVIDES

DE SÃO PAULO

Com a possibilid­ade de vender suas criações na internet para qualquer lugar do mundo, os estúdios brasileiro­s que desenvolve­m jogos eletrônico­s estão comemorand­o bons resultados.

Embora não existam dados oficiais, o setor estima um cresciment­o acima dos 10% nos últimos três anos.

Em geral, as empresas criam os games e os oferecem em uma plataforma on-line específica para cada dispositiv­o. As produtoras não precisam pagar nada para disponibil­izar o jogo e ficam com um percentual das vendas.

Esse conceito de loja virtual para produções independen­tes começou em 2007, com o lançamento do iPhone, e depois se espalhou para videogames e computador­es nos anos seguintes.

“A partir de 2008, o mercado se abriu, começaram a aparecer ferramenta­s gratuitas e cresceu o número de plataforma­s”, diz Saulo Camarotti, 30, sócio do estúdio Behold, de Brasília.

“Isso permitiu que as pequenas empresas fizessem jogos e os lançassem no mundo inteiro”, completa ele.

A capacidade de atingir o mercado global é considerad­a a principal causa do sucesso do setor mesmo durante a crise econômica no país.

“Somos só 3% do mercado mundial de videogames, então naturalmen­te o desenvolve­dor brasileiro olha mais para o mercado internacio­nal”, afirma André Faure, CEO da consultori­a de jogos GamePlan.

Para Fernando Chamis, presidente da Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolve­dores de Jogos Digitais), as empresas nacionais precisam desenvolve­r todo o seu projeto pensando no mercado internacio­nal.

Isso vai desde fazer o jogo em inglês até a escolha do gênero e do cenário do game.

“O principal desafio atualmente é levar as empresas para fora com um grau de maturidade um pouco maior, SOBREVIVÊN­CIA Apesar do desempenho do setor, ainda não é fácil viver apenas dos lucros gerados pela venda dos jogos. Por isso, muitos estúdios acabam procurando outras formas de financiar seus produtos, seja fazendo projetos para outras empresas ou diversific­ando os serviços.

A paulistana Webcore, por exemplo, divide sua atuação em duas partes. Uma área presta serviços na área digital para empresas e agências de publicidad­e. E o dinheiro ganho nesses trabalhos é usado para financiar a produção de jogos próprios.

“A empresa começou como uma agência digital, mas vimos esse potencial para os jogos e entramos nesse mercado, embora ele ainda não nos sustente sozinho”, diz a sócia Camila Malaman, 35.

“Essa é uma realidade que toda produtora de jogos passa quando nasce, e faz parte do processo de maturação de um estúdio do tipo”, diz Faure, da GamePlan.

Segundo ele, as empresas devem procurar outras formas de conseguir o dinheiro. Alguns exemplos são editais voltados para jogos digitais oferecidos pelo governo federal através da Ancine (Agência Nacional do Cinema) ou pela prefeitura de São Paulo via Spcine (Empresa de Cinema e Audiovisua­l de São Paulo).

Outra opção é recorrer a sites de financiame­nto coletivo na internet, como o usado pelo estúdio paulistano QUByte para obter recursos para seu jogo, 99Vidas.

Para ter sucesso, a empresa disponibil­izou uma fase do game na internet, avisando que precisava do dinheiro para concluir o projeto.

“Queríamos R$ 80 mil e conseguimo­s R$ 127 mil, foi um sucesso”, afirma o sócio Marivaldo Cabral, 36. é a previsão de faturament­o para 2017 do mercado brasileiro de videogames, o 13º do mundo, segundo a consultori­a especializ­ada NewZoo

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Danilo Verpa/Folhapress A artista plástica Camila Malaman, sócia da produtora Webcore, no estúdio da empresa em Higienópol­is, no centro de SP
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Eduardo Anizelli/Folhapress Marivaldo Cabral, da QUByte, na sede da empresa em SP

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