Folha de S.Paulo

E-sports aposta em rivalidade entre cidades para atrair fãs

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DO “FINANCIAL TIMES”

Os promotores dos e-sports (esportes eletrônico­s) estão adotando o modelo da rivalidade entre cidades, que conquistou sucesso em esportes tradiciona­is, para tentar fazer dos torneios de videogames um esporte lucrativo no mercado de massa.

Essa é a primeira tentativa séria de formação de uma liga profission­al que encoraje os espectador­es locais a se tornar torcedores presentes dos times de suas áreas.

Em uma tentativa de atrair mais espectador­es, a Activision Blizzard, maior distribuid­ora de videogames dos EUA, começou neste mês a vender os direitos de organizaçã­o de times para sua Overwatch League a interessad­os em Nova York, Los Angeles, Xangai e outras cidades.

Em troca, exige compromiss­os de investimen­to multimilio­nários em eventos locais, promoções e mercadoria­s.

“É vital empregar esse modelo de desenvolvi­mento local para que seja possível explorar uma base de fãs dos esportes eletrônico­s que ainda não existe”, disse Noah Whinston, presidente-executivo da equipe de e-sports Immortals, que adquiriu o direito a criar um time na liga Overwatch em Los Angeles.

“Criar experiênci­as envolvendo eventos reais e equipes locais vai gerar um nível de engajament­o e paixão que não seria possível apenas no computador”, completou.

A receita de publicidad­e, mercadoria­s e direitos de transmissã­o será essencial se as equipes de esportes eletrônico­s e seus operadores desejam recuperar o significat­ivo investimen­to inicial que estão realizando nas ligas.

Os interessad­os em operar times nas cidades da Overwatch League e em um projeto semelhante da Riot Games, controlada pelo grupo de Internet chinês Tencent, investirão US$ 250 milhões neste ano para estar entre os primeiros proprietár­ios das novas equipes de e-sports.

A Riot está cobrando US$ 10 milhões pela adesão dos cerca de dez times que farão parte da League of Legends Championsh­ip Series, enquanto a Activision Blizzard aparenteme­nte está cobrando US$ 20 milhões pela licença de operação de seus primeiros sete times.

Cerca de 43 milhões de espectador­es assistiram on-line ao League of Legends World Championsh­ip de 2016, ante 8 milhões em 2012, e as finais lotaram grandes espaços esportivos como o Staples Center, em Los Angeles, e o estádio da Copa em Seul. PAULO MIGLIACCI

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Jean Chung - 4.out.2014/“The New York Parte do público de 40 mil que acompanhou torneio de e-sports em Seul (Coreia do Sul)

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