Amazon inaugura minimercado sem caixas nem carrinho de compras
DO “NEW YORK TIMES”
A primeira indicação de que há alguma coisa de incomum na loja do futuro criada pela Amazon surge bem na porta de entrada. A sensação é que você está entrando em uma estação de metrô. A entrada da Amazon Go é protegida por uma fileira de portões que só permitem a entrada de quem tiver um app da loja em seu smartphone.
Do lado de dentro, um minimercado de 165 metros quadrados oferece o mesmo tipo de comida que você poderia encontrar em muitas lojas de conveniência —batatas chips, refrigerantes, ketchup. A loja também oferece uma seleção de alimentos parecida com a das lojas Whole Food, a cadeia de supermercados de produtos orgânicos adquirida pela Amazon.
Mas a tecnologia que existe do lado de dentro, em geral oculta aos olhos dos consumidores, possibilita uma experiência de consumo sem igual. Não há operadores de caixa ou caixas registradoras em lugar algum. O comprador sai da loja por aqueles mesmos portões, sem precisar parar para pegar um cartão de crédito. A conta dele na Amazon é cobrada automaticamente pelo que quer que a pessoa carregue com ela para fora da loja.
Nesta segunda-feira (22), a loja abriu ao público.
Não há carrinhos ou cestas para compras na Amazon Go. Como o processo de pagamento é automatizado, para que eles serviriam? Em lugar disso, o consumidores coloca os produtos diretamente na sacola de compras com a qual deixarão a loja.
A cada vez que o consumidor apanha um item em uma prateleira, a Amazon informa que o produto será incluído automaticamente no carrinho de compras da conta online do comprador. Se o consumidor devolver um produto à prateleira, a Amazon o retirará do carrinho de compras virtual.
O único sinal da tecnolo- gia que torna tudo isso possível flutua por sobre as prateleiras da loja —conjuntos de pequenas câmeras, centenas delas espalhadas pela área.
A Amazon não revela muito sobre como o processo funciona, limitando-se a revelar que envolve sistemas sofisticados de visão computadorizada e software de aprendizado por máquina. Tradução: a tecnologia da Amazon é capaz de ver e identificar cada item disponível na loja, sem necessidade de um chip especial afixado a cada lata de sopa ou pacote de frutas secas.
Em 2016, existiam mais de 3,5 milhões de operadores de caixa nos EUA, e os empregos de alguns deles podem estar sob ameaça se a tecnologia que embasa a Amazon Go se difundir. PAULO MIGLIACCI
Enfrentar terroristas e mercenários ou zumbis, provas de tiro e Copas do Mundo é fichinha. O desafio das meninas que jogam on-line parece ser o assédio.
Estudos sobre o tema encontraram percentuais de jogadoras vítimas de assédio durante partidas on-line que variam de 60% a 100%.
Eles apontam que os insultos sofridos pelas mulheres são de cunho sexista, tratam de aparência ou envolvem pedidos de favores sexuais.
A experiência do assédio afasta as meninas dos jogos ou faz com que joguem sem usar o chat e o microfone ou com nome de homem para evitar constrangimentos.
O silêncio em torno desses casos fez surgir uma campanha que pretende mudar essa cultura ao colocar gamers homens de renome para jogar com perfis femininos e receber os xingamentos machistas, as piadinhas sexuais e as propostas indecorosas reservados às jogadoras.
Batizada com a hashtag #MyGameMyName e encabeçada pela ONG americana Wonder Woman Tech, a campanha recrutou 30 youtubers brasileiros de games para o experimento.
“Fiquei desconcertado”, diz Bruno Marchese, o Rolandinho, 24, que jogou “Counter Strike” com uma amiga, para que pudesse usar uma voz feminina ao microfone. Quando ela perguntou aos colegas de equipe se havia algo que poderia fazer, um deles sugeriu que ela fizesse sexo oral nele.
“Já tinha presenciado esse tipo de coisa, mas dessa vez foi terrível. Fiquei supermal.”
Felipe Batista, 18, dono de um canal com 2,5 milhões de seguidores, ganhou uma partida de “Counter Strike” e um mal perdedor o chamou de “vagabunda”. “Você se sente um alvo. Foi horrível.”
“Queremos que eles entendam o que a gente passa, gravem as jogadas e postem os vídeos com a hashtag para seus seguidores”, afirma a gamer Ariane Parra, 28, fundadora da ONG Women Up, que incentiva a participação de mulheres em jogos eletrônicos. “Precisamos mudar essa cultura. A indústria tem de acordar para isso.”
A indústria de games é uma das que mais crescem no mundo e movimenta, em média, US$ 66 milhões ao ano.
Tido como masculino, o universo dos games está, na verdade, próximo da igualdade de gênero na representação numérica. Quase metade dos jogadores do mundo (46%) são mulheres. No Brasil, as meninas são maioria: 53,6%, segundo a Pesquisa Game Brasil.
Este peso feminina, no entanto, não está refletido na tela. As personagens mulheres são raras e, em geral, representadas com pouca roupa.
“Lara Croft é o maior exemplo disso. Hipersexualizada, só em 2013, sob pressão, ela ganhou roupas normais”, lembra Parra.