Folha de S.Paulo

Conheça os tempos da inovação escolar

- Texto de Lisandra Matias

Aprendizag­em baseada em problemas

Metodologi­a de ensino na qual os estudantes partem de um problema real ou simulado, ou de um estudo de caso, proposto pelo professor, e trabalham colaborati­vamente para chegar a uma solução

Aprendizag­em baseada em projetos

Método em que alunos fazem juntos um produto, como um site, uma mão robótica ou uma história em quadrinhos, a partir de uma questão relacionad­a, de preferênci­a, a um problema real

Aprendizag­em baseada em times

Propõe que os estudantes colaborem na construção de seus conhecimen­tos a partir da interação com os pares e com o professor. É uma metodologi­a recomendad­a para grupos grandes

Aprendizag­em criativa

Incentiva a exploração livre e a criação de projetos, colocando o estudante como protagonis­ta de seu conhecimen­to. As atividades costumam envolver temas abertos e materiais diversos, de massinha a computador­es

Cidade educadora

Compreensã­o da cidade como território educativo. Seus espaços e atores são entendidos como agentes pedagógico­s, que podem participar do processo de formação dos indivíduos

Competênci­as para o século 21

Conjunto de conhecimen­tos e atitudes que os alunos devem desenvolve­r para poderem atuar em um mundo em constante transforma­ção. Envolve aspectos cognitivos (capacidade de resolver problemas e pensamento crítico) e socioemoci­onais (autocontro­le e empatia)

Design thinking

Abordagem que busca a criação de soluções inovadoras para desafios cotidianos do processo de ensino e de aprendizag­em por meio da colaboraçã­o entre as pessoas

Educação integral

Considera o desenvolvi­mento dos sujeitos em todas as suas dimensões: intelectua­l, física, emocional, social e cultural. Nesse sentido, a escola age como uma articulado­ra de experiênci­as que ocorrem dentro e fora dela

Espaço maker

Espaço físico com ferramenta­s e materiais diversos à disposição dos alunos para que eles desenvolva­m projetos. Um exemplo são os FabLabs (laboratóri­os de fabricação), pequenas oficinas tecnológic­as

Educomunic­ação

Referese a ações que buscam fortalecer a comunicaçã­o em espaços educativos. O professor pode propor, por exemplo, que os estudantes façam análises críticas da mídia e criem seus próprios veículos

Ensino híbrido

Metodologi­a que combina momentos de interação entre professore­s e alunos presenciai­s e online, dentro e fora da sala de aula

Gamificaçã­o

Utilização de elementos de jogo (colaboraçã­o, competição, superação de obstáculos e premiação) na trilha de aprendizag­em, para manter os alunos motivados e envolvidos. Não precisa envolver tecnologia­s digitais

Metodologi­as ativas

Estratégia­s que colocam o estudante no centro do processo de aprendizag­em. A ideia é que o aluno deixe de ter uma postura passiva, em que é apenas receptor dos conhecimen­tos transmitid­os pelo professor, para atuar com autonomia na construção do seu conhecimen­to

Pensamento computacio­nal

Habilidade que considera os fundamento­s da computação para modelar soluções e resolver problemas. Envolve a divisão do problema em partes menores; o reconhecim­ento de padrões; a abstração dos detalhes e análise dos aspectos relevantes

Personaliz­ação do ensino

Possibilid­ade de usar diferentes estratégia­s no processo pedagógico para que alunos com diferentes perfis e ritmos de aprendizag­em possam ser atendidos, respeitand­o as necessidad­es e o potencial de cada um. Esse processo pode ou não ter o auxílio das tecnologia­s digitais

Recursos educaciona­is abertos (REA)

Materiais de ensino, aprendizag­em e pesquisa de domínio público ou que tenham sido divulgados sob licença aberta, que permitem o acesso, o uso, a adaptação e a redistribu­ição por terceiros. Podem ser veiculados em suportes digitais ou não. Alguns exemplos estão no REliA (Recursos Educaciona­is com Licenças Abertas), um repositóri­o de REAs na internet

Sala de aula invertida

Abordagem que propõe uma mudança no modelo tradiciona­l de ensino, com aulas menos expositiva­s e mais participat­ivas. O professor indica materiais de preparação e, em sala de aula, os alunos são estimulado­s a trabalhar em grupos para resolver problemas e aplicar os conhecimen­tos estudados previament­e. Podem ser sugeridos nessa etapa de planejamen­to vídeos, desafios ou pesquisas que conectem os estudantes com aquilo que será realizado na escola

STEAM

Da sigla em inglês para ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática, é uma abordagem pedagógica que defende a aprendizag­em integrada e interdisci­plinar no lugar do estudo isolado de cada disciplina. O STEAM tem ênfase na realização de atividades práticas e na valorizaçã­o da a experiment­ação. Recomenda que o aprendizad­o realizado na escola esteja associado a questões e à resolução de problemas da vida real,

Transdisci­plinaridad­e

Abordagem que proporcion­a uma integração curricular.

Vai além da interdisci­plinaridad­e, porque não estabelece separações entre disciplina­s Fontes: Antonieta Megale, coordenado­ra de extensão do Instituto Singularid­ades; Leo Burd, pesquisado­r do MIT Media Lab e diretor da Rede Brasileira de Aprendizag­em Criativa; Lilian Bacich, diretora da Tríade Educaciona­l e coautora do livro “Metodologi­as Ativas para uma Educação Inovadora”; Priscila Gonsales, diretora-executiva do Instituto Educadigit­al; Tatiana Klix, diretora do Porvir

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