Conheça os tempos da inovação escolar
Aprendizagem baseada em problemas
Metodologia de ensino na qual os estudantes partem de um problema real ou simulado, ou de um estudo de caso, proposto pelo professor, e trabalham colaborativamente para chegar a uma solução
Aprendizagem baseada em projetos
Método em que alunos fazem juntos um produto, como um site, uma mão robótica ou uma história em quadrinhos, a partir de uma questão relacionada, de preferência, a um problema real
Aprendizagem baseada em times
Propõe que os estudantes colaborem na construção de seus conhecimentos a partir da interação com os pares e com o professor. É uma metodologia recomendada para grupos grandes
Aprendizagem criativa
Incentiva a exploração livre e a criação de projetos, colocando o estudante como protagonista de seu conhecimento. As atividades costumam envolver temas abertos e materiais diversos, de massinha a computadores
Cidade educadora
Compreensão da cidade como território educativo. Seus espaços e atores são entendidos como agentes pedagógicos, que podem participar do processo de formação dos indivíduos
Competências para o século 21
Conjunto de conhecimentos e atitudes que os alunos devem desenvolver para poderem atuar em um mundo em constante transformação. Envolve aspectos cognitivos (capacidade de resolver problemas e pensamento crítico) e socioemocionais (autocontrole e empatia)
Design thinking
Abordagem que busca a criação de soluções inovadoras para desafios cotidianos do processo de ensino e de aprendizagem por meio da colaboração entre as pessoas
Educação integral
Considera o desenvolvimento dos sujeitos em todas as suas dimensões: intelectual, física, emocional, social e cultural. Nesse sentido, a escola age como uma articuladora de experiências que ocorrem dentro e fora dela
Espaço maker
Espaço físico com ferramentas e materiais diversos à disposição dos alunos para que eles desenvolvam projetos. Um exemplo são os FabLabs (laboratórios de fabricação), pequenas oficinas tecnológicas
Educomunicação
Referese a ações que buscam fortalecer a comunicação em espaços educativos. O professor pode propor, por exemplo, que os estudantes façam análises críticas da mídia e criem seus próprios veículos
Ensino híbrido
Metodologia que combina momentos de interação entre professores e alunos presenciais e online, dentro e fora da sala de aula
Gamificação
Utilização de elementos de jogo (colaboração, competição, superação de obstáculos e premiação) na trilha de aprendizagem, para manter os alunos motivados e envolvidos. Não precisa envolver tecnologias digitais
Metodologias ativas
Estratégias que colocam o estudante no centro do processo de aprendizagem. A ideia é que o aluno deixe de ter uma postura passiva, em que é apenas receptor dos conhecimentos transmitidos pelo professor, para atuar com autonomia na construção do seu conhecimento
Pensamento computacional
Habilidade que considera os fundamentos da computação para modelar soluções e resolver problemas. Envolve a divisão do problema em partes menores; o reconhecimento de padrões; a abstração dos detalhes e análise dos aspectos relevantes
Personalização do ensino
Possibilidade de usar diferentes estratégias no processo pedagógico para que alunos com diferentes perfis e ritmos de aprendizagem possam ser atendidos, respeitando as necessidades e o potencial de cada um. Esse processo pode ou não ter o auxílio das tecnologias digitais
Recursos educacionais abertos (REA)
Materiais de ensino, aprendizagem e pesquisa de domínio público ou que tenham sido divulgados sob licença aberta, que permitem o acesso, o uso, a adaptação e a redistribuição por terceiros. Podem ser veiculados em suportes digitais ou não. Alguns exemplos estão no REliA (Recursos Educacionais com Licenças Abertas), um repositório de REAs na internet
Sala de aula invertida
Abordagem que propõe uma mudança no modelo tradicional de ensino, com aulas menos expositivas e mais participativas. O professor indica materiais de preparação e, em sala de aula, os alunos são estimulados a trabalhar em grupos para resolver problemas e aplicar os conhecimentos estudados previamente. Podem ser sugeridos nessa etapa de planejamento vídeos, desafios ou pesquisas que conectem os estudantes com aquilo que será realizado na escola
STEAM
Da sigla em inglês para ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática, é uma abordagem pedagógica que defende a aprendizagem integrada e interdisciplinar no lugar do estudo isolado de cada disciplina. O STEAM tem ênfase na realização de atividades práticas e na valorização da a experimentação. Recomenda que o aprendizado realizado na escola esteja associado a questões e à resolução de problemas da vida real,
Transdisciplinaridade
Abordagem que proporciona uma integração curricular.
Vai além da interdisciplinaridade, porque não estabelece separações entre disciplinas Fontes: Antonieta Megale, coordenadora de extensão do Instituto Singularidades; Leo Burd, pesquisador do MIT Media Lab e diretor da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa; Lilian Bacich, diretora da Tríade Educacional e coautora do livro “Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora”; Priscila Gonsales, diretora-executiva do Instituto Educadigital; Tatiana Klix, diretora do Porvir