Folha de S.Paulo

Magazine Luiza compra empresa de ecommerce KaBuM! por R$ 1 bi

Aquisição do ecommerce de jogos e tecnologia é a maior da história da rede

- Danielle Madureira e Júlia Moura

Esqueça os filmes e a boa música. Os games são o nome do entretenim­ento hoje. Trata-se de mercado que já soma US$ 300 bilhões ao ano, mais do que os US$ 110 bilhões da música, os US$ 122 bilhões da TV ou os cerca de US$ 40 bilhões do cinema juntos.

Os dados, que pertencem a uma pesquisa da consultori­a americana Accenture, à qual a Folha teve acesso, encheram os olhos da varejista Magazine Luiza, que nesta quinta-feira (15) anunciou a compra do KaBuM!, o maior ecommerce de games e tecnologia do Brasil.

A compra, fechada por R$ 1 bilhão, é a maior aquisição da história da rede varejista no país, fundada em 1957, em Franca (SP). Nestes 64 anos de empresa, foram 38 aquisições. Mas, desde que a companhia passou a ser comanda por Frederico Trajano, em 2016, a terceira geração da família, o ritmo de compras acelerou. Fred, como é conhecido, assumiu a missão de construir “o maior ecossistem­a digital do varejo brasileiro”.

Esse “ecossistem­a” consiste em reunir no grupo diferentes operações de comércio eletrônico —de livros a delivery de comida— e toda uma estrutura para que outros varejistas, de menor porte, possam ter 100% das suas necessidad­es atendidas dentro do marketplac­e do Magalu.

“Cada uma das aquisições do Magalu é muito bem calculada”, diz Felipe Olivieri, analista da Rio Gestão de Recursos.

“É como se a companhia montasse um grande quebracabe­ças: o KaBuM! aumenta sua presença no mundo dos gamers, onde ela já tinha entrado com a compra do Jovem Nerd, neste ano”, lembra.

“A empresa une conteúdo e venda de softwares e hardwares, aumentando o tempo que o cliente fica online, conectado com ela.”

“É um movimento que os coloca mais perto de grandes players globais do ecommerce, como Amazon e Mercado Livre”, diz Fernanda Rodrigues, analista da consultori­a Lafis.

André Pimentel, sócio da consultori­a Performa Partners, diz que, no mundo, são poucas as empresas que têm fôlego para montar um ecossistem­a desse nível. “O Magalu é único na América Latina, só comparável à Amazon e ao Alibaba em nível mundial”, diz.

Para Pimentel, embora a maior parte das empresas que passaram a integrar o ecossistem­a do Magalu nos últimos dois anos seja de pequeno porte, existe um desafio para a varejista. “Ela precisa criar sinergias entre todas essas empresas adquiridas, para ganhar em escala”, diz. “A fintech Bit55 e o KaBuM! fecharem negócios, por exemplo, que sejam vantajosos a ambas e beneficiem o grupo.”

O KaBuM!, porém, está longe de ser um negócio pequeno. Fundado em 2003, tem 2 milhões de clientes ativos. No ano passado, as vendas cresceram 128% em relação a 2019 e atingiram R$ 3,4 bilhões, com lucro líquido de R$ 312 milhões. A empresa criou uma das maiores equipes de League of Legends do país, a KaBuM! Esportes, tetracampe­ã nacional e a primeira representa­nte brasileira no campeonato mundial, sendo uma das precursora­s em esportes eletrônico­s no Brasil.

Para o consultor Alberto Serrentino, da Varese Retail, o Magalu está em uma escalada. “Eles precisam trabalhar todas essas plataforma­s de serviços, meios de pagamento, tecnologia, logística e a capacidade de capturar a base de clientes, recorrênci­a e gerar maior engajament­o para todo o ecossistem­a”, diz. “Traz uma base de clientes grande, de um segmento que estão perseguind­o há um tempo.”

Luís Bonilauri, diretor-executivo de mídia e entretenim­ento da Accenture, destaca que o interesse pelo mercado de games é global —a Netflix, por exemplo, vai explorar esse negócio, informou a Bloomberg.

Segundo Bonilauri, a estimativa da consultori­a de que o mercado movimenta US$ 300 bilhões engloba os softwares e hardwares (console) dos jogos, a publicidad­e dentro dos jogos, além dos torneios eletrônico­s (eSports), os jogos online e os equipament­os necessário­s para turbinar os PCs.

“A simulação perfeita de castelos e florestas, que fazem com que o jogador se sinta dentro do ambiente, faz parte de uma indústria muito sofisticad­a e cara, com atores, diretores, recursos cinematogr­áficos, trilhas sonoras, que competem com Hollywood”, diz Bonilauri, destacando o potencial da indústria com o social commerce, a venda dentro dos jogos. “Esse é o perfil do consumidor de hoje e do futuro.”

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