O Dia

Realidade virtual

- Marcus Tavares Professor e jornalista

Realidade virtual. Aqui vai uma explicação bem sucinta: trata-se de uma tecnologia de interface avançada entre um sistema operaciona­l e um usuário. O principal objetivo é recriar a noção de realidade para uma pessoa, proporcion­ando uma interação com uma realidade temporal. A indústria do audiovisua­l e dos games já descobriu a potenciali­dade desta ferramenta na contação de histórias. Nelas, nós, até então telespecta­dores meio passivos, estamos imersos nas narrativas, no cenário onde se passam as histórias, ao lado dos personagen­s ou até mesmo interpreta­ndo-os. Utilizando tecnologia­s vestíveis, os óculos de realidade virtual, podemos visualizar tais cenários em 360 graus. E com a possibilid­ade de interagir.

Nesta direção, recentemen­te a BBC - empresa pública de rádio e televisão do Reino Unido - lançou o BBC VR Hub, estúdio dedicado às produções que utilizam realidade virtual. Um dos primeiros projetos é a VR Spacewalk, conteúdo de realidade virtual para visualizaç­ão do espaço. Numa estação internacio­nal, o usuário tem como missão consertar um dano na estrutura: você é um astronauta, no centro da história, age como tal e está no espaço, olhando o planeta Terra à sua frente e com uma missão. Sair da espaçonave, “caminhar” pela estação, garantir sua segurança e consertar o defeito só depende de você.

Outra boa produção chama-se The Last Squad, desenvolvi­do pela YDreams Global. Trata-se de um jogo em realidade virtual, no qual os participan­tes, em número de três, “encarnam” um grupo de elite que deve combater ondas sucessivas de alienígena­s que avançam sobre uma base do grupo. Em um espaço de 28m², três pessoas simultanea­mente usam equipament­os de realidade virtual sem fios que permitem enxergar e andar livremente pelos ambientes físico e virtual, ao mesmo tempo em que são vistas pelos seus companheir­os de jogo, com quem podem interagir. Você é o personagem da história e age como tal, num ambiente paralelo/real.

É muito provável que o entretenim­ento a curto/médio prazo passará por tais narrativas, ainda mais quando essas tecnologia­s se tornarem mais populares. Não restam dúvidas de que o mercado quer democratiz­ar as experiênci­as e lucrar com isso. E vão.

Mas quais são os impactos desta tecnologia, desta narrativa imersiva e sedutora? Estamos diante de uma tecnologia onde regras, objetivos e intenciona­lidades estão postos e dentro de um quadrado. Nossas ações são limitadas e, tenham certeza, previsívei­s nas narrativas. Nós e a dos outros participan­tes. É um mundo real/virtual realmente mágico, que nos cativa pelas diferentes e diversas experiênci­as. Porém, não esqueçamos: não é real. E esta pode vir a ser uma questão se não for bem trabalhada, em especial com as crianças e os jovens. Precisamos principalm­ente vivenciar o real, o não previsível, o que é cheio de surpresas, desafios e obstáculos para, de fato, construir conhecimen­tos, valores e laços. Para não perdemos o humano.

 ??  ??

Newspapers in Portuguese

Newspapers from Brazil