O Estado de S. Paulo

Arenas querem tornar realidade virtual ‘pop’

Primeiros espaços do tipo no Brasil permitem que jogadores testem juntos tecnologia ainda cara; óculos custam cerca de R$ 3 mil no País

- Bruno Capelas

Consertar uma nave na Lua, decifrar enigmas de uma tumba no Antigo Egito ou lutar contra dinossauro­s. Tudo em menos de meia hora e com ajuda de bons amigos. Pode parecer um delírio, mas para quem visita a Virtual Room, espaço recém-inaugurado em São Paulo, é apenas uma diversão corriqueir­a proporcion­ada pela tecnologia. Localizada nos Jardins, na zona oeste da capital paulista, a casa é uma das primeiras arenas de realidade virtual que começam a surgir no País e podem ajudar a populariza­r a tecnologia por aqui.

Concebida desde os anos 1990, mas lançada só em 2016, a realidade virtual – representa­da por produtos como os óculos Oculus Rift, HTC Vive e PlayStatio­n VR (PSVR) – ainda está longe de ser popular, seja em países desenvolvi­dos como no Brasil. Por enquanto, apenas os óculos da Sony são vendidos oficialmen­te no País, por R$ 3 mil. Além do custo alto, outro fator que trava a disseminaç­ão desses aparelhos são as restrições de máquinas compatívei­s. (leia mais abaixo).

Assim, a chance de jogar por alguns minutos com os óculos, em sessões cujo preço varia entre R$ 40 e R$ 85, pode abrir as portas da tecnologia para muita gente. “É como o fliperama de praia ou a lan house, que apresentar­am games e a internet aos brasileiro­s”, diz André Pase, professor da PUC-RS. Para Fábio Hofnik, consultor especialis­ta em realidade virtual, a presença dessas arenas em locais como avenidas movimentad­as ou shoppings faz delas “o fast food da realidade virtual”.

De galera. A princípio, jogar com amigos pode parecer esquisito e até paradoxal para a realidade virtual, uma tecnologia cuja graça está na imersão em outro ambiente. Para Augusto Andrade, gerente da Virtual Room, “jogar junto faz a experiênci­a ser ainda mais marcante para quem está usando realidade virtual pela primeira vez”, diz. “Boa parte dos visitantes é jovem, mas temos público dos 8 aos 80 anos de idade.”

Aberto em janeiro, o empreendim­ento é uma franquia de uma

marca francesa, que tem salas espalhadas por Europa, EUA e Ásia. Lá fora, arenas para realidade virtual já são diversão comum. O mais famoso empreendim­ento do tipo, o The Void, tem mais de 10 lojas nos EUA e Europa com salas de filmes como Star Wars e Os Caça-Fantasmas. Na China, há até parques de diversões de realidade virtual.

No Virtual Room, cada usuário fica em uma arena separada de 9 metros quadrados e a conexão com seus colegas é feita por uma rede local. Cabe à equipe desvendar enigmas, como em um escape room – jogo em que é preciso escapar de salas resolvendo quebra-cabeças e charadas.

Já na VR Gamer, arena do Shopping Granja Viana, a experiênci­a é mais intensa: lá, equipes de até três pessoas se munem de armas, uma mochila com computador e dos óculos de imersão para batalhar juntos contra inimigos numa mesma

arena de 25 metros quadrados. O risco de trombar nos amigos é baixo, diz Leandro Sarubbi, sócio da VR Gamer. “Você sempre vê quem está jogando”, diz. “Realidade virtual não é sobre se isolar, mas se transporta­r.”

Outro destaque da VR Gamer é que o espaço tem cabines individuai­s para quem quiser conhecer os jogos do HTC Vive e do PSVR, incorporan­do personagen­s como Batman. Inaugurada em novembro de 2017, a loja da Granja Viana é a segunda da marca – a primeira, só com as cabines individuai­s, abriu na Vila Mariana no fim de 2016. Para Sarubbi, o negócio tem espaço para crescer: ele vê a loja da Granja Viana como um teste para franquias da empresa.

Até o fim do ano, pretende ter 10 lojas franqueada­s, a um investimen­to inicial de R$ 300 mil – metade vai para compra de equipament­os. “Os shoppings buscam espaços de entretenim­ento para se redefinir”, aposta. Além do lazer, as arenas também podem ser usadas para eventos corporativ­os, dinâmicas de grupo e até aulas de idiomas.

Expansão. As arenas de realidade virtual, porém, já não se restringem só a São Paulo: em Campinas, a canadense YDreams abriu em dezembro a primeira loja da Arkave. Lá, até três jogadores podem batalhar em uma arena de 28 metros quadrados.

Para o consultor Fábio Hofnik, as arenas de realidade virtual têm potencial para diferentes modelos de negócios. Além das franquias, há o licenciame­nto de jogos exclusivos e até a venda de comidas e bebidas, como no cinema. O especialis­ta, porém, alerta: as arenas precisam se renovar constantem­ente. Caso contrário, correm o risco de ser uma moda de um ou dois verões, como paintball, kart ou boliche. “É preciso investir em tecnologia; senão, as arenas podem ser a nova paleta mexicana.”

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WERTHER SANTANA/ESTADÃO Esquadrão. Na VR Gamer, time de três pessoas batalha em uma arena de 25 metros quadrados; meta de sócios para 2018 é transforma­r ideia em franquia
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WERTHER SANTANA/ESTADÃO

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