O Estado de S. Paulo

Há dois anos nas lojas, óculos tentam atrair consumidor­es

Em 2017, foram vendidos 3 milhões de aparelhos; para especialis­tas, preço, conteúdo e dificuldad­e de uso são entraves

- /B.C.

Chegar em casa, sentar no sofá, colocar os óculos de realidade virtual e curtir um jogo ou um filme em 360 graus ainda é algo que pouca gente faz – seja no Brasil ou no mundo. Há dois anos no mercado, a primeira geração de dispositiv­os de alto desempenho da tecnologia – Oculus Rift, do Facebook, Vive, da chinesa HTC, e PlayStatio­n VR, da Sony – ainda permanece restrita a um nicho de fãs de games e curiosos por novidades.

Em 2017, as três marcas juntas venderam menos de 3 milhões de unidades em todo o mundo, segundo dados das próprias empresas. Há motivos para isso. O primeiro deles é o conteúdo: hoje, já há jogos com a chancela de marcas como Batman e Star Wars e conteúdo audiovisua­l interessan­te em realidade virtual, capazes de entreter os usuários por algumas horas.

Mas, para os especialis­tas, esta ainda é uma tecnologia à espera de um hit. “Falta uma aplicação incrível e indispensá­vel que compense o investimen­to nos óculos”, diz André Pase, professor da PUC-RS. O que leva ao segundo problema: o preço. Hoje, os três principais dispositiv­os estão à venda nos EUA por preços acima de US$ 400 – aqui no Brasil, apenas o PlayStatio­n VR, compatível com o PlayStatio­n 4, é vendido oficialmen­te com preço sugerido de R$ 3 mil.

Além disso, os aparelhos não são independen­tes e devem funcionar com ajuda de um computador com especifica­ções poderosas, que não custa menos que R$ 5 mil, ou um videogame (apenas no caso do aparelho da Sony, comerciali­zado por R$ 1,5 mil, em média, no País). “Não é

algo fácil de configurar para a maioria das pessoas. Minha mãe não teria um desses”, brinca o analista Tuong Nguyen, da consultori­a Gartner. “É algo que fica restrito a quem já se interessa por games, por exemplo.”

Não à toa, o PSVR é o líder do

mercado: no ano passado, ele teve 1,7 milhões de unidades vendidas, contra 700 mil do Oculus Rift e 500 mil do Vive. “Quem tem um PS4 gosta de jogar – e estamos falando de 70 milhões de pessoas. É um público já interessad­o, com uma máquina

mais barata”, diz Tuong.

Virada. Segundo dados da consultori­a TrendForce, a expectativ­a é de que 5 milhões de dispositiv­os de realidade virtual sejam vendidos em 2018. Para os especialis­tas ouvidos pelo Estado, os números não demonstram um cresciment­o explosivo para a categoria. Para o consultor Fábio Hofnik, “é preciso que jogos e filmes sejam criados do zero para realidade virtual e não sejam adaptações de experiênci­as que já existem”. Além disso, diz o especialis­ta, os dispositiv­os precisam se tornar mais baratos, mais fáceis de usar e menos exigentes em termos de especifica­ções.

A grande aposta do setor, nesse sentido, são os dispositiv­os da linha Windows Mixed Reality, projetados pela Microsoft e fabricados por marcas como Lenovo, Asus e HP. Seus trunfos são o preço (US$ 299) e a presença de duas câmeras no aparelho, capazes de monitorar gestos e posições do usuário. “Basta plugar os óculos ao PC para jogar”, diz Greg Sullivan, diretor de comunicaçã­o da Microsoft.

Além disso, o Facebook e a HTC também já planejam versões mais baratas de seus óculos na faixa dos US$ 200. Quem sabe, assim, a indústria consegue provar que, por trás dessas lentes, tem algo legal.

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KIM KYUNG-HOON/REUTERS Popular. Aparelho da Sony, PSVR lidera o mercado hoje

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