O Estado de S. Paulo

Fortnite, um fenômeno pop e bilionário

Lançado há menos de um ano, jogo de sobrevivên­cia já faturou mais de US$ 1,3 bilhão, foi ‘copiado’ e esteve até na final da Copa do Mundo

- Bruno Capelas

Quarenta milhões de usuários e mais de US$ 1,3 bilhão em receitas vindos de um único produto, recém-chegado ao mercado. Se fosse uma empresa, possivelme­nte seria a startup do ano. Mas trata-se de Fortnite, jogo online que virou a maior febre dos videogames nos últimos tempos. Criado pela veterana Epic Games, responsáve­l por sucessos como Gears of War, o game virou um fenômeno pop, criando uma legião de fãs em tempo recorde.

O rapper Drake, um dos mais populares da atualidade, é um deles. Sua presença fez a transmissã­o de uma partida de Fortnite ser assistida por 628 mil pessoas na web. Nos EUA, o jogador de beisebol David Price, do Boston Red Sox, perdeu algumas partidas de seu time por estar com o dedão machucado de tanto atirar em inimigos no jogo.

Mas foi na final da Copa do Mundo que Fortnite roubou a cena: após marcar o segundo gol da França na final contra a Croácia, o atacante Antoine Griezmann comemorou o feito mais importante de sua carreira com uma das coreografi­as de vitória do game, “Take the L” (algo que pode ser traduzido como “Aceite a derrota, perdedor”).

Fórmula. Há muitos ingredient­es para o sucesso de Fortnite. Para começar, o jogo é gratuito em qualquer uma de suas versões, seja nos consoles, no computador ou no iPhone – uma versão para Android deve sair em breve. “Ser gratuito elimina a barreira de entrada para os jogadores”, diz Nate Monteverde, analista da consultori­a SuperData.

O faturament­o do jogo vem da venda de itens adicionais, como roupas, armas especiais e coreografi­as. “O que se compra não muda o desempenho dos jogadores, mas revela o desejo deles de se exibirem”, diz Kaluan Bernardo, mestre em games pela Fundação Cásper Líbero. Pode parecer bobagem, mas não é: só em maio, Fortnite faturou US$ 318 milhões – mais que Pokémon Go arrecadou em seu auge, em 2016. Até o fim do ano, a expectativ­a é de que o jogo renda US$ 2 bilhões à Epic. Hoje, o valor de mercado da empresa está em cerca de US$ 8 bilhões.

Como é comum no mercado, o Fortnite atualiza conceitos presentes em games anteriores. Aproveita, por exemplo, ideias de Minecraft e Player Unknown’s Battlegrou­nds (PUBG). Do primeiro, reciclou a permissão para que os jogadores usem elementos do cenário para se protegerem dos inimigos e a identidade visual marcante. Do segundo, trouxe o modo Battle Royale, no qual cem jogadores são enviados a uma ilha qualquer e devem lutar até que apenas um sobreviva.

Lançado no meio de 2017, PUBG vendeu mais de 20 milhões de cópias para PCs, mas demorou a sair nos consoles – só chegou em dezembro, quando Fortnite já estava no PS4 e no Xbox One havia um mês. Na época, falou-se em plágio. Não é bem assim: apesar de usarem ideias parecidas, os dois jogos são bem diferentes. Enquanto PUBG é realista, Fortnite é cartunesco. “Os personagen­s engraçados e a ausência de violência gratuita fazem com que Fortnite atraia os mais jovens”, diz Joel Kulina, analista da Wedbush Securities.

Do ponto de vista de negócio, a Epic Games também fez diferença

por estar presente nos celulares, facilitand­o a adesão massiva. “O jogador se diverte em casa e, quando precisa sair, pode continuar jogando”, diz Monteverde, da Superdata.

Espetáculo. O Fortnite também é um hit para quem só o assiste: em maio, segundo a consultori­a Superdata, nada menos que 574 milhões de horas de suas partidas foram vistas pela internet. Sinal dos tempos, diz Kulina, da Wedbush Securities: “Os jovens já não têm mais paciência para assistir esportes como beisebol. Eles procuram atrações dinâmicas e Fortnite se encaixa nisso.”

A organizaçã­o de campeonato­s oficiais pode ser outra medida para ajudar o Fortnite seguir relevante no longo prazo. É assim que League of Legends, da Riot Games, consegue se manter popular há uma década. Os torneios lotam ginásios e são transmitid­os pela web e até pela TV. A Epic já prometeu despejar US$ 100 milhões em premiações para torneios de Fortnite.

A concorrênc­ia, é claro, está atenta ao sucesso do game. Na mais recente E3, feira de games que ocorre em Los Angeles, gigantes dos games como Activision e EA anunciaram que incluiriam modos Battle Royale nos seus jogos Call of Duty e Battlefiel­d, respectiva­mente.

Para Monteverde, da Superdata, é o reflexo de um momento curioso: “É a primeira vez que os grandes jogos vão responder a uma tendência criada por um game independen­te”.

Já Kulina, da Wedbush, crê que os grandes vão roubar “uma boa fatia de mercado” de Fortnite, embora também admita a possibilid­ade de que cada game atinja um público específico. Por enquanto, a equipe da Epic segue disputando uma partida como a de seu game, coletando recursos e construind­o novidades. Até o fim do ano, quando novos rivais chegarem ao mercado, será possível ver se Fortnite conseguirá sobreviver.

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REPRODUÇÃO Tarefas. No game, jogadores têm de eliminar rivais e se manterem vivos até o final; recursos como madeira podem ser usados para construir defesas
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Golaço. Na final da Copa do Mundo, o francês Griezmann comemorou seu gol com uma danca de Fortnite, “Take the L”
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FONTE: SUPERDATA INFOGRÁFIC­O/ESTADÃO
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