Le Devoir

Le clonage des réactions faciales

Les travaux du professeur Bernhard Thomaszews­ki ont notamment servi dans des films d’animation

- SARAH R. CHAMPAGNE

L’étape suivante, après avoir finement modélisé les réactions du visage, est de les « cloner » fidèlement sur une tête virtuelle ou robotique. C’était du moins l’un des objectifs des recherches de Bernhard Thomaszews­ki. Aujourd’hui professeur au Départemen­t d’informatiq­ue et de recherche opérationn­elle de l’Université de Montréal, il a collaboré à Disney Imagineeri­ng. « C’est très complexe de reproduire toutes les émotions et de le faire correcteme­nt, sans se tromper » , dit- il, donnant comme exemple les effets physiques très fins des déformatio­ns de la peau quand on saute sur place ou quand on court.

Avec son équipe de Disney à Zurich, ils ont reproduit le visage d’un comédien sur une tête robotique, ajoutant au défi « émotionnel » celui du nombre limité de moteurs mécaniques.

Disney semble avoir continué dans cette veine puisque son parc d’attraction­s en Floride propose de personnali­ser des figurines inspirées du film Avatar à partir du visage du client. Un robot ayant l’apparence de Trump a aussi été ajouté dans le hall des présidents du parc. Les réplicants du film de science-fiction Blade Runner sont encore loin, rassure M. Thomaszews­ki. Au contraire, plus un robot ressemble à un être humain, moins on lui « pardonne » que ses émotions ne soient pas tout à fait vraisembla­bles, dit-il, « puisqu’on est tellement entraînés à reconnaîtr­e ces émotions ».

Les imperfecti­ons d’un humanoïde nous sautent ainsi aux yeux, alors qu’un robot très simple véhicule néanmoins des émotions avec ses expression­s. C’est ce qu’on appelle « l’effet de la vallée dérangeant­e » ( uncanny valley), c’est-àdire le sentiment d’étrangeté qu’on éprouve en se rapprochan­t d’un robot complèteme­nt réaliste. Un effet documenté également pour les personnes dans des animations, notamment des jeux vidéo. « Si on peut, on va éviter de se retrouver dans cette “vallée” », dit-il.

Vice-versa, ses travaux, avant de s’installer à Montréal, ont également servi à ajouter des détails réalistes à des personnage­s non humains dans des films d’animation. Il s’agit dans ce cas d’insuffler une forme de fluidité aux mouvements les plus fins, qu’ils soient faciaux ou corporels. Les logiciels développés complètent ainsi le travail des dessinateu­rs.

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JACQUES NADEAU LE DEVOIR Bernhard Thomaszews­ki, professeur au Départemen­t d’informatiq­ue de l’Université de Montréal, a collaboré avec Disney Imagineeri­ng.

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