Pour le meilleur et pour le pire

Le Journal de Montreal - Weekend - - CINÉMA - Steve Tilley Agence QMI

Le nou­veau Q.U.B.E. rap­pel­le­ra sans doute à plu­sieurs les re­mar­quables Por­tal. Cette res­sem­blance est une bonne chose, et pour deux bonnes rai­sons : d’abord, les jeux Por­tal sont fa­bu­leux, et tout ce qui peut s’ins­pi­rer de cette ex­cel­lence a des chances de plaire et de réus­sir. En­suite, les si­mi­li­tudes sont en grande par­tie su­per­fi­cielles. Q.U.B.E. est son propre uni­vers. Pour le meilleur et pour le pire.

Conçu par une équipe d’étu­diants du Pays de Galles et té­lé­char­geable par le biais du sys­tème de té­lé­char­ge­ment en ligne Steam, pour en­vi­ron 15 $, Q.U.B.E. est le pre­mier jeu édi­té par le In­die Fund, une ini­tia­tive mise sur pied par une coa­li­tion de dé­ve­lop­peurs im­por­tants pour fa­vo­ri­ser l’épa­nouis­se­ment de nou­veaux ta­lents créa­teurs.

Les points com­muns entre Q.U.B.E. et les fan­tas­tiques Por­tal et Por­tal 2 de Valve Soft­ware se li­mitent donc sur­tout à leur pré­sen­ta­tion vi­suelle. Comme ces jeux, Q.U.B.E. - un mi­gnon acro­nyme de « Quick Un­ders­tan­ding of Block Ex­tru­sion » - est un jeu sub­jec­tif de casse-tête phy­siques. Sans his­toire de fond, le joueur est lan­cé dans une sé­rie d’es­paces énig­ma­tiques, blancs et asep­ti­sés, avec pour seul ob­jec­tif de les ré­soudre, un à un, pour pas­ser au sui­vant. Pas d’arme, pas de mort, pas de dia­logue, que la puis­sance pure du cer­veau.

Chaque nou­vel es­pace est une énigme en soi, et le seul moyen d’in­ter­ac­tion du joueur avec l’uni­vers du jeu est une paire de gants high-tech qui peuvent ac­ti­ver, à dis­tance, des cubes de cou­leur. Les cubes rouges sortent du mur pour for­mer des co­lonnes ou des cor­niches, les cubes bleus pro­pulsent le joueur (ou d’autres ob­jets) dans les airs, les cubes jaunes s’em­pilent pour for­mer des volées de marches d’es­ca­lier, les cubes mauves font pi­vo­ter une sec­tion de la pièce, et ain­si de suite.

TROP DE COM­PLEXI­TÉ ?

Q.U.B.E. réus­sit le pa­ri de sou­te­nir l’in­té­rêt en in­tro­dui­sant constam­ment de nou­velles couches de com­plexi­té aux es­paces et leurs énigmes phy­siques. Lorsque le joueur a sai­si la phy­sique fon­da­men­tale des cubes de cou­leur, de nou­velles pro­prié­tés sont in­jec­tées : des balles rou­lantes qui doivent être gui­dées dans des zones de cou­leur, des mi­roirs tour­nants qui servent à re­di­ri­ger des fais­ceaux lu­mi­neux, des câbles d’éner­gie qui se branchent dans des cubes dor­mants pour les ré­ac­ti­ver, des cubes blancs qui peuvent être ac­ti­vés pour por­ter une cou­leur au choix du joueur, des ai­mants, des cy­ber-sphères et bien plus en­core.

Une com­plexi­té qui peu s’avé­rer un peu lourde. Par­fois, en en­trant dans un es­pace et en y voyant l’as­sor­ti­ment en ap­pa­rence in­so­luble de cubes, câbles, boules, blocs, mi­roirs et ai­mants qui nous at­tend, l’an­goisse de­vient presque in­sou­te­nable.

Presque. Parce que, à l’ex­cep­tion d’une poi­gnée de casse-tête in­ex­pli­ca­ble­ment et ex­ces­si­ve­ment alam­bi­qués, Q.U.B.E. sait conser­ver un équi­libre par­fait entre trom­per l’en­nui du joueur et ne pas le rendre ma­lade d’im­puis­sance. Le jeu n’est pas très long, et des adeptes du genre ne de­vraient pas mettre plus de trois heures pour se rendre à sa scène va­gue­ment fi­nale. Il y manque, certes, l’at­mo­sphère hu­mo­ris­tique et si­nistre qui rend les ins­tal­la­tions d’aper­ture Science si mé­mo­rables, mais il est par­fait pour se sa­tis­faire en énigmes, d’ici la sor­tie de Por­tal 3.

Ver­dict : les mi­ni casse-tête phy­siques de ce jeu in­dé­pen­dant, évo­ca­teur des Por­tal, sont ori­gi­naux et cap­ti­vants. Il en au­rait peut-être fal­lu un peu plus ou en­core, une his­toire de fond pour les re­lier et leur don­ner plus de si­gni­fi­ca­tion.

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