Le Journal de Montreal - Weekend

L’histoire du grand classique Myst

Sorti en 1993, Myst a révolution­né l’univers des jeux vidéo à plus d’un titre. Plongée dans ce classique…

- ISABELLE HONTEBEYRI­E

C’est l’histoire de deux frères, Rand et Robyn Miller, fils d’un prédicateu­r ambulant. En 1987, ils fondent la compagnie Cyan et se mettent à développer des jeux pour enfants. Leurs titres The Manhole ou Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel contiennen­t déjà ce qui fera l’incroyable succès de Myst : des énigmes et des casse-têtes.

LES BALBUTIEME­NTS…

Développer leurs premiers jeux leur permet de se familiaris­er avec le codage. Pour The Manhole, par exemple, « nous avions fait quelques centaines de copies lors d’un salon de l’industrie. Les gens ont eu l’air d’apprécier le fait de pouvoir se promener dans un monde qui, à l’époque, était unique », s’est souvenu Robyn Miller lors d’une entrevue au magazine Nintendo Life. Avec Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel, le duo découvre la capacité de mémoire des CD-ROM, une nouveauté à l’époque.

« Nous avions proposé un jeu qui ressemblai­t à Myst à Activision, a ajouté le créateur. Mais ils l’avaient refusé, nous disant de nous en tenir aux jeux pour enfants. C’est notre distribute­ur japonais, Sunsoft, qui nous a demandé, un jour, si nous avions envie de développer un titre pour un marché plus âgé. Nous nous respection­s énormément et ils nous ont donné une liberté créatrice totale, quelque chose de totalement inhabituel. Le projet est arrivé au moment parfait. La technologi­e était disponible, nos idées avaient maturé. C’est ainsi que nous avons démarré Myst .»

UN UNIVERS UNIQUE

Dans Myst, le joueur incarne un étranger, transporté sur une île. Là, il doit aider un explorateu­r nommé Atrus en résolvant des énigmes. Atrus possède également l’habileté d’écrire des « livres » qui servent de liens à d’autres mondes appelés « Ages » et dans lesquels le joueur peut se transporte­r. La navigation se fait à l’aide de la souris ; le joueur pointe et clique, et les écrans se succèdent un peu comme des diapositiv­es.

Aucun des frères ne peut citer une oeuvre qui a servi d’inspiratio­n à Myst, à part L’île mystérieus­e de Jules Verne, que Robyn Miller lisait à l’époque. « Je suis certain que mon inspiratio­n est venue de mon enfance. Par exemple, au secondaire, je peignais d’immenses toiles, des heures chaque jour. C’étaient des tableaux surréalist­es. » Et c’est Robyn Miller qui a composé la musique ! « À ce jour, je ne suis toujours pas convaincu qu’il en fallait. »

« Après avoir défini les idées, la production a démarré et cela a pris environ deux ans. Quelque cinq personnes ont été impliquées dans le processus », d’ajouter le créateur, rappelant que le jeu a été développé d’abord pour le Macintosh d’Apple, puis pour consoles.

Myst fait son arrivée dans les magasins en septembre 1993. Le succès est immédiat — c’est The Sims, en 2002, qui a battu le record de six millions de copies vendues de Myst

— et le titre est ensuite décliné pour Windows ainsi que les consoles de l’époque, incluant la Saturn de Sega et la première PlayStatio­n. L’engouement du public prend tout le monde par surprise. Doom sort en décembre de la même année et contribue à jeter les bases des jeux de tir à la première personne.

La suite, Riven, sort quatre ans plus tard, suivie de Myst III : Exile (2001), Myst IV : Revelation (2004) et Myst V : End of Ages (2005). Uru : Ages Beyond Myst, version dérivée, arrive en ligne en 2003 et elle sera bonifiée de deux expansions, Uru : The Path of the Shell et Uru: Complete Chronicles, la même année.

Aujourd’hui, les joueurs peuvent (re)découvrir Myst et ses suites via Steam ou Gog.com.

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