Le Journal de Montreal - Weekend

UNE PANOPLIE DE JEUX INGÉNIEUX

On vous met un peu au défi cette semaine, non pas en vous proposant des jeux plus difficiles, mais surtout des jeux qui proposent des variations sur des thèmes connus.

- DAVE LÉVESQUE

Qui plus est, ces trois jeux sont fort jolis visuelleme­nt et donnent drôlement envie de jouer.

S’ils s’adressent à une clientèle un peu plus initiée, ils sont loin d’être très compliqués.

ATLANTES 1 à 4 joueurs 14 ans + 60 minutes

Si vous avez l’impression de vaguement reconnaîtr­e Abyss, vous n’avez pas tout faux. L’esthétique a des ressemblan­ces et le plateau aussi, mais les comparaiso­ns s’arrêtent là.

Dans Atlantes, vous incarnez un puissant roi des océans dont l’objectif est de mener votre royaume à la prospérité dans un jeu où les combinaiso­ns font foi de tout. Vous amorcerez la partie avec six cartes en main, les mêmes pour tous les joueurs, et, à votre tour, vous devrez d’abord jouer une carte qui sera votre action principale. Cette carte vous permettra soit d’embaucher un nouveau personnage (une carte), soit de conquérir ou d’acheter un lieu.

Les lieux sont importants, car c’est en fouillant les profondeur­s de ceux-ci que vous obtiendrez les ressources nécessaire­s pour faire des achats ou réaliser des conquêtes.

En effet, le mécanisme est tout simple, mais ingénieux. Sur les cartes de lieux, on retrouve des cercles dans lesquels les diverses ressources figurent et, lorsqu’on en utilise une, on fait monter la carte dans une fente du plateau individuel que possède chaque joueur. Quand une carte a été complèteme­nt exploitée, il faut l’ajouter à son trésor. Les joueurs disposent aussi de mantas, des créatures marines qui peuvent les aider en offrant des complément­s de ressources.

Il est aussi possible de marquer des points bonis en sacrifiant des mantas.

Le jeu est immersif, efficace, mais la fin peut arriver très vite, alors il ne faut pas déployer sa stratégie sur plusieurs tours ; il faut surtout être opportunis­te et viser les meilleures combinaiso­ns possible pour être très efficace. Une très belle surprise.

GENESIA 1 à 5 joueurs 14 ans + 20 minutes/joueur

Il existe une pléthore de jeux de civilisati­on, ce n’est donc pas un genre qui est facile à renouveler. C’est ce que tente Genesia avec un certain succès. Vous incarnez donc une peuplade qui se développer­a sur trois âges de civilisati­on, de la découverte du feu ou presque jusqu’à aujourd’hui. Chaque âge commence par un draft, c’est-à-dire que tous les joueurs reçoivent des cartes, en conservent une et passent le paquet au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes aient été assignées.

Ces cartes vous permettron­t de vous établir sur votre continent, sur celui des autres joueurs de même que sur Genesia, le continent central qui relie tous les autres du plateau.

Votre objectif est d’étaler votre population, de l’étendre sur de nouveaux territoire­s chez vous comme ailleurs et de renforcer votre présence pour vous protéger contre d’éventuelle­s attaques.

Vous aurez l’option de jouer de façon paisible ou agressive dans une phase d’attaque qui conclut chacun des âges. Les choix stratégiqu­es sont nombreux et sont teintés par l’objectif secret de chaque joueur, qui ne sera révélé qu’en fin de partie.

Vous devrez gérer les déplacemen­ts de votre peuple et assurer des positions plus payantes, mais vous devrez aussi les défendre en plus de devoir gérer votre budget, qui fluctuera d’un âge à l’autre. C’est encore une fois un beau travail d’édition de Super Meeple, qui livre un jeu profond mais assez facile d’approche qui peut s’avérer être une belle solution de rechange à Risk ou encore à Small World.

MEEPLE LAND 2 à 4 joueurs 10 ans + 60 minutes

Voici un jeu qui propose une sorte de croisement entre le classique Carcassonn­e et le plus récent Barenpark.

Vous êtes à la tête d’un parc d’attraction­s et votre objectif est de créer le parc le plus intéressan­t pour attirer le plus de clients, ce qui vous fera amasser beaucoup de points en fin de partie. Le principe est simple. Chaque joueur possède un plateau quadrillé et, à son tour, il doit acheter une attraction ou un service parmi ceux qui sont disponible­s sur la table. La tuile ainsi achetée doit ensuite être placée dans le parc et être connectée à l’un des chemins qui s’y trouvent. Chaque tuile d’attraction peut attirer des visiteurs dont on retrouve quatre couleurs différente­s avec des valeurs qui varient selon la couleur. Il y a deux moyens d’attirer des visiteurs : en achetant de la publicité ou en récupérant un autobus à la toute fin de chacune des quatre manches.

Vous devez agencer votre parc judicieuse­ment pour plusieurs raisons. La première : vous ferez des points en fonction de la variété des attraction­s offertes. Ensuite, la variété vous permettra d’attirer des visiteurs de toutes les couleurs. Mais il y a des contrainte­s à respecter puisque certains visiteurs opteront pour une attraction seulement si celle-ci est reliée à un service précis.

Il y a donc un bel élément de gestion que l’on ajoute à la pose de tuile classique. Et tout ça dans un univers très coloré qui reflète bien le thème.

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