Le Journal de Montreal - Weekend

2 à 8 joueurs 10 ans + 45 minutes

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69,99 $

Il s’agit ici aussi d’un jeu de déduction dans lequel les joueurs incarnent des magiciens qui se trouvent prisonnier­s d’une bibliothèq­ue dans laquelle ils sont perdus. Pour en sortir, ils vont bénéficier d’un grimoire magique qui va les aider, mais il y a un traître parmi eux. Et c’est un joueur qui va incarner le grimoire, un peu à la façon d’un maître du jeu.

C’est au moyen de cartes illusions que le grimoire va aider les joueurs à deviner le chemin qu’ils doivent emprunter pour s’échapper. Le grimoire va disposer de petits pointeurs afin de donner une meilleure idée du concept qu’il doit faire deviner aux joueurs.

Mais le traître va s’en mêler en ajoutant des cartes qui n’ont pas de raison d’y être. Tout ça se fait pendant que les autres joueurs ont les yeux fermés, un peu comme dans le célèbre Loup-garou.

Après cette étape, les joueurs devront déterminer où se trouve la sortie parmi six cartes disponible­s. Ils vont se consulter et auront un temps limité par un sablier afin d’établir leur choix.

Il faut ainsi progresser de salle en salle pour trouver l’issue. On applique donc aussi les principes du jeu d’évasion dans une formule moins complexe où on n’a pas de code à trouver.

En plus, les joueurs vont tenter de démasquer le traître, et ça peut se faire en cours de jeu. Voilà qui ajoute au défi. Mais les joueurs disposent tous de jetons de cohésion qu’ils peuvent perdre en cours de route. Si tous les joueurs les perdent, c’est alors le traître qui gagne le jeu.

Tout comme Mysterium Park, c’est un jeu qui gagne en intérêt avec un plus gros groupe de joueurs.

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