Ode à l’ul­tra vio­lence

LOS AN­GELES | Les ama­teurs de jeux vi­déo ont l’ha­bi­tude de jouer le rôle de guer­riers nu­mé­riques ar­ro­gants, ca­pables de se re­le­ver après avoir es­suyé une bles­sure mor­telle et de re­prendre avec joie l’ex­ter­mi­na­tion de lé­gions de mé­chants sans vi­sage. Et si

Le Journal de Quebec - Weekend - - CINÉMA - Steve Tilley Agence QMI

Les créa­teurs de la sé­rie po­pu­laire Un­char­ted ont mi­sé sur une ap­proche in­édite et dé­chi­rante de la vio­lence vir­tuelle dans leur jeu pos­ta­po­ca­lyp­tique The Last of Us. Cha­leu­reu­se­ment ac­cueilli par la cri­tique au E3, à Los An­geles, le jeu se­ra pu­blié l’an­née pro­chaine pour PlayS­ta­tion 3.

VIO­LENCE EX­TRÊME

The Last of Us se dé­roule 20 ans après une pan­dé­mie qui a dé­ci­mé presque toute l’hu­ma­ni­té. Dans le rôle d’un sur­vi- vant gri­son­nant du nom de Joel, les joueurs doivent faire tout ce qu’ils peuvent pour amas­ser des res­sources et as­su­rer non seule­ment la sé­cu­ri­té du per­son­nage, mais éga­le­ment celle de la jeune El­lie, âgée de 14 ans, sous sa res­pon­sa­bi­li­té.

« La vio­lence se de­vait d’être bru­tale, pour que les joueurs croient réel­le­ment aux mo­ti­va­tions des per­son­nages », a dit le prin­ci­pal concep­teur de The Last of Us, Ja­cob Min­koff, des stu­dios Naugh­ty Dog, à San­ta Mo­ni­ca, en Ca­li­for­nie.

« Ces per­son­nages sont mo­ti­vés par des en­jeux in­tenses. »

Lors d’une dé­mons­tra­tion de ce jeu éton­nam­ment ci­né­ma­tique, Joel et El­lie se sont fait tendre une em­bus­cade par un groupe de ban­dits, ca­chés par­mi les dé­combres d’un hô­tel dans les ruines de Pitts­burgh. Al­liant leurs ef­forts, Joel et le per­son­nage d’El­lie, contrô­lé par l’or­di­na­teur, ont re­pous­sé leurs at­ta­quants, dont un que Joel a li­qui­dé sans mer­ci : il lui a en­fon­cé son re­vol­ver dans le corps et, igno­rant les sup­pliques de l’homme à sa mer­ci, fait feu à bout por­tant.

Min­koff in­dique que des films tels que The Pro­fes­sio­nal et No Coun­try For Old Men ont ins­pi­ré ces per­son­nages cré­dibles et leur im­pla­cable du­re­té, face à un des­tin d’une rare vio­lence.

« Ce sont des films où la vio­lence est bru­tale, réa­liste et fi­nale, mais sans être gra­tuite ; tout est mis au ser­vice des per­son­nages et de l’émo­tion. »

RUINES UR­BAINES

De toute évi­dence in­fluen­cée par d’autres films comme The Road et I Am Legend, sur le plan vi­suel, l’al­lure du mon- de de ce jeu est aus­si le ré­sul­tat de re­cherches réelles, en ma­tière de dé­cré­pi­tude ur­baine.

« On trouve, en ligne, tous ces sites d’ex­plo­ra­tion ur­baine qui montrent ce que les gens ap­pellent de la “por­no­gra­phie de ruines”, en ré­fé­rence à tous ces ma­gni­fiques édi­fices aban­don­nés », de dire Min­koff. Il a ci­té les ruines ur­baines de De­troit, de La Nou­velle-Orléans postKa­tri­na et d’un hô­pi­tal aban­don­né de Los An­geles, comme sites qui ont ai­dé les créa­teurs de Naugh­ty Dog à cer­ner l’at­mo­sphère et l’al­lure vi­suelle de leur jeu.

Mais s’aven­tu­rer dans des bâ­ti­ments aban­don­nés, au nom de la créa­tion d’un jeu vi­déo, n’est pas sans po­ser cer­tains risques.

« Nous avions ob­te­nu les per­mis né­ces­saires, mais ils nous aus­si ont fait si­gner des dé­charges pour les dé­ga­ger de toute res­pon­sa­bi­li­té, dans l’éven­tua­li­té où le plan­cher cé­de­rait et l’un de nous irait s’em­bro­cher, plus bas, sur des dé­bris de struc­ture. »

JEUX

VI­DÉO

THE LAST OF US

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