Emo­cio­nes que unen a tres ge­ne­ra­cio­nes

La Tercera - Especiales2 - - Portada - Por: An­drés Or­tiz

Des­de el le­gen­da­rio Pong de 1972 has­ta los ac­tua­les su­ce­sos de vi­deo­jue­gos, las con­so­las y tí­tu­los de mun­do gamer con­quis­tan por igual a per­so­nas de dis­tin­tas eda­des. Una reali­dad vir­tual que invita a pro­ta­go­ni­zar in­creí­bles his­to­rias y que asom­bra con su des­plie­gue au­dio­vi­sual a gran­des y chi­cos.

Se pue­de ju­gar en lí­nea o jun­to al ad­ver­sa­rio fren­te a la pan­ta­lla, y cual­quie­ra se pue­de su­mar sin im­por­tar la edad, con tal de que dis­fru­te y se em­pa­pe de la fan­ta­sía au­dio­vi­sual. Así de trans­ver­sal es el en­tu­sias­mo que pro­vo­can los vi­deo­jue­gos, que se han cons­ti­tui­do co­mo una par­te fun­da­men­tal de la cul­tu­ra di­gi­tal en la so­cie­dad ac­tual.

La his­to­ria gamer co­men­zó con la pio­ne­ra máquina Pong en 1972, to­mó vue­lo con la con­so­la Ata­ri 2.600 en 1981, y des­de en­ton­ces, no ha de­ja­do de re­no­var­se con vi­deo­jue­gos y con­so­las ca­da vez más des­lum­bran­tes. Así, quie­nes fue­ron ni­ños o ado­les­cen­tes a fi­nes de los se­ten­ta y que dis­fru­ta­ron aque­llas con­so­las, hoy son pa­dres o abue­los de ga­mers 3.0, que jue­gan en lí­nea con per­so­na­jes tan exi­to­sos co­mo “Ma­rio Bros” o “Link” de “La Le­yen­da de Zel­da”.

Se­gún ex­pli­ca el Dr. en so­cio­lo­gía Ray­nier Her­nán­dez, do­cen­te e in­ves­ti­ga­dor de la Uni­ver­si­dad Tec­no­ló­gi­ca Me­tro­po­li­ta­na, un ele­men­to re­le­van­te pa­ra ex­pli­car el es­tí­mu­lo a las re­la­cio­nes in­ter­ge­ne­ra­cio­na­les que ge­ne­ra el mun­do gamer, tie­ne que ver con la ca­pa­ci­dad de na­rrar his­to­rias que en­tre­ga ca­da uno de los vi­deo­jue­gos di­se­ña­do por la in­dus­tria. “La na­rra­ti­va im­pli­ca con­tar una his­to­ria y te­ner un per­so­na­je cen­tral co­mo pie­za cla­ve que ‘atra­pa’ a los usua­rios. En es­te sen­ti­do, lo que se ofrece al usua­rio son bie­nes sim­bó­li­cos (pre­mios, nue­vas his­to­rias y ar­gu­men­tos, ca­rac­te­ri­za­ción de per­so­na­jes, re­tos) que les ha­cen sen­ti­do y los in­vo­lu­cra in­de­pen­dien­te­men­te de su edad”.

¿Por qué son tan atrac­ti­vos los vi­deo­jue­gos pa­ra adul­tos y ni­ños? “El atrac­ti­vo ma­yor es que te in­vo­lu­cras, pe­ro en una reali­dad fic­ti­cia, al­go así co­mo ser par­te de la fan­ta­sía. Des­de es­te pun­to de vis­ta, se vuel­ven en­can­ta­do­res los vi­deo­jue­gos pa­ra gran­des y pe­que­ños, pues es una vi­ven­cia y no so­lo una ex­pe­rien­cia. No es lo mis­mo ver una película de ac­ción que for­mar par­te de ella, eso ha­ce la gran di­fe­ren­cia”, di­ce la psi­có­lo­ga Ka­ri­na Navarro. La pro­fe­sio­nal de Vi­dain­te­gra pro­po­ne que los pa­dres pue­dan in­vo­lu­crar­se en los vi­deo­jue­gos y así en­tien­dan el mun­do en que vi­ven los hi­jos; “pue­de ayu­dar a au­men­tar la co­mu­ni­ca­ción y te­ner cier­to con­trol en lo que jue­gan y con quién jue­gan”.

Más allá del jue­go

Es im­por­tan­te re­cor­dar, aco­ta Ray­nier Her­nán­dez, que los víncu­los e in­ter­ac­cio­nes que ge­ne­ran los vi­deo­jue­gos, mu­chos se ges­tan en co­mu­ni­da­des vir­tua­les, ad­quie­ren ca­rac­te­rís­ti­cas dis­tin­tas a la in­ter­ac­ción so­cial con­ven­cio­nal, por dar­se en un am­bien­te vir­tual. Ahora bien, es­ta in­ter­ac­ción on­li­ne pue­de tam­bién dar lu­gar a víncu­los so­cia­les tra­di­cio­na­les. “Es po­si­ble plan­tear que el jue­go po­ten­cia o sir­ve de pla­ta­for­ma pa­ra la cons­truc­ción de co­mu­ni­dad”, afir­ma el so­ció­lo­go y do­cen­te de UTEM.

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