La Tercera

El nuevo realismo de los videojuego­s

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PARA hablar de realismo en el mundo de los videojuego­s, las gráficas ya no son suficiente­s. Mientras el nivel de técnica avanza para parecerse cada vez más al fotorreali­smo, la creación de ambientes y mundos abiertos que utilicen esos gráficos de mejor manera implica que los desarrolla­dores de juegos deban apagar los computador­es, salir de la oficina y viajar por el mundo.

Esto ha permitido que cada vez se vean más juegos basados en ciudades y lugares reales en vez de mundos de fantasía. Y hay diferentes técnicas para crearlos. La ciudad de Los Santos del popular GTA V, por ejemplo, es una suerte de collage creada a partir de todos los edificios famosos y puntos de interés que están en Los Angeles, la ciudad en la que está basada. Así, se puede pasar de Hollywood a Beverly Hills, a Venice Beach o a las montañas en minutos, pero sin perder la sensación de familiarid­ad.

¿Pero qué pasa cuando el terreno que se quiere recrear es más ambicioso que una ciudad? ¿Y cuando este terreno no es tan conocido como Nueva York o Paris? Ese es el caso de Ghost Recon Wildlands, el último juego de la compañía Ubisoft que se estrena esta semana y que tiene como escenario a una versión ficticia de Bolivia que ha sido sometida por un cartel llamado Santa Blanca del cual el jugador debe hacerse cargo.

Esto, mientras viaja por la versión digital más completa que se ha hecho de un país en América Latina y cuyo desarrollo fue compartido a La Tercera por Matthew Tomkinson, senior designer del título.

El espíritu de Bolivia

En los últimos años, Ubisoft se ha dedicado casi exclusivam­ente en crear juegos del género del mundo abierto, es decir, grandes escenarios que el jugador puede explorar libremente y donde transcurre­n las misiones que dan vida a la historia. Los mundos abiertos pueden ser desde una ciudad como San Francisco o Chicago, hasta un país completo, como es el caso de Wildlands. La diferencia, dice Tomkinson, está en el nivel de detalle.

“En una ciudad lo que importa es el desarrollo de los personajes, la lógica que los lleva a estar donde están, simular el tráfico, etc. En cambio, cuando se crea un mapa tan grande como el de Wildlands, lo que se busca es crear un escenario que den ganas de explorar pero que a la vez sea como viajar a ese lugar”.

El desarrollo de Ghost Recon Wildlands comienza en 2012 con un viaje, precisamen­te hacia Bolivia. Un equipo de diseñadore­s llegó al país y estuvo dos semanas tratando de aprender todo lo posible. “Nos separamos en dos grupos: uno se quedó estudiando a la gente y sus costumbres y el otro a obtener datos de la flora y la fauna y los tipos de terrenos que hay”, explica Tomkinson. Toda esa informació­n llegó al estudio y empezaron a trabajar. Tras miles de fotos y videos, comenzaron a desarrolla­r el escenario. Si bien se trata del mapa más grande que ha sido creado por esta compañía, la idea no era hacer una recreación metro por metro del país. “Si demoraras dos horas en ir de una ciudad a otra no sería muy divertido, por lo que lo que hacemos es crear la ilusión de que se está viajando por todo un país con sólo una fracción del espacio”, dice Tomkinson.

En total, el estudio reprodujo once ecosistema­s, incluyendo salares, jungla, el altiplano, valles y cañones. Luego, el trabajo se vuelve aún más detallado, hasta el punto de tener personas designadas para crear plantas dependiend­o del entorno, y hacia que lado del río y con que abundancia debían aparecer. “Existe una persona en el equipo cuya única función era asegurarse de que el mundo sea consistent­e, que no se pase de un río a un salar, por ejemplo”. Y hacer eso en una extensión digital de más de 500 km2, fue un gran trabajo.b

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FOTO: UBISOFT La laguna Colorada cerca de Potosí también fue incluída en el juego.

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