A 25 años de Mor­tal Kom­bat, el jue­go que cam­bió las re­glas del jue­go

Ed Boon, co­crea­dor, y Da­niel Pe­si­na, quien in­ter­pre­tó a los prin­ci­pa­les per­so­na­jes de la sa­ga, cuen­tan có­mo el tí­tu­lo lan­za­do el 9 de agos­to de 1992 obli­gó a la in­dus­tria a cla­si­fi­car los jue­gos se­gún su ni­vel de vio­len­cia.

La Tercera - - SOCIEDAD - Fran­cis­co Agui­rre A.

Los jue­gos de pe­lea mar­ca­ron un an­tes y un des­pués en la in­dus­tria de los vi­deo­jue­go a ini­cios de los 90. El éxi­to de Street Figh­ter abrió pa­so a otros jue­gos, que ci­men­ta­ron un gé­ne­ro que per­sis­te has­ta hoy.

Pe­ro Mor­tal Kom­bat, lan­za­do el 9 de agos­to de 1992, no só­lo lla­mó la aten­ción por su pro­pues­ta grá­fi­ca, sino tam­bién por un ni­vel de vio­len­cia ex­plí­ci­ta nun­ca vis­to en un vi­deo­jue­go.

Fue en 1991, cuan­do unos vein­tea­ñe­ros Ed Boon y John To­bias de­ci­die­ron crear su pro­pia sa­ga. Am­bien­ta­do en un mun­do post apo­ca­líp­ti­co y lan­za­do ori­gi­nal­men­te pa­ra má­qui­nas de arcade, a di­fe­ren­cia de otros jue­gos, Mor­tal Kom­bat ofre­cía li­qui­dar al con­ten­dor, con op­cio­nes que iban des­de arran­car­le el co­ra­zón, de­ca­pi­tar­lo, has­ta elec­tro­cu­tar­lo o que­mar­lo vi­vo. Eran los fa­ta­li­ties, que se po­pu­la­ri­za­ron y se con­vir­tie­ron en la mar­ca re­gis­tra­da de la sa­ga, su­ma­do al men­sa­je “fi­nish him” (aca­ba con él), que in­ci­ta­ba a los ju­ga­do­res a ase­si­nar al opo­nen­te.

Boon (52), programador, in­ge­nie­ro y guio­nis­ta, di­ce a La Ter­ce­ra que “a pe­sar de las li­mi­ta­cio­nes téc­ni­cas de la épo­ca ja­más pro­yec­ta­mos al­go así. Só­lo éra­mos un gru­po de vein­tea­ñe­ros que que­rían ha­cer un vi­deo­jue­go y éra­mos fa­ná­ti­cos de pe­lí­cu­las co­mo En­ter the Dragon (Ope­ra­ción Dra­gón, 1973) de Bru­ce Lee y Big Trou­ble in Little Chi­na (Res­ca­te en el Ba­rrio Chino, 1986). To­das es­tas pe­lí­cu­las mos­tra­ban vio­len­cia lo­ca y so­bre­na­tu­ral, y só­lo qui­si­mos ha­cer un vi­deo­jue­go que fue­se así. El re­sul­ta­do fi­nal fue nues­tra ver­sión de esos fil­mes”.

Da­niel Pe­si­na (57), co­no­ci­do por per­so­ni­fi­car a los prin­ci­pa­les per­so­na­jes del jue­go, te­nía 32 años cuan­do su ami­go John To­bias lo lla­mó pa­ra in­te­grar el pro­yec­to. “Só­lo se tra­ta­ba de un pe­que­ño jue­go de arcade. Hi­ci­mos lo me­jor que pu­di­mos”, di­ce a La Ter­ce­ra.

Pe­ro el éxi­to del jue­go per­mi­tió la crea­ción de una ver­sión pa­ra con­so­las ca­se­ras. Así los fa­ta­li­ties pa­sa­ron a los ho­ga­res lo que trae­ría va­rias con­se­cuen­cias.

En 1993, Nin­ten­do, que apun­ta­ba a jue­gos con un per­fil más in­fan­til co­mo Su­per Ma­rio, apro­ve­chó la au­sen­cia de una cla­si­fi­ca­ción pa­ra avi­sar­le a los com­pra­do­res que el tí­tu­lo con­te­nía vio­len­cia ex­plí­ci­ta y rea­lis­ta, pa­ra crear una adap­ta­ción, que in­cluía pol­vo gris y su­dor en vez de san­gre. Los fa­ta­li­ties se re­em­pla­za­ron só­lo por la op­ción de de­rri­bar al opo­nen­te.

Sin em­bar­go, su ri­val Se­ga, pu­bli­có en la con­so­la Ge­ne­sis el mis­mo jue­go, pe­ro la ver­sión ori­gi­nal y sin cen­su­ra. ¿Re­sul­ta­do? La ver­sión de Se­ga ven­dió cin­co ve­ces más que su com­pe­ten­cia.

Así la in­dus­tria se inun­dó de jue­gos vio­len­tos co­mo Night Trap (que mos­tra­ba ase­si­na­tos de mu­je­res) o el clá­si­co Doom (acu­sa­do de dia­bó­li­co). Fue en ese con­tex­to don­de la ver­sión sin cen­su­ra de Se­ga ca­yó en ma­nos del hi­jo del je­fe de ga­bi­ne­te del se­na­dor es­ta­dou­ni­den­se Joe Lie­ber­man, quien al ver el jue­go se asom­bró por el rea­lis­mo de las muer­tes, y de­ci­dió ac­tuar.

Así, un 1 de di­ciem­bre de 1993, Lie­ber­man de­nun­ció jun­to al se­na­dor Herb Kohl la in­fluen­cia co­rrup­ta en los jó­ve­nes de EE.UU., ya que lle­va­ban a los ju­ga­do­res “a dis­fru­tar de ac­tos sá­di­cos de tor­tu­ra y cruel­dad nun­ca vis­tos”. Cin­co me­ses des­pués, el Con­gre­so creó la En­ter­tain­ment Soft­wa­re Ra­ting Board (ESRB), en­te re­gu­la­dor que cla­si­fi­ca el con­te­ni­do de los vi­deo­jue­gos, pro­duc­tos y pe­lí­cu­las, y le asig­na una ca­te­go­ría de­pen­dien­do de su con­te­ni­do. Su pri­me­ra “víc­ti­ma” fue Mor­tal Kom­bat, que jun­to a los jue­gos an­tes men­cio­na­dos y los que ven­drían a fu­tu­ro in­clui­rían la cla­si­fi­ca­ción M (Ma­tu­re o ma­du­ro en in­glés), sien­do ilegal su ven­ta a me­no­res. Es­te sis­te­ma de cla­si­fi­ca­ción se con­vir­tió en una re­gla, y hoy en día si­gue vi­gen­te.

Pa­ra Boon, in­vi­ta­do a la úl­ti­ma ver­sión de Fes­ti­ga­me, apun­tar a Mor­tal Kom­bat fue só­lo una ex­cu­sa. “En reali­dad la ob­je­ción prin­ci­pal fue el he­cho que un jue­go vio­len­to no con­ta­ra con una re­gu­la­ción, al mis­mo tiem­po que la mú­si­ca o las pe­lí­cu­las. Tal fue el pro­ble­ma, has­ta que el jue­go apa­re­ció. Una vez que la re­gu­la­ción es­tu­vo dis­po­ni­ble, to­do el lío por la vio­len­cia se ol­vi­dó”.

“Al prin­ci­pio

“Mu­chas ve­ces he­mos di­cho, ‘creo que fui­mos de­ma­sia­do le­jos es­ta vez’”.

lo desa­rro­lla­mos pa­ra 200 má­qui­nas de arcade. Nun­ca pen­sa­mos que lle­ga­ría a los ho­ga­res y a pú­bli­cos más jó­ve­nes; así que real­men­te no nos preo­cu­pó la vio­len­cia”, aña­de.

“Creo que los po­lí­ti­cos quie­ren siem­pre cul­par a los vi­deo­jue­gos por ser vio­len­tos”, sen­ten­cia Pe­si­na.

Pe­se a la po­lé­mi­ca, Mor­tal Kom­bat ha so­bre­vi­vi­do 25 años, con más de 20 se­cue­las. Aun­que dis­tin­tos es­tu­dios afir­ma­ron que mu­chos usua­rios tras­pa­sa­ron es­ta vio­len­cia a la vida real -in­clu­yen­do va­rios ase­si­na­tos y ti­ro­teos en EE.UU.- la úl­ti­ma en­tre­ga del jue­go en 2015 ven­dió 5 mi­llo­nes de uni­da­des, y la sa­ga com­ple­ta acu­mu­la 37 mi­llo­nes.

Las me­jo­ras grá­fi­cas de las con­so­las han he­cho más pa­ten­te la cru­de­za del jue­go. Aún así, Boon ase­gu­ra que se han au­to­li­mi­ta­do. “¿Si me he au­to­cen­su­ra­do? Sí. Mu­chas ve­ces he­mos di­cho, ‘creo que fui­mos de­ma­sia­do le­jos es­ta vez’”.

“Mor­tal Kom­bat cum­ple 25 años, que es ca­si la mi­tad de mi vida. Me da un po­co de mie­do pen­sar que ha estado ahí por tan­to tiem­po”. ●

ED BOON, CO­CREA­DOR DE MOR­TAL KOM­BAT

“Só­lo se tra­ta­ba de un pe­que­ño jue­go de arcade. Hi­ci­mos lo me­jor que pu­di­mos”.

DA­NIEL PE­SI­NA ACTOR

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