A 25 años de Mortal Kombat, el juego que cambió las reglas del juego
Ed Boon, cocreador, y Daniel Pesina, quien interpretó a los principales personajes de la saga, cuentan cómo el título lanzado el 9 de agosto de 1992 obligó a la industria a clasificar los juegos según su nivel de violencia.
Los juegos de pelea marcaron un antes y un después en la industria de los videojuego a inicios de los 90. El éxito de Street Fighter abrió paso a otros juegos, que cimentaron un género que persiste hasta hoy.
Pero Mortal Kombat, lanzado el 9 de agosto de 1992, no sólo llamó la atención por su propuesta gráfica, sino también por un nivel de violencia explícita nunca visto en un videojuego.
Fue en 1991, cuando unos veinteañeros Ed Boon y John Tobias decidieron crear su propia saga. Ambientado en un mundo post apocalíptico y lanzado originalmente para máquinas de arcade, a diferencia de otros juegos, Mortal Kombat ofrecía liquidar al contendor, con opciones que iban desde arrancarle el corazón, decapitarlo, hasta electrocutarlo o quemarlo vivo. Eran los fatalities, que se popularizaron y se convirtieron en la marca registrada de la saga, sumado al mensaje “finish him” (acaba con él), que incitaba a los jugadores a asesinar al oponente.
Boon (52), programador, ingeniero y guionista, dice a La Tercera que “a pesar de las limitaciones técnicas de la época jamás proyectamos algo así. Sólo éramos un grupo de veinteañeros que querían hacer un videojuego y éramos fanáticos de películas como Enter the Dragon (Operación Dragón, 1973) de Bruce Lee y Big Trouble in Little China (Rescate en el Barrio Chino, 1986). Todas estas películas mostraban violencia loca y sobrenatural, y sólo quisimos hacer un videojuego que fuese así. El resultado final fue nuestra versión de esos filmes”.
Daniel Pesina (57), conocido por personificar a los principales personajes del juego, tenía 32 años cuando su amigo John Tobias lo llamó para integrar el proyecto. “Sólo se trataba de un pequeño juego de arcade. Hicimos lo mejor que pudimos”, dice a La Tercera.
Pero el éxito del juego permitió la creación de una versión para consolas caseras. Así los fatalities pasaron a los hogares lo que traería varias consecuencias.
En 1993, Nintendo, que apuntaba a juegos con un perfil más infantil como Super Mario, aprovechó la ausencia de una clasificación para avisarle a los compradores que el título contenía violencia explícita y realista, para crear una adaptación, que incluía polvo gris y sudor en vez de sangre. Los fatalities se reemplazaron sólo por la opción de derribar al oponente.
Sin embargo, su rival Sega, publicó en la consola Genesis el mismo juego, pero la versión original y sin censura. ¿Resultado? La versión de Sega vendió cinco veces más que su competencia.
Así la industria se inundó de juegos violentos como Night Trap (que mostraba asesinatos de mujeres) o el clásico Doom (acusado de diabólico). Fue en ese contexto donde la versión sin censura de Sega cayó en manos del hijo del jefe de gabinete del senador estadounidense Joe Lieberman, quien al ver el juego se asombró por el realismo de las muertes, y decidió actuar.
Así, un 1 de diciembre de 1993, Lieberman denunció junto al senador Herb Kohl la influencia corrupta en los jóvenes de EE.UU., ya que llevaban a los jugadores “a disfrutar de actos sádicos de tortura y crueldad nunca vistos”. Cinco meses después, el Congreso creó la Entertainment Software Rating Board (ESRB), ente regulador que clasifica el contenido de los videojuegos, productos y películas, y le asigna una categoría dependiendo de su contenido. Su primera “víctima” fue Mortal Kombat, que junto a los juegos antes mencionados y los que vendrían a futuro incluirían la clasificación M (Mature o maduro en inglés), siendo ilegal su venta a menores. Este sistema de clasificación se convirtió en una regla, y hoy en día sigue vigente.
Para Boon, invitado a la última versión de Festigame, apuntar a Mortal Kombat fue sólo una excusa. “En realidad la objeción principal fue el hecho que un juego violento no contara con una regulación, al mismo tiempo que la música o las películas. Tal fue el problema, hasta que el juego apareció. Una vez que la regulación estuvo disponible, todo el lío por la violencia se olvidó”.
“Al principio
“Muchas veces hemos dicho, ‘creo que fuimos demasiado lejos esta vez’”.
lo desarrollamos para 200 máquinas de arcade. Nunca pensamos que llegaría a los hogares y a públicos más jóvenes; así que realmente no nos preocupó la violencia”, añade.
“Creo que los políticos quieren siempre culpar a los videojuegos por ser violentos”, sentencia Pesina.
Pese a la polémica, Mortal Kombat ha sobrevivido 25 años, con más de 20 secuelas. Aunque distintos estudios afirmaron que muchos usuarios traspasaron esta violencia a la vida real -incluyendo varios asesinatos y tiroteos en EE.UU.- la última entrega del juego en 2015 vendió 5 millones de unidades, y la saga completa acumula 37 millones.
Las mejoras gráficas de las consolas han hecho más patente la crudeza del juego. Aún así, Boon asegura que se han autolimitado. “¿Si me he autocensurado? Sí. Muchas veces hemos dicho, ‘creo que fuimos demasiado lejos esta vez’”.
“Mortal Kombat cumple 25 años, que es casi la mitad de mi vida. Me da un poco de miedo pensar que ha estado ahí por tanto tiempo”. ●
ED BOON, COCREADOR DE MORTAL KOMBAT
“Sólo se trataba de un pequeño juego de arcade. Hicimos lo mejor que pudimos”.
DANIEL PESINA ACTOR