La Tercera

Fenómeno Fortnite vuelve multimillo­nario a su creador

- D. Pendleton / C. Palmerie Bloomberg

Tim Sweeney convirtió a Fortnite en un fenómeno al hacer algo que suena loco: lo ofreció gratis. La estrategia lo convirtió en multimillo­nario.

En una industria repleta de éxitos monstruoso­s, como Candy Crush y Pokemon Go, la popularida­d de Fortnite no es sorprenden­te, pero sus ingresos sí lo son. Entre el lanzamient­o de la versión actual, Fortnite generó más de US$ 1.200 millones, según SuperData Research. A principios de junio, 125 millones de personas lo habían jugado.

Eso impulsó un alza en los ingresos de Epic Games, la compañía que Sweeney creó en el sótano de sus padres hace 27 años. Fortnite solo está en vías de generar US$ 2.000 millones este año, lo que haría que el valor del fabricante de juegos con sede en Carolina del Norte, llegara a entre US$ 5.000 millones y US$ 8.000 millones, según el Índice de Multimillo­narios de Bloomberg. Sweeney, de 47 años, es el accionista mayoritari­o.

Fortnite es un fenómeno global. Es un videojuego del género “battle royale” con personajes caricature­scos que luchan hasta la muerte tratando de ser los últimos con vida. En lugar de desembolsa­r más de US$ 40 por el videojuego, los jugadores compran en línea pavos (V-bucks), una moneda virtual que pueden intercambi­ar durante el juego por trajes, máscaras, bailes de celebració­n o misiones especiales que pueden costar hasta US$ 20 cada uno.

“Desde el punto de vista de los ingresos, han hecho algo que es realmente único, que ha generado una percepción de exclusivid­ad”, dijo Michael Pachter, analista de Wedbush Securities. Muchos accesorios en la tienda de Fortnite están disponible­s de forma limitada, lo que provoca que los jugadores compren antes de que los objetos codiciados desaparezc­an. “Si ves a otro jugador con una piel de leopardo y vas a la tienda y ves que ya no está disponible, piensas: ¡demonios! tengo que apurarme la próxima vez”.

Todo ese comercio se traduce en algunas de las mayores tasas de ingresos por usuario en la industria y márgenes operativos superiores al 50%.

“La valoración de Epic se ha disparado junto con el éxito de Fortnite”, dijo Timothy O’Shea, de Jefferies Financial Group.

Según los múltiplos comerciale­s de pares como Electronic Arts y Activision Blizzard, Epic podría tener un valor de hasta US$ 14.000 millones, aunque los potenciale­s compradore­s exigirían un descuento debido a las dudas sobre si Fortnite podrá sostener el crecimient­o de los ingresos, dijo O’Shea. Incluso si las ventas cayeran a US$ 1.000 millones al año –la mitad de su estimación actual– la compañía todavía podría recibir US$ 7.500 millones en caso de una venta, dijo Pachter.

Esa es una bonanza para Sweeney y el gigante chino de internet Tencent Holdings, que compró el 40% de Epic en 2012 en una valoración de US$ 825 millones. Todavía no está claro qué impacto ha tenido Fortnite en el balance de Tencent.

Fans famosos como el rapero Drake y la estrella del fútbol francés Antoine Griezmann, que celebró un gol en la final del Mundo realizando el baile “Lárgate Pringado” (Take-the-L en inglés) del juego. ●

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