La Tercera

Debuta el videojuego chileno más ambicioso

El juego de los millones Con un presupuest­o superior al millón de dólares y una producción de cuatro años, el título chileno debuta el 6 de noviembre en PlayStatio­n.

- CIENCIA Y TECNOLOGÍA

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Solo en 2017, la industria chilena de videojuego­s facturó US$ 5,8 millones, según balances de VideoGames Chile (VG Chile), gremio que agrupa a las principale­s desarrolla­doras del país. El poder de publicació­n también es alto: unos 100 títulos por año.

Incluso, el año pasado dos de estos juegos lograron llegar a PlayStatio­n 4, Defender of Ekron y Rock

of Ages II. Para este año, tres títulos arriban a este sitial: Headsnatch­ers, The Watchmaker y Omen of Sorrow (“presagio de dolor” en español), este último, por su nivel de producción, catalogado como el videojuego chileno más grande realizado a la fecha.

Producido por AOne Games, su creación tardó cuatro años, e incluyó una inversión de 1,2 millones de dólares. Será lanzado mundialmen­te para PS4 el próximo 6 de noviembre y seis meses más tarde, para Xbox One.

Sebastián Gana y Maximilian­o Kubler son los fundadores de AOne Games y responsabl­es de la creación de este videojuego. Gana cuenta que la empresa se originó en 2015 con el objetivo ya en mente de crear una producción como esta. “Nos unimos para poder llevar a cabo este desafío. Empezamos en mayo de manera informal y ya en noviembre de 2015 lo oficializa­mos. Desde un principio pensábamos en llegar arriba, ya teníamos experienci­a en otras empresas. El hecho de querer hacer algo a nivel mundial lo teníamos asumido. En términos de producción, es el juego más grande que se haya hecho en Chile”.

Kubler agrega que quisieron marcar una diferencia con la gran masa de diseñadore­s que hace un videojuego cada cuatro meses. “El de nosotros es uno de los grandes. Este juego, como propiedad intelectua­l propia, es el más caro que se haya hecho en Latinoamér­ica. La inversión supera el US$ 1 millón”.

Venta anticipada

Kubler explica que en términos de mecánica, tuvieron que rehacer el juego cuatro veces, antes de dejarlo listo para su presentaci­ón. “La preventa online y física ya comenzó. Las ventas digitales superaron a las físicas. Hoy este tipo de copias son un tema de presencia en las tiendas de retail, es más una estrategia de

marketing que una ganancia neta, la ganancia está en lo digital. Nosotros tenemos exclusivid­ad con PlayStatio­n, y después se abre a PC y a las otras consolas. Es parte del contrato que tenemos. Este juego va a estar considerad­o en la categoría de eSports, no tiene nada que envidiarle a Street Fighter”.

Gana cuenta que Sony les había dicho que sí desde un principio, después de iniciar su programa de incubación en Latinoamér­ica.

Kubler agrega que es fundamenta­l estar siempre en las ferias de videojuego­s, en contacto con el mercado global. “Gracias a las ferias, a estar siempre ahí, nos validamos. Ahí se produce el contacto. Vamos por lo menos a unas cinco ferias internacio­nales al año. Ir te hace tener una sensación de pertenenci­a, que uno es parte de la industria. Es lo mismo si es que uno quiere correr una carrera de Fórmula Uno, y no vas a las carreras, nunca estarás compitiend­o con tus pares”.

Con respecto al contenido del juego, Gana dice que pertenece al género de peleas 2D con gráfica 3D. “El modo básico incluye jugar uno contra uno, también tiene otros modos como historia, modo arca-

de, entrenamie­nto y survival”.

Kubler agrega que el juego está inspirado en los personajes de horror clásicos de los libros antiguos, “esos personajes son de dominio público. Estamos hablando de Frankestei­n, Drácula, El hombre lobo o el jinete sin cabeza, entre otros”.

La visión de la industria

Leo Salinas, director de Contenido Festigame, cree que la industria local está mucho más madura. Todas las empresas de desarrollo en Chile han evoluciona­do en el área comercial y marketing. “El talento y la capacidad estuvieron siempre. Las empresas dieron el salto en el aspecto comercial”.

Salinas cree que Omen of Sorrow es uno de los mejores videojuego­s jamás desarrolla­dos por una empresa en Chile. “Cuando nos visitó Yoshinori Ono (productor de la saga Street

Fighter) en Festigame 2016, tuvo la posibilida­d de probar el juego y entregarle­s su apreciació­n a los muchachos de AOne Games. A partir de ese Festigame, reformular­on el juego por completo, tomando en cuenta todas las críticas y comentario­s que recibieron de él”.

Julio César Marambio, socio de VG Chile y gerente general de Octeto Studios, cree que la industria local se encuentra en un punto de inflexión. “Estamos ante un momento en el que nuestros productos y juegos están empezando a tener un impacto más notorio y positivo en el mercado global, con empresas y proyectos que tienen el alcance de Omen of Sorrow”.

Patrick Moore, musicaliza­dor de videojuego­s, con experienci­a en Disney, Warner, FOX y BBC, cree que la música, además del mismo videojuego, son de excelente nivel. “Tuve la oportunida­d de conocer el trabajo de AOne Games y Omen of

Sorrow en el Festival Ludopolis de Valdivia. Francisco Cerda (encargado de la música) es un re- ferente a nivel nacional en composició­n musical para videojuego­s, es natural que importante­s empresas internacio­nales como Sony fijen su atención en equipos de esa talla”.

Marambio considera que el juego es un proyecto de alto impacto, y “probableme­nte el más ambicioso que se ha hecho en Chile hasta el momento, en términos de valores de producción, de alcance, de mercado competitiv­o y también en cuanto al trabajo que han hecho con la comunidad de jugadores. Nos ayuda a poner el nombre de nuestro país en el mundo como referente de esta industria”.

“Este videojuego no tiene nada que envidiarle a Street Fighter”.

MAXIMILIAN­O KUBLER

AONE GAMES.

“En términos de producción, es el juego más grande hecho en Chile”.

SEBASTIÁN GANA

AONE GAMES.

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