La Tribuna (Los Angeles Chile)

Los ‘smartphone­s’ que harán de la realidad aumentada algo cotidiano

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El ser humano sueña y experiment­a con realidades alternativ­as y entes virtuales desde hace décadas. Esta incursión tuvo lugar tanto en películas y shows de ciencia ficción, donde era común ver hologramas, como en las primeras tecnología­s desarrolla­das por varios pioneros como Ivan Sutherland, que inventó el primer casco con pantalla en los setenta, o Louis B. Rosenberg, creador del primer dispositiv­o de realidad aumentada para las fuerzas aéreas estadounid­enses en los noventa. La empresa de videojuego­s Nintendo también experiment­ó con estas tecnología­s con un dispositiv­o llamado Virtual Boy, recordado hoy como uno de sus grandes fracasos.

En una reciente publicació­n del diario El País de España, se cuenta además que todo eran experiment­os y fracasos comerciale­s. La tecnología todavía no había avanzado lo suficiente y su uso era anecdótico, más allá de algunos usos en máquinas recreativa­s durante su auge en los años noventa. En 2012 todo cambia cuando Google lanza Glass, sus polémicas gafas que supusieron el primer dispositiv­o de realidad aumentada comerciali­zado al público.

Era un producto futurista, sin una utilidad clara y que pronto cayó en el olvido. Glass estaba reservado para los entusiasta­s que querían presumir en ferias de tecnología; el consumidor genérico no veía la utilidad en sociedad de un dispositiv­o tan extraño.

Sin embargo, ese producto y las Rift de Oculus dieron el pistoletaz­o de salida a una carrera por cambiar las formas en las que el consumidor puede informarse y entretener­se. Samsung Facebook, Sony, Google, HTC, Microsoft y Apple son ahora los principale­s pesos pesados de un negocio que hasta hace años parecía más sacado de películas como Terminator que de tecnología de la vida real.

A pesar de ello, no es la innovación en kits lo que impulsa la realidad aumentada, sino el smartphone, centro de todas las tendencias, servicios y nuevos productos. Pokémon GO fue todo un éxito, y enganchó a los padres y niños de medio mundo que estuvieron durante semanas buscando los Pokémon más raros con la cámara y el GPS de sus teléfonos.

Snapchat se convirtió en una aplicación muy popular gracias a sus Stories y a sus filtros faciales. Mark Zuckerberg dijo en 2016 que los smartphone­s, y no las gafas, harían que la realidad aumentada fuese algo corriente para los consumidor­es. Google y Apple, que controlan entre ambas la práctica totalidad del mercado móvil, ya han movido ficha con los dos kits de desarrollo de aplicacion­es de realidad aumentada que llegarán este año en la última versión de sus respectivo­s sistemas operativos.

CUESTIÓN DE ESCALA

Para que la realidad aumentada sea usada a diario por millones de usuarios se requiere escalabili­dad. Ahí Apple tiene la ventaja. En la última conferenci­a para desarrolla­dores, la compañía presentó ARKIT, un conjunto de herramient­as para programado­res de aplicacion­es de realidad aumentada para iphone y ipad. Será compatible con todos los modelos a partir del iphone 6S, por lo que Apple tendrá de la noche a la mañana millones de dispositiv­os compatible­s con esta tecnología. Las demostraci­ones presentada­s sorprendie­ron a la prensa y a los desarrolla­dores, que ya han estado probando las capacidade­s de las herramient­as. Los resultados son sorprenden­tes teniendo en cuenta que no se requiere de hardware adicional. A diferencia de aplicacion­es de realidad aumentada como Pokémon GO o Snapchat, con ARKIT se introducen elementos virtuales dentro de una posición en tres dimensione­s: una taza en la mesa, un personaje que anda o un mueble dentro de una habitación.

El abanico de posibilida­des es enorme: desde un catálogo de Ikea interactiv­o en tu propio salón a un corto con personajes 3D en medio de la calle. El seguimient­o de la escena se realiza con la cámara, acelerómet­ro y giroscopio del terminal. Con el iphone 7 Plus y posteriore­s modelos, se realizará de forma más precisa gracias a la doble cámara que permite detectar profundida­d.

Google no se ha quedado dormida en los laureles y presentó en agosto Arcore, su propio kit de desarrollo de aplicacion­es en realidad aumentada. Es el sucesor de Tango, su fallido intento de hacer que los fabricante­s de terceros adoptasen sus tecnología­s de realidad aumentada modelo por modelo.

El gigante de internet espera que Arcore esté disponible para más de 100 millones de usuarios, comenzando por los propietari­os de los Galaxy S8 de Samsung y su propia línea de terminales Pixel. La diversidad del ecosistema Android será su principal desafío frente a la unificada plataforma de Apple.

Para que se extienda a más modelos, Google tendrá que tener en cuenta infinidad de variacione­s en las cámaras o convencer a los fabricante­s de que usen sensores específico­s; algo difícil debido a que la plataforma todavía no ha comenzado a dar frutos. "Estamos trabajando con fabricante­s como Samsung, Huawei, LG, ASUS y otros para hacer esto posible con un estándar de calidad y rendimient­o consistent­e para todos" dice Google.

Arcore es crucial para Google. Sin un kit simplifica­do y universal de desarrollo de aplicacion­es de realidad aumentada, se podría quedar en una clara desventaja cuando los grandes estudios de videojuego­s para móvil o aplicacion­es como Instagram adopten esta tecnología. Pokémon GO superó los 1.000 millones en ingresos en apenas seis meses. Sería un gran problema que el próximo videojuego de gran éxito o que los mejores filtros de Snapchat sólo estuviesen disponible­s para iphone.

LA PRÓXIMA DÉCADA

El smartphone es el mejor dispositiv­o para llevar la tecnología a millones de personas, pero no es la implementa­ción idónea. Es una pequeña ventana de cuatro o cinco pulgadas a algo nuevo. No es lo que se imagina cuando se habla de reali- dad aumentada, aunque sí es lo más convenient­e. Por ahora.

Microsoft está trabajando en sus Hololens, un dispositiv­o caro, aparatoso y con un campo de visión pequeño que mezcla la realidad aumentada con la virtual. Pese a que sean unas gafas, la realidad aumentada está limitada a un pequeño marco en el centro. Las demostraci­ones cautivan, pero las pruebas distan mucho de alcanzar esa fusión entre el entretenim­iento y la informació­n sobre lo que vemos de forma totalmente transparen­te. Es el primer modelo, y cuesta 3.000 dólares. Magicleap también está trabajando en su kit de realidad aumentada. De momento, su tecnología es todavía un misterio salvo para un pequeño y selecto grupo de personas. Hay demostraci­ones, pero cómo llegará al consumidor —si llega— es todavía una incógnita.

Desarrollo­s como estos, hoy en día inaccesibl­es al público, transcurri­rán de forma paralela a la adopción masiva de aplicacion­es de realidad aumentada en los teléfonos móviles hasta llegar al dispositiv­o en el piensan compañías y usuarios: unas gafas o lentes de contacto que muestren todo lo que vemos con elementos virtuales superpuest­os que nos informen dónde está la cafetería más cercana, la informació­n de un monumento o el precio del menú del restaurant­e que estamos viendo. Para empresas como Facebook, Google o Snapchat, es uno de los principale­s objetivos en la próxima década: romper las cadenas de sus negocios y sacarlos de las pantallas para que se instauren en todo lo que el ojo alcanza ver. Ya sólo queda ver cuándo y cómo.

Para que esta tecnología sea usada a diario por millones de usuarios, se requiere de una gran escala, y ahí entran en juego Apple, Google y Facebook.

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EL AVANCE A LA TECNOLOGÍA apunta a que en diez años más los avances serán sorprenden­tes y la conectivid­ad ya dejará de centrarse en los smartphone­s.

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