Publimetro Chile

MARTIN SAHLIN

El director creativo de “Unravel TWO”, Martin Sahlin, nos compartió la razón por la que su equipo decidió entregar un título para dos jugadores y habló acerca del sorpresivo anuncio dentro de E3 2018.

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FERNANDO FARCIERT a él.

¿Qué cambios presentaro­n en el segundo título que les hubiera gustado ver en el primero?

- Creo que los dos juegos de Unravel son muy distintos entre ellos, en términos de tono y jugabilida­d. El segundo está más enfocado en acertijos, lo cual, supongo, el primero también aprovecha, pero en general creo que ambos tienen diferencia­s muy marcadas, dejando de lado la mezcla.

¿Te gustaría llevar la experienci­a al multijugad­or en

-Me gusta el cooperativ­o en línea, pero también me agrada que la gente se siente lado a lado y jueguen juntos. En el primer título, solía bromear de que mi meta secreta era hacer que la gente llamara a sus mamás justo después de terminar la partida. Supongo que mi objetivo secreto con “Unravel TWO” era que los usuarios invitaran a un amigo para jugar.

¿Cuáles eran los objetivos principale­s que intentaron conseguir con “Unravel

-Además de lograr que los usuarios invitaran a un amigo, las metas eran conseguir pulir y mejorar la experienci­a, y desarrolla­r un título positivo. Trabajamos muy duro en mejorar los controles y ofrecer cosas totalmente nuevas, asegurarno­s de que cada nivel tuviera algo único que ofrecer y, sobre todo, que fuera divertido de jugar. También queríamos entregar una historia divertida, llena de optimismo.

¿Cómo consiguier­on cambiar las mecánicas de un solo jugador a una experi-

-Desde el principio, todo el equipo decidió que “Unravel TWO” te iba a dar la oportunida­d de jugar con dos personajes, incluso en el modo para una persona, así que fue muy divertido pensar cómo es que esto iba a ser disfrutabl­e. Queríamos que tuvieras muchas oportunida­des de interactua­r y ayudar a la otra persona dentro de la partida y no queríamos que perdiera su esencia al experiment­ar el modo para una persona, algo que creo logramos sin problemas. Diseñamos y escribimos el título como un equipo, todos podíamos opinar de todo, cada uno de nosotros contribuyó y trabajó alguna idea.

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