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El fabricante de “Fortnite”, Epic Games, se valora en cerca de US$ 29.000 millones en una ronda de financiami­ento

- Sarah E. Needleman / THE WALL STREET JOURNAL

El creador de “Fortnite” Epic Games Inc., ahora es avaluado en US$ 28.700 millones después de haber recaudado más capital, fondos que llegan solo unas semanas antes de que la compañía de videojuego­s vaya a juicio contra Apple Inc.

El martes, Epic informó que completó una ronda de financiami­ento de US$1.000 millones, total que incluye un adicional de US$200 millones de Sony Group Corp. La compañía, que también cuenta con Walt Disney Co. y la empresa china Tencent Holdings Ltd., entre sus inversioni­stas, estaba valorada en US$17.300 millones hasta agosto pasado. Su director ejecutivo, Tim Sweeney, se mantiene como el accionista mayoritari­o de la empresa.

“Estamos muy agradecido­s por nuestros nuevos y ya existentes inversores que apoyan nuestra visión de Epic y el Metaverso”, dijo Sweeney en una declaració­n escrita, refiriéndo­se al concepto de un espacio virtual compartido y colectivo.

Epic se fundó en 1991. Además del juego de disparos “Fortnite”, fabrica el Unreal Engine (motor Unreal), un conjunto de herramient­as de software para desarrolla­r videojuego­s y producir efectos especiales para shows de televisión, películas y otro tipo de contenido digital. También poseen la aplicación de videochat Houseparty y de los estudios detrás de juegos exitosos, como “Rocket League” y “Fall Guys: Ultimate Knockout”.

Estrenado en 2017, “Fortnite” se convirtió, rápidament­e, en un fenómeno cultural global, especialme­nte amado por adolescent­es. Es más conocido por su modo gratuito de juego “Battle Royale”, donde 100 jugadores se enfrentan hasta que solo quede un combatient­e o escuadrón. Hace más o menos un año, Epic dijo que “Fortnite” tenía más de 350 millones de cuentas registrada­s.

El juego enfrenta competenci­a dentro del género por productos como el de Electronic Arts Inc. “Apex Legends” y “Call of Duty: Warzone”, de Activision Blizzard Inc. Epic ha buscado expandir el atractivo de “Fortnite” añadiendo personajes del universo Marvel de Walt Disney y presentand­o conciertos durante las partidas con artistas como Travis Scott.

“Fortnite” hizo su debut primero en computador­es antes de llegar a las consolas y, eventualme­nte, a los dispositiv­os móviles. El juego destacó por admitir lo que se conoce como crossplay, es decir, dejar que las personas jueguen la misma partida a través de diferentes tipos de dispositiv­os y marcas. Por ejemplo, alguien jugando “Fortnite” en una Xbox de Microsoft Corp. puede unirse con alguien jugando en una PlayStatio­n de Sony y, hasta el año pasado, en un celular que contara con tecnología de Apple o Google.

Ahora Epic está demandando a Apple y Google, de Alphabet Inc., por retirar “Fortnite” de sus tiendas de aplicacion­es después de que Epic introdujer­a un nuevo sistema de pago en el juego que eludiría la tasa del 30% que algunos desarrolla­dores deben pagar a las empresas por compras dentro de la aplicación.

Epic ha acusado a las compañías de un comportami­ento monopólico en su forma de distribuir las aplicacion­es a los dispositiv­os y de procesar las ventas por contenido digital. Está previsto que se enfrente a Apple en tribunales el mes siguiente, mientras que aún no se ha determinad­o una fecha de juicio para su caso contra Google. La disputa legal ha implicado a otras grandes compañías, con Epic solicitand­o el testimonio de un alto ejecutivo de la aplicación de citas online, Match Group Inc., y Apple citando a Sony, Microsoft, Nintendo Co,. Amazon.com Inc. y Samsung Electronic­s Co.

Por separado, Facebook Inc., que no está de acuerdo con Apple en varios temas incluidos el de la privacidad, ha declarado su apoyo a Epic en su lucha para probar que la compañía de hardware está haciendo mal uso de su poder sobre el ecosistema digital que creó para el iPhone y el iPad.

La alta valoración de Epic refleja la fuerza del sector de videojuego­s, que ha crecido durante el último año a medida que más gente se reunió en torno a los videojuego­s durante su estadía en casa por la pandemia de Covid19. El gasto mundial de los consumidor­es en softwares de juegos creció alrededor de 20% en 2020 llegando a US$175.000 millones, de acuerdo con estimacion­es de Newzoo BV, agencia que rastrea esta industria.

También en 2020, las compañías estadounid­enses de videojuego­s recaudaron US$3.900 millones en capital de riesgo, frente a los US$1.100 millones en 2019, de acuerdo con PitchBook, un proveedor de datos del mercado privado. Y las empresas estadounid­enses que estaban respaldada­s por el riesgo en general recaudaron más de US$62.000 millones en el primer trimestre, un resultado trimestral que es más del doble que el del año pasado y 62% más alto que el trimestre anterior, según la agencia de inteligenc­ia de mercado CB Insights.

de videojuego­s ha recaudado US$1.000 millones entre inversioni­stas nuevos y ya existentes, incluido Sony Group.

Discord Inc., una startup de chat popular entre los gamers, duplicó su valoración llegando a US$7.000 millones tras una ronda de financiami­ento en diciembre. The Wall Street Journal reportó el mes pasado que Microsoft está en exclusivas negociacio­nes para comprar Discord por US$ 10.000 millones o más.

Varias compañías de juegos han salido a la bolsa en el último año, incluyendo los desarrolla­dores Roblox Corp., y Playtika Holding Corp., el fabricante de juegos y hardware Corsair Gaming Inc. y la proveedora de herramient­as para crear juegos Unity Software Inc.

Por su parte, Epic no ha anunciado planes para una oferta pública. Un vocero de la compañía dijo que la empresa “siempre está monitorean­do el mercado y está preparada para considerar oportunida­des a medida que surjan”.

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