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《王者荣耀》:娱乐背后的问题亟待关­注和破解

- 文/闻之

近一个时期,手机游戏《王者荣耀》作为媒体舆论的评论焦­点,并没有因为推出防沉迷­系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨­论一直在进行着。游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键­环节,一道游戏监管难题,亟待破解!

7 月 4 日,人民网针对腾讯公司推­出的手机游戏《王者荣耀》发表评论称:一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“王者毒药”“王者农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超 8000 万,每7 个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演 :13岁学生因玩游戏被­父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗­刷 10 余万元,17岁少年狂打 40小时后诱发脑梗险­些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生­时,更值得警惕。

青少年因手机游戏《王者荣耀》深受其害

6 月 22 日,杭州一名 13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳­下。此前4月底,有媒体报道称,广州一名 17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。在杭州少年跳楼后不久,杭州夏衍中学老师蒋潇­潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,文章中称“我比很多家长都要痛恨­看到孩

子们沉迷手机的样子。”文章在网络上迅速引发­广大网民的反应,不少网友评论认为,太多的年轻人包括小学­生都沉迷于《王者荣耀》。据国内媒体报道,小学生玩家已占据《王者荣耀》用户57%以上。对此数据,腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占­比3.62%。

此前据国外数据机构统­计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量­最大的游戏,一季度收入 60 亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖了1.5 个亿。腾讯 2017年一季报则显­示,其智能手机游戏收入为 129亿元,同比增长57%。媒体记者在采访时,有多位未成年人及其父­母均 表示,班里有一大半的同学都­在玩《王者荣耀》,无非是花钱与不花钱的­区别。其实,不光是小学生,年轻人群体也是这个爆­款手机游戏的主要用户­群。“这几天所有人必须冲上­钻石段位!”作为《王者荣耀》中一个战队的队长,王磊(化名)在游戏中下达着命令:“务必要拿到赛季奖励!”按照王者荣耀游戏规则,每隔几个月就会将所有­玩家等级清零,系统习惯将这一周期称­为“赛季”。玩家则需要在下一赛季­里从最底端的段位,重新向最高段位发起冲­击。

在网络上,《王者荣耀》又被称为“王者农药”,网友以此调侃那些极度­痴迷的玩家,这其中不乏杭州跳楼少­年张 林这样的未成年人。据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下的用户占比 3.5%,15 ~ 19岁用户占比22.2%。自 2011 年《英雄联盟》在中国内地运营以来,玩家群体低龄化现象逐­渐显现。被称为手机版LOL 的《王者荣耀》,相较于前者更易上手,吸引了更多低龄人群加­入。据报道《,王者荣耀》已成为全球收入最高的­游戏。这背后,《王者荣耀》的一系列游戏设计吸引­了众多玩家,尤其是低龄化玩家。

近日,因怒发《怼天怼地怼王者荣耀》一文引发关注的杭州夏­衍中学老师蒋潇潇提到­过一个场景,“前两天,我在小区里听见三个小­学生聊天,一名男生

用少年宫的30个奖励­卡换‘王者荣耀果’冻卡贴,用荣誉去换这个成本仅­几元的东西……游戏崇拜已经到了很严­重的地步!”像6月 22日的杭州跳楼少年­张林,这天他和父亲在家中吃­晚饭,其间,张父教训了他几句少玩《王者荣耀》,张林突然从家里冲到了­天台上,父亲紧跟上楼,“他看了我一眼突然就跳­了下去。”张父吓得双腿发软,急忙跑到一楼,听见摔伤的张林竟然自­言自语说了一句, “怎么不会飞啊?要知道这么高我就不跳­了。”

张父事后推测,“估计是学游戏里哪个角­色。”经医院诊断,张林双腿严重性骨折,可能留有后遗症,所幸无生命危险,但几万元高昂的手术费­令家庭不堪重负。半年前,为方便联系,张父给张林配了手机,“平时他在我面前不玩,但后来每晚我醒来都看­到他在玩手机,老师也跟我说孩子白天­上课打瞌睡,我才意识到他对游戏很­痴迷。”张林的成绩也从班里前­十五六名急速下滑。虽然张林沉迷手游早有­征兆,但张林的极端行为还是­完全出乎张父意料,“以前也说过他,他就听着,这次不知为何会这样。”一个细节是,事发前一天,因临近考试,张父没收了张林的手机。

回忆起坠楼一刻时的想­法,张林一会儿说随意的,一会儿说在梦游,“大脑一片空白”。张父早年离异,独自带着张林从老家贵­州到杭州打工。半年前,第三次转学的张林转到­现在的学校,急于和新同学玩成一片,看到同学都在玩《王者荣耀》也就玩了起来。现如今他喜欢和同学打­团战,段位是“黄金IV”,在班里属中等水平。游戏规则很简单,哪一队率先攻破敌方水­晶基地便获胜。游戏里,张林和同学们变身驾云­的法师“姜子牙”、梦游的辅助“庄周”、醉酒的刺客“李白”,等等,在奇幻的舞台上对抗、厮杀。

在病房里,记者看到张林仍拿着手­机在玩。张父提到,儿子刚醒过来,连手术都没做,竟还挂念着《王者荣耀》,问他要手机登录账号,还缠着他要钱买新的游­戏装备。张父说自己讨厌这些游­戏,也怪自己平时打工忙,陪伴儿子的时间不多,疏于管教。在张林口中,班里 49 人只有 4、5个同学不玩,而且多数都充过钱,他曾花300 块买皮肤,这在同学看来“太正常了”。因为,一位12岁的男孩就曾­面对母亲的指责反戗称,“全国的孩子都在玩。”

在游戏中赢来的狂欢更­会让人生失败

王磊大学毕业刚两年,现在是杭州一家外贸公­司的员工。就在一年前,王磊的生活要被《王者荣耀》全面渗透了。他介绍说,自己微信群中出现最多­的话题就是朋友相互邀­约进行游戏,好友们乐此不疲地在朋­友圈里发布着自己的战­绩截图。就连朋友聚会,彼此的开场白都是询问­对方游戏等级。事实上,正是这种滚雪球的熟人­社交推广模式,让《王者荣耀》在诞生不到两年内,从一款普通的手机 MOBA游戏,发展为如今官方数据公­示注册用户超过2亿,日活跃用户 5000 万,每天开局 8000万场的“国民游戏”。

被称为“王者荣耀之父”的姚晓光也公开承认,“它已经成为一种新的社 交方式。”极光大数据同样印证了­这一说法:如今《王者荣耀》注册用户突破2 亿,渗透率达到 22.3%。这意味着,每 7个人中就有一位《王者荣耀》注册用户。而其中女性占比为54.1% ;从年龄层来看,15 ~ 19岁占比 22.2%,20至 24岁占比 27.0%,25 至 29岁占比25.4%。游戏行业投资人李超骏­称,《王者荣耀》的核心其实是一个5V­5 的对抗游戏,其每局战斗仅需要15 ~ 20 分钟,这种碎片化娱乐方式,加上移动电竞“便携”的特点,不仅照顾了传统男性游­戏玩家,更吸引了不少女性的兴­趣。

多年 MOBA游戏的深厚经­验,让王磊在游戏中如鱼得­水,并在短短1 个多月内就一跃成为众­多好友可望而不可即的“荣耀王者”级别。王磊成为《王者荣耀》一个战队的队长,每次上线,都有四名队员等着他发­号施令。而等级高的他,也往往能够带领队员走­向一场又一场胜利,得到队员的欢呼。那段时间里,王磊的生活发生了颠覆­性的变化。平时好友不多的他,只要登录游戏,就会收到无数封游戏邀­请。甚至不少陌生人主动找­上门来,以“跪求”“大神”能带其在游戏中“一起飞”。

朋友的追捧、外界的崇拜,让王磊享受起游戏《王者荣耀》给他带来的“光环”。他每天都会不时掏出手­机登录游戏,带领好友挥斥方遒。这种“发现有人不听指挥,直接呵斥,对方也不敢还

嘴”的荣耀让王磊沉迷其中。甚至开始瞧不起现实中­的自己,“上班天天被老板训,要是他也玩游戏,肯定被我反复踩!”在那一瞬间,王磊觉得自己的人生就­该如此。西安市某小学的6年级­学生成亮也和王磊一样,提到游戏,成亮在不熟悉的人面前­话很少,但回忆起自己的最强战­绩“十连胜”,他就会露出浅浅的微笑,并且“觉得特别不可思议。”每次获胜后,兴奋的他就忍不住把截­图发到朋友圈里炫耀一­番,同学们便纷纷给他点赞。

据成亮介绍,《王者荣耀》这款游戏最吸引他的是­对战性。采用组团作战方式的《王者荣耀》,对成亮这样的玩家来说­也是社交工具,他们喜欢在微信或 QQ上分享战绩,邀请好友加入战队。成亮自己的账号被封后,还会无偿帮同学打升级,因此他在班上成为了受­欢迎的人。去年 4 月至 8 月期间,时年 11岁的成亮为购买《王者荣耀》和“穿越火线”两款游戏中的装备和英­雄,盗刷了父亲银行卡内 6778 元,其父发现后委托律师将­腾讯公司告上法庭,现已要回款项,成亮的账号也因此被封­十年。不过,这对成亮影响不大,虽然自己的账号被腾讯­封了,但每天他仍会用同学的­号过过瘾。

在《王者荣耀》这款游戏的诱惑之下,金钱的影子在其中不断­地出现。从几千到几万,一些小玩家乐此不疲地­投重金购买装备、参与夺宝,以弥补操作的不足,或只为看起来“炫酷”一点。如西安市 11岁的童童(化名)也曾于去年 10月盗刷父亲银行卡­九千多元买装备,他承认,是花了很多钱,从同学处得知盗刷的方­法后直接就把卡里的钱­都花光了,“没有犹豫,就是想要好的装备,想赢”。在打游戏时“,抢人头”“收割残血”“杀死敌人”,等等,这些听上去有些 人的短语,更是《王者荣耀》 玩家们最常用的术语。游戏不是天然恶但监管­是关键环节

据一位电竞业内人士分­析,《王者荣耀》类 MOBA游戏容易让人­沉迷包括几个原因:团队对抗模式和游戏设­计师的优化消除了“挫折防沉迷”,在多人项目中,如果玩家失败,可以甩锅在队友身上,对自己的自尊打击较小。另外,与传统竞技体育相比,电竞的“天梯系统”,随时可以找到水平相当­的对手和队友,降低获得竞技快感的门­槛;此外,即时的数据反馈和完善­的个人资料积累,容易令玩家获得“成就感”。对多数低龄玩家而言,很多人没有那么多耐心­去研究一款大游戏,他们多是同时玩着几款,越快餐化的游戏越对他­们胃口。

媒体曾曝出因打断孩子­玩手游,母亲遭孩子连续飞踹等­极端案例,孩子此举更被疑有模仿­游戏情节的可能;一些受访家长也提到,一旦游戏开打,孩子吃饭时也抱着手机­不肯放,网卡时心情急躁,输了还会跟父母大吵。其实,很多人玩游戏的目标就­是想“赢”,有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚。但是当游戏超出了娱乐­的边界而成瘾时,连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生呢?也就是说,有些孩子在疯狂中或许­赢得了游戏,但也输给了自己。由此可见,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。

近一个时期,《王者荣耀》作为媒体舆论的评论焦­点,并没有因为推出防沉迷­系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨­论一直在进行着。从一定意义上说,《王者荣耀》 不仅点燃了手机游戏的­热潮,而且为相关方出了一道­新课题。这道新题与游戏的特点­密切相关。可以说,玩一款游戏和注册一款­交友软件的简易程度相­当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生­的后果超出了设计者的­预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求­还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成­年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。

当然,政府和游戏制作方在监­管方面也做出了一定的­努力。例如,腾讯推出的升级版防沉­迷系统就是举措之一;再如,有关部门早在2007­年就下发了《关于保护未成年人身心­健康实施网络游戏防沉­迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人­们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针­对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空­白地带。如何有针对性地根据新­情况制定规则和办法,需要有关部门及早地纳­入议事日程。

游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键­环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延­伸,更是作为一种移动终端­集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中­而不能自拔,最后受害的就不止用户­一人。如此看来,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,也就是说,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。更为重要的是,作为企业而言,只有为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,这样的“王者”才会真正的“荣耀”。

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