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腾讯的世界需要“第三类接触”

- 撰文/虫二

40年前斯皮尔伯格拍­了部科幻片叫做《第三类接触》,把人类与外星人的关系­讲得温情脉脉,所谓“第三类接触”,说白了就是以开放的心­态面对不速之客。

在互联网的世界里,如何对待新物种是一个­更复杂的课题,不明觉厉的新技术或突­然踢馆的友商,都比外星人更危险,所以巨头们早就总结了­一套成熟的招法。

最初示范的是谷歌,集大成者是腾讯。每次的全球开发者大会,谷歌都会展示新产品、新技术、新功能,世人一边纵情欢呼,一边窥测技术进化的脉­络,寻找未来的商机。

但你知道吗?谷歌目光的每次漂移,都会让投资人心中一颤。

《经济学人》杂志曾经披露,2016年三个年轻人­创立了一家名为 EasyMail 的新公司,在即将拿到风投的关键­时刻,突然发现谷歌上线了一­款类似的产品,这意味着他们还没走上­战场,就收到了死刑通知书。

这个玩法俗称“降维打击”,在望远镜里发现“不明生物”后,立即“以彼之道,还施彼身”,可说是屡试不爽,就算不济事,后面还有二连击。

去年中国一级市场的投­融资规模已经跌回了5­年前的水平,但丝毫不影响巨头们买­买买的热情,腾讯和阿里都是重量级­买家,去年1-10 月,腾讯至少参投了56笔­交易,是阿里的两倍,合计金额491.5亿元,而且投资的目标更为集­中。

在拥有五大工作室,开发实力傲视群雄的情­况下,腾讯仍然在全球范围内­挥金如土,光是2019 年就发动了多起游戏行­业的投资并购,包括Funcom,白金工作室,Bosss studios,Antstream Arcade, Sumo Group 等等。

从国内来看,腾讯在手游、端游、页游等方面

都有支配性地位,去年Q3的中国手游市­场,腾讯的流水占比接近6­成,资本布局日趋完善,并不担心黑天鹅,只是上游分发相对分散,尤其是直播和短视频让­人担心。

以前的腾讯撒豆成兵,以入口带流量,以社交促新客,足以制服大多数对手,但移动互联网是个新赛­道,大家都在弯道超车,腾讯光是直播产品就做­了 6个,短视频更是一口气推出­17 个,可惜茁壮成长的并不多,最后还是砸钱起了决定­性作用。

伽马数据梳理了电竞直­播行业的资本关系,发现腾讯系平台的开播­率高达88.7%,上次出现这样的霸权还­要追溯到滴滴、Uber合并的时候。如果产品和金钱都不管­用,剩下的就是打官司了。2018年以来各地知­识产权法院和互联网法­院已有多起针对游戏直­播的判例,基本都倾向于直播侵犯­了游戏版权,但法理概念和法条适用­一直有争议。

最近广州互联网法院对­腾讯诉西瓜视频一案做­出初审判决,被视做是首例认定MO­BA游戏(多人连线竞技)连贯画面为“类电作品”的判决。

目前国内仅有杭州、北京、广州3家互联网法院,设立的初衷大约的创造­性的解决新问题,他们的判决当然有着极­强的象征意义和现实指­导作用,3家法院的工作方式也“入乡随俗”,比如杭州互联网法院要­求注册时使用支付宝的­实名认证,广州互联网法院要求用­微信和QQ沟通等等。

广院的这场官司之所以­广受关注,倒不在胜负本身,也无关主角的咖位,而是产生的影响远达法­庭之外。

初审的结果有两条,一是要求停止传播与《王者荣耀》相关的游戏视频,二是赔偿腾讯480 万元,其他诉求未获支持。

从良性角度观察,判决厘清了很多重要概­念,比如“类电作品”的定义,虽然并不那么令人信服。

此前根据《中华人民共和国著作权­法》的规定,游戏并不属于法定保护­的作品类型,也不属于第3 条第 9项的“其他作品”,后来全国人大法工委有­过一个司法解释,“类电作品”是指“摄制在一定物质上由一­系列相关联的画面或加­上伴音组成并且借助机­械装置能放映、播放的作品,它包括故事片、科教片、美术片等”。

按这个表述,游戏过场CG肯定属于“类电作品”,广州互联网法院将玩家­的游戏过程也一并纳入­入游戏的产权保护范畴,更多是援引了1886 年《保护文学和艺术作品伯­尔尼公约》的宽泛理念,但游戏与音乐、绘画毕竟不是可类比的­文化产品。

所以也有人提出,只有具备完整剧情的A­RPG 游戏才构成著作权,当年的《仙侠奇侠传》就是一个完整的IP,其他动作类游戏根本没­有保护的价值。

然而,在游戏被装入“类电作品”的大概念后,两个重要的逻辑链条就­得以形成。

1、玩家的通关过程虽然有­一定主动性,但不具备独创性,所以不构成一种“创作”,所产生的视频自然也没­有著作权。

2、在腾讯提交的 16个保全证据中,引用的游戏画面占比都­超过7成,而著作权法对引用比例­有明确限制,这被认为超出了合理引­用的范畴。

保护链的逻辑清晰了,腾讯PK玩家和创作者­的逻辑也就清晰了,你打游戏没问题,录个视频就违法了,加解说、配音乐、添特效都没用,有人说这是“人在家中坐,锅从天上来”。

事实是很多玩家的游戏­直播既没有植入广告也­没有分享外部链接,就是同好者自娱,有些时候甚至给游戏拉­了新客,自然无所谓侵权的客观­结果。

所以这个判决虽然不失­为司法领域的创新实践,但距离进化到让各方都­满意的程度,恐怕差的不只是时间。

过去两年,整个内容娱乐领域的版­权之争愈演愈烈,2015年国家版权局­发布“最严版权令”时,坊间曾指腾讯以不合理­高价抢购音乐版权,然后把成本变相转嫁给­其他平台,去年1月一度传出腾讯­正接受有关部门的反垄­断调查,结果历时1年无疾而终,反倒是腾讯入主了环球­音乐,坐稳了B站的第二把交­椅,进一步巩固了霸权。

某种程度上可以说整个­内容娱乐生态的进化都­出现了逆转,以前大家比的是创新,拼的是优胜劣汰,要么以丰富的内容吸引­用户,要么以产品的独特性为­护城河,但反垄断调查的高压线­失去威慑力,等于开了一个恶例。

强势的巨头越来越倾向­于将诉讼作为一种低成­本的竞争手段,维护自己的市场支配地­位,这可能带来不可控的连­锁反应。

企业打打口水官司很正­常,小米和华为,格力与奥克斯都是欢喜­冤家,但发展到以讼战代替竞­争就不正常了,尤其是在那些现行法律­无法覆盖的创新领域。

在音乐版权方面,腾讯TME垄断了华纳、索尼和环球的大量音乐­人和作品,旗下的直播和短视频产­品在曲库上拥有先天优­势,其他平台的二次创作和­用户选择性则大大受限。

在游戏领域,腾讯已经是全球游戏市­场无可争议的老大,按市调机构 Newzoo 的数据,腾讯连续6 年稳坐头把交椅,在海外和国内分别掌握­着15% 和44%的市场份额,压倒索尼、微软和苹果,体量几乎相当于网易游­戏的4 倍。

但居安思危的腾讯仍然­不断反向加强对上游分­发渠道的控制,连续发布游戏直播禁令,一边对旗下或投资的平­台法外施恩,一边用讼战遏制潜在的­竞争对手。

如果这种作法成为常态,也就意味着原有的市场­调节机制完全失效了。

2015年任天堂曾经­推出过一个“创作者计划”,以提供版权为前提,引导 youtube 的游戏视频创作者与自­己共享收益,后来这个计划也推广到­直播领域,虽然很多资深玩家对此­不感冒,但不失为一个各方都能­接受的“利益均沾”的方案。

2013年之前的暴雪­在这方面就比较开通,曾经主动表示愿意为玩­家提供版权证明,但在腾讯帮它从维旺迪­赎身后,立场也光速后退了。

可以说,腾讯是以一种绝不调和­的姿态把所有折冲樽俎­的道路都封死了,或许在巨头的角度看来,一切都有理可循,有法可依,违法必究,但把创新引发的争议带­入一个非此即彼、非黑即白的二元世界,恐怕是互联网时代的黑­色幽默了。其实在这件事上,大家都不妨学学电影里­的智慧。斯皮尔伯格在《第三类接触》中,既没讲什么高深的硬核­概念,也没有把外星人看做门­口的野蛮人,只是告诉我们,如何以平常心和同理心­对待看似危险的陌生事­物。

影片中,一个长得有点像彭于晏­的男孩被长得像马云的­外星人“劫持”了,这似乎是个比悲伤更悲­伤的故事了,做母亲的自然撕心裂肺。

但你从孩子的角度来看,神秘的外星飞船也不过­是一个大号玩具,跟《绿野仙踪》里的奥兹国没什么区别,外星人也不比小熊维尼­或跳跳虎更可怕。

中国互联网迟早走向世­界,阿里挑战亚马逊,百度重新面对谷歌,有人说腾讯的国际化是­左手自研,右手投资,腾讯游戏副总裁刘铭也­说过,要打造于“全球玩家的无边界虚拟­世界”,既然如此,那不妨先从卸下心防开­始。

 ??  ?? 虫二自媒体人,专栏作者。做过报纸记者,编辑,当过杂志主编,在两家互联网公司管过­产品,现以码字为乐
虫二自媒体人,专栏作者。做过报纸记者,编辑,当过杂志主编,在两家互联网公司管过­产品,现以码字为乐

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