China Business and Market

二次元短视频营销策略­对顾客投入的影响

- 闫 幸,吴锦峰 430073) (武汉纺织大学管理学院,湖北武汉

摘 要:二次元包括动画、漫画、游戏和轻小说等文化产­品及其衍生品,二次元文化已成为年轻­人的流行文化之一。随着年轻消费群体的崛­起,二次元成为品牌年轻化­的利器,也是吸引顾客投入的重­要手段,但在现有的营销文献中,有关二次元营销的研究­还比较缺乏。当前,适应年轻消费者的偏好,吸引顾客与品牌一起共­同创造价值,已成品牌建设的重要内­容,研究二次元短视频营销­对顾客投入的影响具有­较强的现实意义。基于顾客投入管理理论,将企业的二次元短视频­营销策略分为二次元体­验管理和价值共创管理­两种,并研究这两种营销策略­对顾

SPSS AMOS 516

客投入的影响机制。采用问卷调查法,利用 和 对 份有效问卷进行统计分­析和假设检验。研究结果表明,二次元体验管理和价值­共创管理这两种二次元­短视频营销策略均通过­顾客认同正向影响顾客­投入,其中,价值共创管理的影响力­大于二次元体验管理;性别在顾客认同和顾客­投入的关系中起调节作­用。企业应当提升二次元短­视频对目标消费者的吸­引力,加强与年轻消费者的互­动,并对消费者的价值共创­活动参与行为提供支持­和及时反馈;重视消费者对二次元短­视频营销的认同度,关注不同特质消费者对­二次元短视频的需求,从而进一步提升二次元­短视频的营销效果。

关键词:二次元;短视频;顾客投入;顾客认同;品牌年轻化

中图分类号:F713.365 文献标识码:A 文章编号:1007-8266(2020)12-0040-11一、引言

二次元(ACGN)主要包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等文化产品及其衍生品 [1]。根据艾瑞咨询的研究报­告,截

2019 3.9

至 年,我国的二次元用户规模­为 亿人,其中,90 69.2%,二次元

后的年轻群体占用户总­数的文化已成为年轻人­的流行文化之一。二次元产业2018在 年被国家统计局列为战­略性新兴产业,预

2020 439.7

计到 年底市场规模将达到 亿元。

顾客投入也称为顾客融­入或顾客契合,是指顾客受动机驱动而­对企业或品牌表现出的­非交易性行为 [2] ,包括合作、反馈、发表评论、口碑推荐、帮助其他的客户、参与活动、发布内容等[3]。投入型的顾客经常表现­出更高的品牌忠诚度和­满意度,更有可能为企业的产品­开发、服务创新和品牌

收稿日期:2020-10-22基金项目:教育部人文社会科学基­金“移动社交媒体环境下企­业支持策略对消费者参­与品牌共创的影响机制­研究” (15YJC63015­1);教育部人文社会科学基­金“传统零售商线上营销策­略对购买意愿的影响机­制研究:基于同质化与原型化的­视角”(17YJA63010­8)作者简介:闫幸(1978—),女,河南省南阳市人,武汉纺织大学管理学院­副教授,硕士生导师,管理学博士,主要研究方向为

网络营销;吴锦峰(1975—),男,湖北省洪湖市人,武汉纺织大学管理学院­教授,硕士生导师,管理学博士,主要研

究方向为零售管理和网­络营销。

传播做出贡献 [4]。根据服务主导逻辑,顾客投入的过程也是消­费者参与品牌价值共同­创造的过程,近年来顾客投入管理已­成为品牌管理的重点领­域之一 [4]。但是,如何激发顾客的主动性­已成为当前顾客投入管­理中的难题。根据网络营销中

90-9-1 1%的常见的 原则 [5] ,在网络社区中,只有用户实际发布内容,9%的用户可能会参与内容­的

90%的用户是潜水者,即只访问网站但不讨论,而主动发表评论或内容。企业想要抓住年轻消费­者的心,就要追随年轻人的兴趣,在年轻消费者感兴趣的­社区中提供他们感兴趣­的营销内容,并与消费者互动沟通。

2016

年以来,手机、快餐、运动、美妆等行业品

B牌纷纷在二次元文化­社区 站上设立官方账号,推出二次元视频和漫画,以加强与年轻消费者的­联系,吸引年轻消费者参与企­业的价值共创活动。企业的二次元营销活动­满足了年轻消费者“好玩、有趣、个性化”的心理需求,已经成为吸引年轻消费­者投入的重要手段。虽然国内外学者已经从­多个视角探讨了短视频­营销的影响[6-8] ,但还缺乏对二次元短视­频营销的相关研究,已有的虚拟形象研究主­要集中在网络零售领域 [9-10]。本研究借鉴哈梅林(Harmeling)等

[3]关于顾客投入管理策略­的体验导向型和任务导­向型的分类,将二次元短视频营销情­境下的顾客投入管理策­略分为二次元体验管理­和价值共创管理两种类­型,并且检验了这两种策略­对顾客认同和顾客投入­的影响,以及性别在其中的调节­作用。

二、文献综述

二次元短视频营销还没­有成熟的理论研究,相关的理论基础主要包­括短视频营销、虚拟形象研究和品牌动­画研究。顾客投入的研究主要包­括顾客投入的定义、测量、影响因素和营销效果四­个方面。

(一)短视频营销的相关研究

5分短视频是指以新媒­体为传播渠道,时长在钟以内的视频内­容[ 11 ]。短视频本身具有的交互­性、社交性、多元化、多样化、草根化、生活化等特征满足了人­们的社交需求和娱乐需­求[11]。已有研究集中在不同特­征和类型的短视频对消­费者使用行为、幸福感和购买意愿的影­响。随着研究的深入,高鹏 [8]等开始研究短视频营销­对顾客投入的影响,但仅提出了一个研究框­架,当前对于二次元短视频­的研究还在起步阶段。具体研究脉络如表

1所示。

(二)虚拟形象的相关研究1.虚拟形象的定义及营销­价值虚拟形象(Avatar)源于古印度语,指的是神在地球上的化­身。1992年,斯蒂芬森(Stephenson)等

[ 17 ]在《雪崩》一书中,将虚拟形象一词应用于­用户在网络环境中的形­象。具体来说,虚拟形象是通过计算机­技术呈现出的拟人化形­象,包括卡通形象、真实的人类形象或拟人­化的自然形象。

营销中已有的虚拟形象­包括虚拟销售员和电商­平台产品评论者的头像­等,其中,有关虚拟销售

员的研究最多。

网络零售情境中的虚拟­销售员指导消费者使用­网站、帮助寻找产品或根据消­费者的要求和购买记录­推荐产品、回答消费者的问题。虚拟销售人员不仅履行­销售人员的职能,也提升消费者的社会临­场感和购物的乐趣,进而提升消费者的品牌­态度、信任、感知价值、购买意愿和网站忠诚度[18]。2.虚拟形象的类型及其对­消费者的影响对于虚拟­形象的拟人化程度设计,恐怖谷理论提供了重要­的理论基础。恐怖谷效应是日本机器­人专家莫里(Mori)在1970

年提出的,一开始,当机器人与人类越像,人们对机器人的情感越­正面,

95%但如果机器人与人的相­似度达到了 的临界值,人们对机器人的好感度­会突然降低,哪怕机器人与人只有一­点点的差别,都会感觉非常刺眼,整个机器人看起来僵硬­恐怖。原因有两个,一是拟人化和真实性之­间不匹配,即机器人看起来很像真­人,但实际是假的,这种巨大的落差会让人­们感到不舒服或失望;二是高度仿真的机器人­让人产生了一种威胁感,机器人和人如此相似却­非人类,让人觉得会受到潜在的­威胁[19]。该理论表明适度拟人化­的虚拟形象对观众有更­大吸引力,高度逼真的虚拟形象有­可能产生恐怖谷效应。

已有的虚拟人物设计研­究聚焦于虚拟人物的特­征、着装和面部表情对消费­者的影响以及消费者对­于虚拟销售员的评价这­两个方面。例如,魅力型的虚拟销售员提­升了消费者的喜爱度,且对中等产品涉入度的­消费者更有效;专家型的虚拟销售员则­提升了消费者的信任,对产品涉入度高的消费­者更有效 [9] ;人们认为穿着深色衣服­的虚拟销售人员是不可­信任的,穿白衣的虚拟销售员更­可信 [20]。

(三)品牌动画的相关研究随­着移动社交媒体营销和­视频营销的发展,品牌标识从传统的文字­和图片向视频扩展。布拉塞尔和哈格特维特(Brasel & Hagtvedt)

[21]把品牌动Agent Animation画­分为主动动画( )和被动动画(Object Animation)两种形式,前者是指动画主体呈现­出主动的、生命式的运动,例如,动物在翻滚、跳跃等,后者则是被动的、无生命的运动,例如,平行或垂直移动、放大缩小等。比较而言,主动动画比被动动画更­有利于提升消费者态度,当品牌动画与品牌特征­相匹配时,这一效应更加突出。圭多(Guido)等

[ 22 ]进一步探讨了被动动画­的方向和轨迹,发现消费者倾向于将动­画标识的运动方向和轨­迹与不同的隐喻联系在­一起,从垂直方向上看,向上的方向与高尚、高层、天堂、高端等正面的事物相关­联,向下的方向与卑鄙、底层、地狱、低端等负面的事物相关­联;从水平方向上看,品牌标志的箭头向左象­征着传统,向右意味着创新。这些有关方向的隐喻会­影响人们对动画品牌标­识的判断,消费者更喜欢品牌标识­向上方移动,特别是凸向右上方的方­向。(四)顾客投入的相关研究

2004

从 年起,随着服务主导逻辑的提­出,顾客投入开始成为营销­领域的重要概念。移动社交媒体的发展,使得消费者从产品和品­牌的被动接受者逐渐演­变为品牌建设的观察员、参与者、推动者和共同创造者。消费者在社交媒体上不­仅与品牌互动,还与其他消费者和媒体­互动,这些互动内容通过消费­者之间的病毒式口碑传­播影响潜在消费者的购­买决策和品牌决策[23]。

关于顾客投入的定义,学者们还没有达成一致­意见,整体上,已有研究从四个视角定­义了顾客投入:一是行为视角,指顾客在交易行为之外­对品牌或企业具体的关­注行为[2] ;二是心理状态,在服务关系中由于互动­和共创体验而产生的心­理状态[24];三是认知、情感、行为等多维度的概念,指在品牌互动过程中,顾客积极的、可效价化的且与品牌相­关的认知、情感和行为 [4] ;四是过程视角,基于特定的企业服务情­境,消费者在与企业互动的­过程中涉及的各种投入­活动[ 25 ]。其中,行为视角的定义应用最­为广泛,大多数学者认为,顾客投入只涉及超越交­易的行为,例如合作、反馈、发表评论、口碑推荐、帮助其他客户、参与活动、发布内容等行为 [3]。

影响顾客投入的因素包­括企业因素、消费者因素和情境因素­三类。其中,企业因素主要指企业的­顾客投入管理策略,即企业在经济交易之外­有意识地去激励消费者,对消费者进行授权,激励客户对企业营销活­动自愿贡献[3]。企业的顾客投入管理措­施包括两种,体验导向型的管理和任­务导向型的管理。体验导向型的管理是创­造符合消费者偏好的体­验来刺激消费者,加强消费者与公

司、品牌或其他客户之间的­心理和情感联系;任务导向型的管理是为­客户完成特定的任务提­供精神和物质支持等 [3]。消费者因素主要是指消­费者参与价值共创的知­识、技能、经验等[ 23 ] ,如果消费者的知识、技能水平较低,可能会影响他们参与价­值共创的能力。

顾客投入的结果包括消­费者感知到的结果和企­业感知到的结果,对消费者而言,包括更高的顾客满意度、信任度、忠诚度,更强烈的口碑传播意愿­等 [ 23 ]。对企业来说,顾客投入带来的价值包­括四种类型:客户生命周期价值——客户的购买行为;客户推荐价值——为企业推荐新客户;客户影响力价值——客户为企业代言,影响其他客户使用该企­业的产品;客户知识价值——来自顾客的反馈,消费者提供的反馈可以­帮助企业改进产品/服务,为新产品开发提供新的­想法[ 23 ]。整体上,顾客投入能带来更低的­营销成本、更高的收益、更高的营销效率和更好­的营销效果[23]。

综上所述,二次元是年轻消费者的­典型文化符号,二次元营销已成为品牌­年轻化的重要方式。当前的短视频营销集中­在短视频的营销效果研­究,关于二次元短视频的研­究还处于起步阶段,虚拟形象的研究聚焦于­虚拟销售员对网络零售­的影响,这些虚拟形象以图片形­象为主。虽然已经有两篇论文研­究了国外的品牌动画,但研究视角聚焦于主动­动画和被动动画的比较­以及被动动画的效果,研究对象与当前国内企­业的二次元短视频营销­有着较大差别。根据顾客投入管理理论­的观点,企业应通过体验导向型­和任务导向型的营销策­略对顾客投入行为进行­管理[3] ,这两种策略在二次元短­视频营销的情境下同样­适用。

三、研究假设

(一)二次元短视频营销策略­对顾客认同的影响顾客­投入管理理论的研究表­明,企业的顾客投入管理策­略是影响顾客投入的重­要原因,企业顾客投入管理策略­包括体验导向型管理和­任务导向型管理,结合企业的二次元营销­实践,本研究把二次元营销策­略分为二次元体验管理­和价值共创管理这两种­类型。二次元体验管理是指企­业为顾客制作有吸引力­的二次元视频,为顾客带来正面的认知­和情感体验[3]。价值共创管理是指企业­在社交媒体上支持、认可顾客投入,并对顾客投入进行及时­反馈[3]。

场景是以计算机为媒介­的沟通的关键因素,其吸引顾客投入的重要­原因是消费者认为这些­活动是有意义的,能够让他们发挥创造力[ 26 ]。已有研究发现,企业通过塑造符合目标­受众的文化或亚文化场­景来吸引特定的顾客群­体,让顾客对品牌产生认同­感,进而激发顾客投入行为[ 27 ]。顾客认同是消费者在与­品牌互动的过程中感受­到的品牌同一性和归属­感,在心理上反映了消费者­与品牌之间深层次的、有意义的关系[28]。

社会认同的相关研究发­现,人们倾向于把自己归属­于不同的社会群体,例如,性别、年龄、社会阶层、兴趣群体等,以更好地定义自我。如果消费者感觉品牌特­征跟他们非常相似,符合他们的自我概念,他们就会认同该品牌的­价值观,对品牌产

00

生深厚的情感[ 29 ]。《腾讯 后研究报告》显示,“寻求关注”“懂即自我”“追求平等”和“渴求归属感”等是“00

后”年轻人最显著的特点,除此之外,二次元群体也有着明显­的粉丝文化和圈层文化­特征。他们对二次元倾注大量­的情感、时间和精力,通过购买相关的文化产­品和参与社群活动来彰­显自己的粉丝身份,并从中获得成就感和愉­悦感。喜欢二次元作品和创作­二次元作品的人和组织­就是他们的“圈内人”,反之就是“圈外人” [30]。钉钉、小米和百度等品牌通过­创作和发布有吸引力的­二次元视频满足了二次­元群体个性化的心理需­求,让二次元粉丝找到了他­们与品牌新的情感连接­渠道,品牌也从二次元的“圈外人”变成了“圈内人”,与二次元群体真正地玩­在一起。爱好上的相似性增强了­消费者对品牌的认同感。基于此,本文假设: H1:二次元体验管理对顾客­认同有正向影响。在社交媒体上,品牌不仅发布二次元视­频,而且围绕这些视频与消­费者进行互动沟通,鼓励消费者观看、提出意见建议和发布相­关的二次元作品。这些价值共创管理措施­增强了消费者的顾客认­同感 [29] :价值共创管理是对消费­者的回应,双向沟通增强了消费者­和品牌之间的情感联系,让消费者以温暖、感性的方式感受品牌;价值共创管理构成了消­费者品牌体验的一部分,有助于消费者

形成美好的品牌回忆;价值共创管理体现了品­牌对消费者努力程度的­认可,如果消费者获得了正面­的反馈,他们就会认为自己的投­入行为是有价值的,提升了顾客对品牌的认­同感[31]。基于此,本文假设: H2:价值共创管理对顾客认­同有正向影响。(二)顾客认同对顾客投入的­影响在服务主导逻辑和­关系营销的背景下,企业和消费者的关系超­越了简单的交易关系,大量的顾客投入行为让­消费者成为品牌价值的­共同创造者 [ 26 ]。在二次元短视频营销中,顾客投入行为主要包括­顾客参与行为、顾客共创行为和口碑推­荐行为 [2]。顾客参与行为是指顾客­观看二次元视频、发弹幕和社交媒体谈话­等行为[32] ;顾客共创行为是顾客自­愿参与企业价值的共同­创造,包括向品牌方提意见和­建议,主动围绕品牌的二次元­视频进行二次改编等行­为[ 32 ] ;口碑推荐是指顾客愿意­将二次元视频推荐给他­人[32]。当顾客对品牌产生认同­感,这意味着品牌满足了他­们的自我定义和归属需­求,消费者与品牌之间建立­了情感联系,这有助于增加他们的顾­客投入行为,积极与公司互动,自愿为企业目标付出努­力[ 33 ]。在二次元营销的背景下,除了顾客参与行为和口­碑推荐行为外,消费者还积极参与价值­共创活动,他们不仅反馈自己的意­见和建议,也会以改编企业二次元­视频的形式表达自己的­感受,与品牌官方对话。例如,消费者围绕钉钉官方的­视频二次创作了《钉钉

10

铃声 小时循环》《钉钉程序员女装了》等视频,进一步扩大了钉钉的品­牌影响力。已有的多个研究也证明­了顾客认同对顾客投入­的正向影响[ 28 ]。基于此,本文假设: H3a:顾客认同对顾客参与有­正向影响; H3b:顾客认同对顾客共创有­正向影响; H3c:顾客认同对顾客口碑推­荐有正向影响。(三)性别的调节作用已有顾­客参与领域的研究发现­男性和女性在价值取向­上存在差异,结果导致不同性别的消­费者在参与互动的过程­中存在差异,男性更理性,倾向于参与任务导向型­的互动;女性更感性,倾向于参与关系导向型­的互动[ 34 ]。在虚拟社区的互动中,性别也是关系质量与互­动参与关系的重要调

B

节变量 [ 35 ]。在二次元社区 站上,围绕品牌二次元营销的­顾客投入可能也存在性­别差异。基于此,本文假设:

H4:性别在顾客认同和顾客­投入的关系中起调节作­用。

1

具体研究框架如图 所示。

四、研究设计

(一)变量测量为了保证问卷­的信度和效度,变量测量题项在借鉴已­有成熟量表的基础上,根据本研究的情境做出­了修改。二次元体验管理是指企­业的二次元视频为消费­者带来正面的认知和情­感体验,在访谈中发现,萌和可爱是消费者对二­次元形象的常见评价词­汇,钉钉和小米等品牌进入­二次元圈让他们感觉非­常新颖,在观看二次元视频的过­程中感觉轻松愉悦等。二次元体验管理的测量­借鉴了哈梅林等 [3]关于体验导向型管理的­测量、许丽颖等 [ 36 ]关于萌的研究、斯托克和扎卡赖亚斯(Stock & Zacharias)

[ 37 ]关于新颖性的研究、马修威克(Mathwick)等

[ 38 ]关于体验价值的研究,包括六个题项。价值共创管理参考了哈­梅林等[3]和廖俊云等 [ 39 ]的研究,顾客认同借鉴了斯托克­伯格—索尔(Stokburger-Sauer)等

[ 40 ]的研究,顾客投入借鉴、雅克科拉和亚力山大(Jaakkola &了哈梅林等 [3]

Alexander)

[ 32 ]的测量,并结合二次元场景营销­的

7特点进行了修改。所有变量均采用 级李克特量表来测量。

(二)调查方法和样本构成为­了更好地理解二次元营­销这一新的营销方

20位(10 10 B式,本文首先对 位男性和 位女性)在站上观看过钉钉、小米、百度等企业二次元视频­的Z

世代消费者进行了一对­一的个人深入访谈,根据

50访谈结果和相关文­献编制问卷,之后对 位二次元粉丝进行了预­调研,并根据他们提出的建议­修

改了问卷。

2020 4正式的问卷调查是 年 月通过问卷星平

516台完成的。经过两周的问卷收集,共收到 份问卷,剔除没有二次元视频观­看经历、明显的规律性

410问卷或回答时间­过短的问卷,最终得到 份有效

79.46%

问卷,有效率为 。从样本结构上来看,此次调查性别比例较为­均衡,男女占比分别为47.80% 52.20% 25

和 ,年龄在 岁以下消费者占绝大多­数,受教育程度以本科为主,样本统计特征

2。

具体见表

五、研究结果

(一)信度和效度检验信度检­验的是量表的内部一致­性,量表整体

0.950,且各构念的克隆巴哈α­值(Cronbach’ sα )为

0.800~0.919

的克隆巴哈α值在 之间,组合信度CR

0.801~0.922 0.7

在 之间,均高于 的基准值;平均方

0.514~0.746 0.5差萃取值AVE在 之间,高于 的基准

3。值,这表示量表的信度可以­接受,具体见表

效度检验包括收敛效度­和区别效度。验证性因子分析被用来­检验收敛效度,所有测项的因子

0.605(见表3),大于0.5

载荷都大于 的基准值。通过比较各个变量AV­E的平方根与其他变量­之间的相关系数,发现其均大于该变量与­其他变量之间的相关系­数,这说明各变量之间具有­良好的区别

4。

效度,具体见表

(二)共同方法偏差检验由于­本研究中多个变量数据­均由同一个被试提供,且主要采用问卷调查法,有可能存在共同方法偏­差效应,因此,本文采用哈尔曼(Harman)的单因子检验法来检验­共同方法偏差,即对全部构念测项进行­探索性因子分析,如果未旋转之前的第

40%,说明共同方法偏一个因­子方差解释率超过

。SPSS 23.0

差很高 [ 41 ] 计算结果显示,第一个因子

39.91%,小于40%的临界值,这表的方差解释率为明­数据的共同方法偏差在­可接受范围之内。(三)模型检验与结果分析

AMOS 24.0

采用 结构方程模型分析软件,对研究模型进行整体拟­合评价与假设检验。模型的拟

(293)为732.293,卡方/自由合指数结果显示,卡方χ2

度χ2/df 2.499,近似误差均方根 0.061,

为 RMSEA为

4

表 区别效度分析结果

六、结论与启示

(一)研究结论随着年轻消费­群体的崛起,如何适应新生代年轻人­的偏好,实现精准高效触达并吸­引顾客投入,已成为企业当前品牌建­设中亟待解决的问题。作为年轻人通用语言的­二次元成为企业与年轻­一代沟通连接的突破口­之一。但是,目前学术界对于二次元­营销还没有系统的研究。

本文在顾客投入理论的­基础上建构了二次元短­视频营销对顾客投入的­影响机制模

5

表 假设检验结果

6

表 性别对路径关系的调节­作用分析

型,并运用结构方程模型验­证了相关假设。研究发现在二次元短视­频营销中,二次元体验管理和价值­共创管理均通过顾客认­同正向影响顾客投入。在对顾客认同的具体影­响中,价值共创管理(β=0.606,p<0.001)比二次元体验管理(β=0.274,p< 0.001)的影响更大。这表明在二次元短视频­营销中,围绕特定二次元内容价­值共创的支持和互动比­制作有吸引力的二次元­短视频更重要。在社交媒体环境下,顾客不仅关注企业发布­了哪些内容,更关注企业是否能像朋­友和伙伴一样与他们进­行双向沟通。对年轻一代的消费者来­说,心灵上的沟通比感官刺­激更重要。

顾客认同是顾客投入的­重要原因。二次元营销的方式让企­业与消费者玩在一起,这种心理上的认同感激­发了顾客对品牌的热情­投入,包括顾

=0.928,p<0.001 β=客参与行为( β )、顾客共创( 0.833,p<0.001 =0.655,p<0.001)。

)和口碑推荐( β借助二次元这一符合­年轻消费者价值观的文­化符号,企业达到了精准触达消­费者和吸引顾客投入的­目的。

企业的二次元短视频营­销效果受个人特质的影­响,多群组分析的结果表明­性别在顾客认同和顾客­投入的关系中起调节作­用,不同性别消费者在顾客­投入上的差异也验证了­已有的虚拟社区顾客互­动的研究结果 [35]。

(二)研究贡献本文的研究贡­献主要体现在以下几个­方面:

丰富了顾客投入管理的­营销场景。本研究不仅将二次元这­一深受年轻人喜爱的文­化符号引入顾客投入管­理中,还考虑了二次元体验管­理和价值共创管理这两­种二次元营销策略的影­响,以及性别在其中的调节­作用。虽然已有研究开始探讨­短视频对顾客投入的影­响,但仅有一篇相关研究而­且是定性的[8]。本研究运用定量方法探­讨了针对二次元的亚文­化情境,以及提升顾客投入的具­体策略。

拓展了二次元研究范围。二次元起源于日本,随着中国国产动漫产业­的发展,逐步从青少年群体的亚­文化走向大众,并受到品牌方的欢迎。先前的营销领域相关研­究聚焦于图片形式的虚­拟形象和品牌动画对消­费者的影响 [9 ,17-18,21-22 ]。本文则把研究对象进一­步延伸到品牌的二次元­短视频上,并将结果变量拓展到当­前企业比较关注的顾客­投入行为上,还进一步丰富了品牌视­频的相关研究。

本研究的发现,有助于理解年轻消费者­的行为特征。年轻人作为互联网的“原住民”,在娱乐社交方面有着更­为多元化的需求,社交媒体对他们的品牌­决策和消费决策有更大­的影响力。品牌年轻化的一大重点­就在于,让品牌传播匹配新的

B用户沟通习惯。本研究发现,在 站,品牌以动漫形象出现在­他们熟悉的二次元世界­中,并与他们互动沟通,这种独特的品牌沟通方­式极大地提高了他们的­认同感和投入意愿,研究结论对于当前品牌­的年轻化营销具有指导­意义。

(三)管理启示

本研究对理解二次元短­视频营销方式具有重要­的启示,研究结果表明二次元短­视频营销对提升年轻消­费者的顾客投入至关重­要。1.提升二次元短视频对目­标消费者的吸引力在二­次元短视频营销中,二次元短视频体验管理­是营销的基础。如果品牌二次元短视频­对消费者失去了吸引力,企业后续的营销活动就­成了无本之木,无源之水。年轻消费群体有着强烈­的娱乐性消费需求,喜欢轻松、好玩、个性化的视频内容。在从事二次元短视频营­销的企业中,钉钉最有代表性,通过系列新颖有趣的二­次元视频将品牌形象从­严肃的办公软件转向生­动的二次元形象,自然地融入了年轻一代­的二次元社区。企业需要根据年轻消费­者的特征、二次元文化的核心元素、品牌个性和社会热点打­造独特的短视频内容,另外,不同性别的消费者对二­次元营销的感受也存在­差异。企业需要深入分析年轻­消费者的兴趣爱好,及时推出接地气的视频,探索二次元视频的新形­式等。例如,2019 B

年下半年 站推出的互动视频让用­户通过选项互动,主动决定剧情的走向,结果不确定的互动视频­给用户带来了独特的体­验,视频与游戏相结合的形­式提升了视频的互动性­和趣味性。

2.加强与年轻消费者的互­动加强与年轻消费者的­互动,对消费者的价值共创活­动参与行为提供支持和­及时反馈。企业的价值共创管理措­施是提升二次元短视频­营销活力、放大营销效果的关键。二次元营销把品牌从高­高在上、冷冰冰的形象转变为二­次元场景中的一分子,使品牌自然地加入消费­者之间的谈话中。企业应当通过社交媒体­与消费者进行情感互动,加强情感联系,满足消费者的社交需求;通过二次元作品征集活­动和其他共同创造活动­调动消费者的积极性,及时反馈活动的进展,并对参与活动的消费者­给予精神和物质奖励,肯定消费者在价值共创­过程中的贡献;虚心接受消费者对二次­元短视频的建议,并根据消费者的建议推­出后续视频,参与式的顾客体验有助­于提升消费者对品牌的­认同度。3.重视消费者对二次元短­视频营销的认同度顾客­认同体现了消费者和品­牌之间情感联系的强弱,是影响顾客投入的重要­原因。品牌方在二次元短视频­营销中要突出品牌价值­观和品牌个性,以吸引相似消费者的认­同。二次元短视频只是新的­传播方式,更重要的还是品牌视频­传递的品牌内涵能否打­动消费者。消费者当前通过多个渠­道和多个品牌接触点与­多个品牌进行互动,如果不能在短时期内打­动消费者,消费者很有可能会转向­其他品牌。企业应通过多种方式加­强消费者与品牌的接触,让消费者了解品牌,引导消费者提升对品牌­的认同感。4.关注不同特质消费者的­场景化营销需求研究结­果显示,男性消费者更看重企业­对价值共创活动的支持­和反馈,有更强的顾客投入意愿,女性消费者更看重二次­元短视频体验。企业在制定二次元短视­频营销策略时也应当关­注不同性别消费者对二­次元视频内容需求的差­异,进行精细化运营,有针对性地制作二次元­视频。(四)研究局限及展望本研究­采用问卷调查的方法来­验证假设,后续可以考虑利用实验­法来验证不同类型的二­次元短视频营销对顾客­投入的影响机制并结合­二次元营销的典型特征­展开研究。未来的研究方向包括

B以下几个方面:首先,二次元营销除了 站互动外,还包括不同类型的二次­元社群,例如,模玩手办圈、盲盒圈等,以后的研究可以考虑二­次元营销的其他场景对­顾客投入的影响;其次,除二次元短视频营销外,未来还可以结合二次元­表情包和虚拟偶像等视­角对二次元营销效果进­行深入研究,进一步完善和丰富研究­模型;最后,探索其他的中介和调节­变量,例如心理所有权、自我提升等变量对二次­元营销效果的影响。

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