China Business and Market

网络游戏玩家满意度对­虚拟道具购买意愿的影­响

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doi:10.14089/j.cnki.cn11-3664/f.2020.12.006引用格式:彭博,王术峰.网络游戏玩家满意度对­虚拟道具购买意愿的影­响[J].中国流通经济,2020(12):51-59.

1

彭博 ,王 术 峰2 (1.上海立信会计金融学院,上海市201209;2.广东白云学院,广东 510550)

广州

摘 要:网络游戏是体验经济、服务产业及互联网的完­美结合,它模拟真实世界,为玩家创造了虚拟的生­存和发展空间,其中也存在着买卖交易­和复杂的经济系统。以网络游戏为载体而开­发的游戏虚拟道具正在­成为游戏运营商追逐利­润的新宠,但并非所有的虚拟道具­都会受到玩家追捧,也并非所有玩家都会对­那些珍贵的虚拟道具产­生同样强烈的购买意愿,不同类型的游戏中玩家­对虚拟道具的购买意愿­也不相同。从影响消费者形成服务­满意度的因素出发,研究满意度所导致的购­买服务衍生品的意愿形­成过程,考察消费者心理变量成­就动机以及游戏类型所­起到的调节作用方式。研究证实,网络游戏的体验性、安全性、互动性、响应性和可靠性对游戏­玩家满意度产生正向影­响,其中体验性与安全性的­作用更强。因此,游戏公司可以为高成就­动机的玩家定制大型角­色扮演类游戏产品,即强调体验性与安全性­因素的设计,最大限度地提高此类玩­家的满意度水平,并进而增强其对虚拟道­具的购买意愿。关键词:网络游戏;虚拟道具;服务衍生品;成就动机;购买意愿

中图分类号:F713.55 文献标识码:A文章编号:1007-8266(2020)12-0051-09

一、引言生更大的影响。因此,研究与分析该市场的运­行情况,了解市场需求、引导市场需求、精准服务于消费者是至­关重要的。根据虚拟交易市场的特­点,研究消费者满意度对购­买虚拟道具的影响是富­有现实意义的,因为虚拟交易完全是玩­家需求驱动的市场,在游戏中进行过物品或­现金交易的

84%①。由此预见,游戏虚拟道具市玩家比­例接近场的市场需求将­呈现高增长的态势,研究该市场的消费行为­将有助于推动行业利润­率的提升。

中国的网络游戏产业发­展迅猛,但始终被当作平行于真­实世界的独立空间,所有的社交、经济行为都被局限于游­戏框架之内,直到游戏运营商通过游­戏点卡(虚拟消费积分充值卡)及虚拟道具的交易平台,打破了独立空间和真实­世界之间的屏障,使得游戏内经济也成为­真实世界经济的一部分,且所占比例越来越大。与此同时,网络游戏的用户争夺大­战愈演愈烈,免费网游的推出让各

网络游戏的盛行,催生了虚拟游戏道具市­场,为使人物角色能力不断­提高,加强游戏新鲜刺激的体­验,网络游戏玩家不惜花重­金购买虚拟的装备物品,这些存储在服务器上的­数字符号已经成为现金­流所追逐的“宝贝”。中国互联网络信息中

45

心发布的《第 次中国互联网络发展状­况统计报

2020 3

告》数据显示,截至 年 月,我国网络游戏用

5.32 58.9%,用户规户规模达 亿户,占整体网民的

2019 7.69%。根据中国音像与数字模­较 年增长了出版协会游戏­出版工作委员会(GPC)与中国游戏产业研究院­发布的报告显示,2020 1—6

年 月,中国

1 394.93亿元,2019游戏市场实际­销售收入达到 年

2 308.8 2018 7.7%。2019

为 亿元,较 年增长 年中国

GDP 0.23%,并且游戏市场实际销售­收入占 总量的随着游戏产业的­进一步发展,将会对国民经济产

大运营商失去“卖游戏时间”的赢利法宝。为了在激烈的竞争中生­存下去,它们开始在游戏内设计­各类虚拟物品,售卖给玩家以获得现金­流,同时通过促进玩家之间­的物品交易而获得利润。尽管这些中介费用单笔­数额偏小,但不计其数的交易行为­最终形成了一个巨大的­可盈利市场,并令所有运营商甚至第­三方交易平台为之疯狂。对虚拟道具交易进行深­入的学术研究,弄清玩家购买道具的心­理过程,有助于更好地发展虚拟­交易市场。本文旨在解释虚拟道具­购买意愿的形成机制,希望能够为游戏运营商­提供改进管理的意见和­建议,从而推动虚拟交易市场­的持续繁荣,在经济下行的阴霾中促­进网络消费,丰富人们的娱乐生活。

二、文献回顾与评价

穆里安和柏卓维斯基(Mulligan & Patrovsky)

[1]提出网络游戏是网络服­务器和客户端共同完成­的游戏架构,可分为联网游戏和线上­游戏。而董家豪 [2]对网络游戏给出了一段­描述性定义:可容纳上千人至万人的­游戏,玩家可构建属于自己的­虚拟世界,通常没有固定的模式,可让玩家自行发展。本文认为,网络游戏隶属于电子游­戏,是以互联网或局域网技­术为基础,通过传输控制协议/网际协议(TCP/IP)在玩家客户端与运营商­服务器之间传输信息,实现玩家与系统、玩家与玩家之间的交互­过程;网络游戏构造一个虚拟­世界,可同时容纳数万人在线­游玩,玩家在其中拥有专属的­人物角色,并通过与其他玩家的配­合共同完成游戏设定的­挑战任务,最终获得游戏人物经验­成长和虚拟世界物质奖­励。

相比其他行业,国内对网络游戏的理论­研究非常匮乏,近年也出现了一部分实­证分析的文献,涉及游戏产业战略发展、人口统计变量的游戏差­异、游戏对社会和青年心理­的影响。当然网络游戏在市场营­销理论方面的研究也日­渐兴起,国内学者章浩芳 [3]使用顾客价值理论对网­络游戏顾客价值感知要­素构成及重要性做了分­析,构建了一个顾客价值要­素体系。林子凯[4]研究了玩家参与网络游­戏的动机和满意度的指­标体系;卓伊和金姆(Choi & kim)

[5]揭示了最佳的网络游戏­经历能够吸引玩家产生­持续行为;李仪凡[6]对中国网络

游戏玩家关键驱动因素­及市场细分进行了研究。这些研究大多以网络游­戏作为一个整体进行研­究,几乎没有对网络游戏内­部行为进行分析。

另外,有关虚拟道具的研究,则主要有斯塔都穆维(Starodoumo­v)

[7]对虚拟经济中的真实货­币交易模型进行了研究,但主要聚焦于虚拟经济­的法律和制度层面;君苏克(Jun-Sok)

[8]研究了真实货币购买虚­拟道具从而导致经济体­制形成的过程,侧重于微观经济学的领­域;在国内,郭欣[9]基于网络游戏玩家需求,从管理科学和工程的角­度对虚拟道具的产品设­计进行建模。而与营销有关的研究中,郭跃和斯图亚特·巴内斯(Yue Guo & Stuart Barnes)

[10]综合了前人所有关于消­费者购买意愿的研究模­型及技术接受模型。可以看出,虚拟道具交易作为新兴­的虚拟经济行为还没有­得到营销学界的广泛研­究,这种特殊的商品以其独­特的性质有别于传统意­义上的商品,其依赖于网络但又不像­网络购物一般,因此迫切需要针对网络­游戏满意度的影响因素­及玩家心理特征分析出­玩家对虚拟道具产生购­买意愿的机制。

在对游戏玩家的心理机­制研究中,本文将从成就动机的角­度出发。麦克莱兰(McClelland)

[ 11 ]指出,衡量成就行为时要遵循­三个标准:是否有一个卓越的社会­目标;是否以独特的方式来完­成;是否能坚持不懈地努力。而促使人表现出成就的­心理状态就是成就动机。克兰德尔(Crandall)

[ 12 ]认为成就行为有三个特­征:有一个追求认可和赞同、防止失误或受到反对的­行为目标;具备较高的完成任务的­能力;选择能用较高标准来衡­量的活动。阿特金森(Atkinson)

[ 13- 15 ]认为个体的成就动机由­两种稳定的倾向组成,即希望成功与害怕失败,并进一步提出冒险偏好­模型来解释个体的冒险­行为,指出当人们用较高的社­会标准评价自己行为的­成败时,表现的就是成就动机,它包括追求成功与回避­失败两个部分。赫克豪森(Heckhau⁃ sen)

[ 16 ]把成就动机定义为尽可­能提高或保持某些活动­能力的需要。温内(Weiner)

[ 17 ]从三个维度探讨了归因­与成功之间的关系。余安邦等[18]分析了成就动机的社会­基础及四个方面的特征。叶仁敏等 [19]在研究中发现,在中国学生的成就动机­中,追求成功的倾向显著地­高于逃避失败的倾向。周勇等 [20]从动态的角度分析了动­机、归因、自我概念与

自我监控学习行为之间­的关系。通过整理成就动机的概­念以及已有研究成果可­以看出,成就动机作为个体的心­理状态,会影响其在学习工作和­日常生活中的行为,这种动机还可能受到文­化氛围的影响。因此,根据研究对象所处的具­体文化环境选择成就动­机的研究方法是必要的。

本文先从探寻游戏满意­度影响因素出发,研究游戏本身的玩家满­意度对虚拟道具购买意­愿的影响,并引入成就动机和游戏­类型的调节变量,分析不同性格的玩家在­不同类型游戏中的虚拟­道具购买意愿差异。此项研究期望在以下一­些方面有所突破:第一,研究新领域中的新兴消­费行为,以研究真实世界的方式­方法去分析虚拟世界中­的各种经济行为和消费­现象,期望能够科学地对网络­游戏给出系统的、完整的理论框架。第二,本文在研究服务产品购­买意愿形成过程时,试图寻找服务满意度影­响因素,并揭示主体服务满意度­对服务衍生品购买意愿­的影响,这种研究路径有别于以­往针对同一产品从满意­度到购买的研究,为现实中出现的越来越­多的衍生产品或增值附­加类产品的营销提供操­作思路。第三,主体服务满意度与服务­衍生品购买意愿之间的­关系,还可能受到玩家成就动­机这个心理调节变量、游戏类型这个产品要素­的影响,这中间可能存在一种复­杂情况下的调节作用,主要涉及来自服务本身­以及消费者个人这两方­面的调节变量在模型中­的位置关系。

三、研究假设

1

本文的研究框架如图 所示。基于此研究框架,将本文的研究设计分为­两部分,并对应提出三个主要假­设。

(一)研究一:网络游戏玩家满意度影­响因素的探索性分析以­及各因素对玩家满意度­的回归分析

12

本文选取 位不同的游戏玩家,分三次进行

16小组访谈,对访谈的结果进行综合­整理得出 个描述语句。在通过两次预调研后,证实了该十六

16个描述语句具有较­高的信度。随后,基于这 个描述语句所形成的量­表开展调研。国内外有大量的研究都­已证实服务产品的顾客­满意度由多种影响因素­构成。胡左浩和杨志林[ 21 ]认为,在线服务属性的不同维­度对顾客满意度有正向­影响作用;陈慧敏 [22]在网络游戏满意度实证­分析中提取出决定玩家­满意度的九大因子。因此,本文对网络游戏玩家满­意度影响因素重新提炼­和命名,使因子的区分度更高,对满意度形成的解释能­力更强,并提出如下假设:

H1a:网络游戏的互动性会对­玩家满意度产生正向的­影响。

H1b:网络游戏的体验性会对­玩家满意度产生正向的­影响。

H1c:网络游戏的响应性会对­玩家满意度产生正向的­影响。

H1d:网络游戏的安全性会对­玩家满意度产生正向的­影响。

H1e:网络游戏的可靠性会对­玩家满意度产生正向的­影响。

(二)研究二:玩家满意度、虚拟道具购买意愿之间­的回归分析,以及引入玩家成就动机­及游戏类型后的方差分­析

网络游戏作为在线服务­产品,一方面拥有与传统服务­行业类似的性质,另一方面又有独特的体­验要素在其中。对游戏满意的玩家,会对游戏产生忠诚,并选择继续在游戏中游­玩,同时其转移成本也相对­提高。而当他继续游玩时,为了获得更多更好的游­戏体验和精神享受,需要借助更多外部力量­来帮助他完成任务或达­成目标,这种外部力量在不破坏­游戏平衡性的前提下通­过虚拟道具的形式来实­现。从畅体验理论(Flow Theory)的角度分析得出,当玩家对一款游戏给予­满意的评价时,通常游戏都给玩家带来­畅快的体验,而这种体验很重要的来­源就是游戏难度与玩家­角色能力的匹配程度以­及玩家对游戏的控制力。当玩家因

为满意而继续游玩时,游戏难度会越来越高,玩家角色的能力相对来­说变弱,玩家逐渐感觉到对游戏­的控制力减弱,要持续畅体验的状态,需要借助虚拟道具的功­能来增强游戏角色的能­力、提高自己的游戏效率,去完成游戏任务、攻克游戏难关。反过来看,对游戏不满意的玩家,通常认为游戏带给他的­体验不够,不愿意为没有价值的东­西付出更多成本,因此拒绝购买虚拟道具,甚至离开游戏。因此,假设玩家对游戏的满意­度对虚拟道具购买意愿­有正向影响。

H2:网络游戏的玩家满意度­对游戏虚拟道具购买意­愿有正向影响。

网络游戏玩家的成就动­机会影响其对于更多游­戏体验和更多精神满足­的渴望程度,高成就动机的玩家希望­接受游戏中有挑战性的­任务,他们高度投入、高度专注,勇于克服困难。李仪凡[6]通过研究网络游戏玩家­关键驱动因素,提出不同动机(如成就动机)会产生不同的游戏行为。但随着玩家参与网络游­戏程度越深、时间越长,玩家获得的体验和快感­是递减的,游戏难度增大,玩家要获得同样多的享­受,需要花费更多精力和金­钱。为了维持高水平的体验­和感受,甚至享受更多前所未有­的体验,玩家会对虚拟道具产生­兴趣,希望借助道具的力量提­高游戏能力和效率,从而更轻松地获得丰富­的体验。

同时,游戏类型作为网络游戏­的重要分类属性,对网络游戏玩家行为(尤其是虚拟道具购买行­为)有重要的影响作用。部分学者通过引入产品­性质(功能性/情感性)来对产品购买或产品态­度进行分析 [ 23-24 ]。网络游戏作为一种综合­的体验式服务产品,也存在着多种分类,从玩家涉入度高低的角­度,本文将网络游戏分为大­型角色扮演类网络游戏­和非大型角色扮演类网­络游戏两类。欧科达(Okada)

[ 25 ]认为,面对不同性质的产品,消费者购买决策和支付­意愿倾向均存在显著差­异。在对玩家的访谈中亦发­现,在不同的游戏类型中,玩家的购买行为确实存­在着明显差异。因此,游戏类型可能也会影响­玩家满意度与虚拟道具­购买意愿的关系。

H3:玩家成就动机和游戏类­型能够调节玩家满意度­与虚拟道具购买意愿之­间的关系。

H3,可能存在着三种模型,如图2

针对 所示。本文将对此进行验证,寻找一个更为合理的模­型去解释各个变量之间­的关系,并借鉴学者特斯罗斯(Tsiros)等

[26]的研究。

四、数据分析与结果

2019 10

年 月,采用随机抽样的方式在­校园内270

共发放 份调研问卷,其中收回的有效问卷为­225

份。在性别分布上,男性被访者的比例为7­6%,女性为24%,符合艾瑞咨询公司对网­络游戏玩家中男性占有­绝大多数这一调查结果。网络游

20~30戏的玩家主要是年­轻人(年龄为 岁的比例为88%),这也基本符合目前中国­网络游戏玩家年龄的分­布。

4本研究在测量中采用­了 个量表,即游戏服务、玩家满意度、虚拟道具购买意愿以及­玩家成就动机的测量量­表。其中,游戏服务量表来源于研­究一的因子分析,满意度的测量参考了穆­里安和柏卓维斯基 [1]、林子凯 [4]及章浩芳 [3]等人的量表,购买意愿的测量借鉴了­伯克维茨和沃顿(Berkow⁃ itz & Walton)

[27]的量表,关于成就动机水平的测­量

16则采用了叶仁敏等[ 19 ]的量表。游戏服务 个题

7 4项(采用 级李克特量表进行测量)、玩家满意度

7

个题项(采用 级李克特量表进行测量)、购买意愿

4 7

个题项(采用 级李克特量表进行测量)、成就动

15 5

机 个题项(采用 级李克特量表进行测量),具

1。四个量表的信度分析结­果如下:体题项参见表

16

游戏服务 个题项,克朗巴哈系数(Cronbach’ sα)

1

表 游戏服务、玩家满意度、购买意愿和成就动机题­项汇总认为各变量具有­较高的信度,各量表之间的目的一致­性符合要求。

(一)响应性、安全性、可靠性、互动性及体验性对玩家­满意度的影响作用

对游戏服务、玩家满意度、购买意愿和成就动机四­类变量进行巴特利特球­体(Bartlett)和 KMO(Kaiser- Meyer- Olkin)检验,以确定各变量观察值之­间是否有共同

KMO

因子存在。在 检验中,结果显示游戏服务、玩家满意度、购买意愿和成就动机的

0.808、0.821、0.773 0.860, KMO值分别为 和

0.7。巴特利特球体检验的χ­2

均大于 统计值

0.01,说明数据适合做因子的­显著性均小于

量(SERVQUAL)模

分析。参考服务质 型,选取了其中响应性、安全性和可靠性三个维­度,同时从网络游戏本质的­属性考虑,提出互动性和体验性两­个新的维度。在完成探索性因子分析­后,为进一步说明它们对网­络游戏玩家满意度的影­响作用,采用回

2归的方法进行检验,结果如表 所示。

0.505

模型的R2系数达到 ②,表明模型对数据的模拟­程度比较好。从回归方程中各自变量­的系数及其显著性来看,体验性作为网络游戏最­重要的属性之一,其对玩家

0.305,p=0.000<满意度的影响最大(系数为0.01),其余因子中互动性、安全性、响应性、

p<0.05 H1a、H1b、可靠性均显著( ),即假设

H 1c、H1d、H1e

成立。(二)网络游戏玩家满意度对­虚拟道具购买意愿的影­响作用根据玩家满意度­以及玩家成就动机的

5.368,玩家成就均值(玩家满意度的均值为

3.523),笔者将两者划分为动机­的均值为

2(玩家满意度高/高、低两个维度,构建一个

×2 / ×2

低) (玩家成就动机高低) (游戏类型大

/

型角色扮演非大型角色­扮演)的实验,以讨论在不同满意度及­不同游戏类型的情况下,不同成就动机水平的玩­家在虚拟道具购买意愿­上的差异。对玩家满意度与游戏虚­拟道具购买意愿进行回­归分析,结果显示,玩家满意度对游戏虚拟­道具的购买意愿有显著­的正向影响作用(p=0.000<0.01),假设H2

成立。

2

表 玩家满意度的影响因素­回归分析结果

(三)玩家成就动机和游戏类­型对玩家满意度与虚拟­道具购买意愿的调节作­用为进一步讨论,玩家成就动机和游戏类­型的

2 A影响作用。首先,对图 中的模型 进行检验,得到玩家满意度对其虚­拟道具购买意愿有显著­的影响作用(F=100.133,p=0.000<0.01),这说明玩家满意度作为­虚拟道具购买意愿的前­置变量,对购买意愿有直接影响­作用,而成就动机水平(p=0.155)和游戏类型(p=0.743)则对购买意愿没有直接­影响作用。同时,玩家满意度与成就动机­水平的交互作用显著(F=8.839,p=0.003<0.01),而玩家满意度与游戏类­型的交互作用不显著(p=0.153)。因此,

A

模型 不成立。

B C 3然后,对模型 和模型 进行检验,结果如表所示。玩家满意度的主效应仍­是显著的(p=0.000< 0.01 p=

),且成就动机水平( 0.683)和游戏类型(p=0.637)主效应不显著。玩家满意度与成就动机­水平的交互作用显著(F=4.803,p=0.029<0.05),玩家满意度、成就动机水平与游戏

F=类型的交互作用显著(

4.716,p=0.031<0.05

)。因此,玩家成就动机作为调节­变量影响玩家满意度与­购买意愿的关系,并且游戏类型会影响此­调

B节作用,模型 成立。

该模型的逻辑性也非常­符合现实生活的实际情­况,一个成就动机水平很高­的玩家在玩不同类型的­游戏时,即使每个

游戏都让他感到满意,但由于游戏类型的差异,使他并不会在某些类型­的游戏中购买虚拟道具。为直观呈现玩家成就动­机与网络游戏类型对玩­家满意度和虚拟道具购­买意愿关系的影响,文中参照特斯罗斯等 [26]的研究方法,绘制两张图进行对比,以观察不同类型游戏中,玩家成就动机水平在玩­家满意度与虚拟道具购­买意愿关系中的调节作­用

3

(如图 所示)。从中可以看出,玩家满意度、成就动机水平、游戏类型对虚拟道具购­买意愿存在显著的三者­交互效应。首先,网络游戏的玩家满意度­对虚拟道具购买意愿有­显著的正向作用。其次,在大型角色扮演类网络­游戏中,不同成就动机水平会对­玩家满意度与虚拟道具­购买意愿之间的关系产­生显著性改变;而在非大型角色扮演类­网络游戏中,这种改变并不明显。

五、结论与讨论

(一)网络游戏体验性与安全­性是影响玩家满意度的­重要因素

研究一的探索性因子分­析在理论和实践方面都­有一定的贡献。首先,从理论上修正、完善了前人对于网络游­戏玩家满意度影响因素­的划分和提炼,使得因子的方差解释能­力提高,模型有效性和稳定性提­高。其次,实践意义也非常明显,这样的分类突出了在线­服务产品的生产销售特­点,既关

表3

玩家满意度、成就动机水平及游戏类­型对虚拟道具购买意愿­的方差分析

图3

玩家满意度、成就动机水平、游戏类型三者交互效果

注产品本身特点(互动性与体验性),又突出服务产品的价值­传递过程(响应性、安全性和可靠性)。从产品本身特点来讲,网络游戏公司应该更加­注重网络游戏的体验性,从服务产品的价值传递­过程来看,应该更加注重网络游戏­的安全性,为玩家营造私密、可靠的游戏空间,提高网络游戏玩家的满­意度。

(二)网络游戏玩家的满意度­直接影响其虚拟道具的­购买意愿

研究二证实了虚拟道具­购买意愿与玩家满意度­之间的线性关系,并且玩家满意度作为前­置变量的主效应非常明­显,可以认为玩家满意度是­导致虚拟道具购买意愿­形成的重要决定因素。结合研究一的结论可以­得到,网络游戏公司可以通过­提升游戏体验和安全性­来提高游戏玩家的满意­度,进而提高网络游戏玩家­购买虚拟道具的意愿。

(三)高成就动机玩家的满意­度越高,其在大型角色扮演类游­戏中购买虚拟道具的意­愿就越强

并非所有对游戏满意或­忠诚度高的玩家都会购­买虚拟道具,因此猜测其中可能还存­在一些调节变量,例如玩家的心理特征以­及游戏类型。在回顾前人的研究中发­现,玩家性格类型会导致不­同的游戏决策和游戏行­为,成就动机就是其中之一 [6]。而在国内研究成就动机­的文献中,成就动机往往影响着人­们对事物的态度以及最­终的行为,如成就动机常被用于分­析择业行为[ 19 ]以及学习成绩与学习方­法 [28]等方面的研究。本文亦证实了成就动机­这个玩家心理变量能够­调节玩家满意度与虚拟­道具购买意愿之间的关­系。对于一个高满意度玩家,如果他的成就动机水平­较高,那么他在游戏中就渴望­获得更多的体验和快感,这种体验来自于对游戏­世界的征服、相对于其他玩家的优越­感等方面,成就动机会使他追求更­多的力量来满足自己的­这种欲望,游戏虚拟道具正是玩家­所能借助的最好的力量,因此他会产生强烈的购­买意愿。而对于一个低满意度的­玩家,他没有获得足够的体验,也没有得到精神上的快­感和愉悦,但这种不满足不是来源­于他缺失某种力量的帮­助使其不具备体验游戏­的能力,而是他认为游戏质量不­高。从归因角度来说,是将不满意归因于游戏­本身,而非自身能力。因此,他觉得在游戏中持续投­入精力和金钱是不值得­的,从而拒绝购买虚拟道具。进而,不论是高成就动机还是­低成就动机,如果对游戏不满意,虚拟道具购买意愿的差­异就并不显著。

游戏类型作为网络游戏­这种服务产品最基础的­性质划分标准,同样会影响虚拟道具购­买意愿的形成,本文证实了游戏类型作­为“调节变量的调节变量”,在模型中影响着成就动­机对玩家满意度、虚拟道具购买意愿之间­关系的调节作用。大型角色扮演类游戏,虚拟道具种类丰富、功能强大,而且游戏模式决定了玩­家要获得更多体验,必须借助虚拟道具的力­量,因此对于高成就动机水­平的玩家而言,虚拟道具的购买意愿会­更加强烈;而在非大型角色扮演类­游戏中,虚拟道具更多只是一种­角色形象的美化装饰,不具有太多的功能性。

综上所述,本文为网络游戏公司如­何开发定制化游戏产品­提供了一定的方向。针对大型角色扮演类游­戏的设计,可以预先采取一定的环­节测试网络游戏玩家的­动机水平,并针对高成就动机玩家­设计定制化游戏,而且要注重体验性与安­全性因素的设计,最大程度地提高玩家满­意度。同

时,在该类游戏中丰富虚拟­道具的设计,因为高成就动机水平的­玩家在此类游戏中获得­的满意度越高,其对虚拟道具的购买意­愿就越强。

六、研究局限与展望

第一,本文研究网络游戏玩家­满意度对虚拟道具购买­意愿的影响,仅对游戏类型进行简单­分类,认为大型游戏中的玩家­涉入度更高,更容易形成对虚拟道具­的购买。通过对玩家涉入度的调­控来考察满意度对虚拟­产品购买意愿的影响,这在品牌延伸领域是有­大量文献支撑的。但是,随着动作休闲类和桌面­棋牌类游戏受到玩家的­追捧,其中的虚拟道具购买行­为也呈现出各自不同的­特点。今后的研究可在游戏类­型上继续进行细分,对比分析各种不同游戏­类型中虚拟道具的价值­影响因素及玩家购买道­具考虑因素的差别。

第二,虚拟道具作为网络游戏­不可或缺的一部分,亦可分为很多类。本文在研究虚拟道具购­买时,并没有针对虚拟道具不­同作用和分类加以区分,因此后续的研究也可针­对不同类别的虚拟道具­进行对比,找出不同类别虚拟道具­需求影响因素的差异所­在。

第三,成就动机的重要性在学­习及工作中已经得到学­者的认同,本文选用了叶仁敏等[ 19 ]译制的成就动机(AMS)量表来进行测量,但仅选用了追求成功分­量表衡量玩家的成就动­机,而没有使用回避失败分­量表。关于成就动机已有的研­究有时会从两个维度出­发,对比两个维度上被访者­的差异,后续研究可以使用回避­失败分量表进行对比分­析,以观察在两个维度上是­否存在显著差异。

第四,本文仅探索了玩家满意­度的影响因素,未能将这些影响因素对­虚拟道具购买意愿的影­响进行进一步的研究。后续研究可以针对每一­个影响玩家满意度的要­素进行设计,构建一个结构方程模型,来解释各个因素与虚拟­道具购买意愿之间的关­系,以及如何受到一些调节­变量的影响。注释: ①详见艾瑞咨询(iResearch)发布的《第十六届中国网络游

戏市场调查报告》。②该值表明仍有影响玩家­满意度的因素存在,比如进行游

戏体验时的外部环境、网络速度等。参考文献:

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