游戏大厂结伴云端大佬娱乐业最大市场生变
谷歌的云游戏平台Stadia和苹果的云游戏平台Apple Arcade都计划于今年秋季上线,让用户可以访问上百款流媒体游戏,而要运营这些游戏,背后是科技公司强大的全球数据中心的部署。
尽管在游戏的开发方面,科技公司可能并不具有像3A游戏(意味着制作口碑精良)大厂那样的基因,能够持续开发出捕获玩家持续热追的系列游戏,但是这些对手的进场,也足以让传统游戏厂商感受到平台的压力,这也促成了行业内一些原本看似“不可能”的合作。
比如前两个月,索尼拥抱微软云变成了游戏行业一件很有趣的事情,这就好像通用、福特拥抱特斯拉那样,这样的迹象可能导致未来游戏竞争格局发生急剧的变化。
云计算技术大约5年前兴起,开始改变微软走下巅峰的际遇。在首席执行官纳德拉引领下,微软投入巨资,建设数据中心等基础设施,为企业用户运行程序并存储数据。
行业里确定了云游戏未来的里程碑事件,包括Epic Games推出的《堡垒之夜》(Fortnite)的意外成功,去年创下了24亿美元的销售额,注册玩家数量达到了2.5亿人。
相比其他核心游戏,《堡垒之夜》吸引了更为年轻的用户,同时它在PC、主机和移动三端可玩,而《英雄联盟》只在PC平台、《守望先锋》和《Apex英雄》只在PC或是主机平台。
Epic Games创始人兼CEO、被大家称为“虚幻引擎之父”的斯文尼(Tim Sweeney)在谈到《堡垒之夜》的成功时,曾对第一财经记者表示“:跨平台多人实时作战的‘大逃杀’类游戏(如《堡垒之夜》,编注)将会成为未来游戏的主流。”
云服务商的一场“巷战”
不过对于传统游戏大厂而言,云游戏业务对于它们的传统运营模式是具有颠覆性的。育碧CEO吉勒莫(Yves Guillemot)向第一财经记者分析了云游戏的几大主要挑战,首先是云游戏从设计初期就需要不同于传统3A游戏的理念,要考虑到玩家的全新体验。
“游戏设计领域可能出现我们难以想象的革命,并不断地借助云计算的增长。”吉勒莫说。
其次,背后巨大的数据中心的支持也对游戏厂商提出了新要求,比如育碧于去年年底收购了荷兰的一家游戏服务器供应商i3d.net,主要是为了改进旗下游戏的在线和多人游戏体验。
最后的挑战在于商业模式。在与 Stadia的合作中,吉勒莫首次向第一财经记者透露了双方三七分成的合作模式。育碧拿收入的70%,谷歌拿收入的30%,谷歌负责游戏数据中心等技术方面的运营。
但在云游戏真正到来前,游戏厂商们已经感受到订阅服务给它们带来的好处。2018年全球订阅收入最高的游戏数字订阅服务来自于索尼的 PS Now、微软的 Xbox Game Pass(即XGP)和艺电的EA Access,仅去年第三季度的收入合计就达到2.73亿美元(约合19.23 亿元人民币)的规模。其中,索尼的PS Now占比超过一半,其次由艺电和微软各占33%和15%的份额。
艺电最新公布的第一财季财报显示,本季度数字销售同比增长7%,旗下所有游戏的单位产品销售额中有47%来自数字销售。
艺电 CEO 安德鲁·威尔 逊(Andrew Wilson)在展望流媒体游戏及订阅服务的未来时表示:“串流游戏及订阅服务的发展将进一步降低游戏的门槛,让更多的玩家更容易地玩到新游戏,这对于玩家和开发者来说都是机遇,而EA也会进一步投资研发主机和PC上的相关串流游戏服务。”
7月 24 日,在艺电的游戏订阅服务EA Access上线5年之后,终于它在 Playstation 4上发布了。
索尼当初把艺电的游戏订阅服务拒之门外。业内专家认为,索尼显然知道自己判断失误了,订阅服务已经在各个多媒体娱乐领域成为主流,这股大趋势是无法回避的。
微软在上个月早些时候公布的财报也显示在游戏需求带动下的云部门业务增长的强劲。
根据研究机构 Superdata 的预测,亚马逊、微软和谷歌五年后会对传统游戏行业产生明显的影响,但在这之前,这些云计算的巨头们必须为逐步推出云游戏服务不断地对数据中心的基础设施进行持续投资。