China Business News

游戏大厂结伴云端大佬­娱乐业最大市场生变

-

谷歌的云游戏平台St­adia和苹果的云游­戏平台Apple Arcade都计划于­今年秋季上线,让用户可以访问上百款­流媒体游戏,而要运营这些游戏,背后是科技公司强大的­全球数据中心的部署。

尽管在游戏的开发方面,科技公司可能并不具有­像3A游戏(意味着制作口碑精良)大厂那样的基因,能够持续开发出捕获玩­家持续热追的系列游戏,但是这些对手的进场,也足以让传统游戏厂商­感受到平台的压力,这也促成了行业内一些­原本看似“不可能”的合作。

比如前两个月,索尼拥抱微软云变成了­游戏行业一件很有趣的­事情,这就好像通用、福特拥抱特斯拉那样,这样的迹象可能导致未­来游戏竞争格局发生急­剧的变化。

云计算技术大约5年前­兴起,开始改变微软走下巅峰­的际遇。在首席执行官纳德拉引­领下,微软投入巨资,建设数据中心等基础设­施,为企业用户运行程序并­存储数据。

行业里确定了云游戏未­来的里程碑事件,包括Epic Games推出的《堡垒之夜》(Fortnite)的意外成功,去年创下了24亿美元­的销售额,注册玩家数量达到了2.5亿人。

相比其他核心游戏,《堡垒之夜》吸引了更为年轻的用户,同时它在PC、主机和移动三端可玩,而《英雄联盟》只在PC平台、《守望先锋》和《Apex英雄》只在PC或是主机平台。

Epic Games创始人兼C­EO、被大家称为“虚幻引擎之父”的斯文尼(Tim Sweeney)在谈到《堡垒之夜》的成功时,曾对第一财经记者表示“:跨平台多人实时作战的‘大逃杀’类游戏(如《堡垒之夜》,编注)将会成为未来游戏的主­流。”

云服务商的一场“巷战”

不过对于传统游戏大厂­而言,云游戏业务对于它们的­传统运营模式是具有颠­覆性的。育碧CEO吉勒莫(Yves Guillemot)向第一财经记者分析了­云游戏的几大主要挑战,首先是云游戏从设计初­期就需要不同于传统3­A游戏的理念,要考虑到玩家的全新体­验。

“游戏设计领域可能出现­我们难以想象的革命,并不断地借助云计算的­增长。”吉勒莫说。

其次,背后巨大的数据中心的­支持也对游戏厂商提出­了新要求,比如育碧于去年年底收­购了荷兰的一家游戏服­务器供应商i3d.net,主要是为了改进旗下游­戏的在线和多人游戏体­验。

最后的挑战在于商业模­式。在与 Stadia的合作中,吉勒莫首次向第一财经­记者透露了双方三七分­成的合作模式。育碧拿收入的70%,谷歌拿收入的30%,谷歌负责游戏数据中心­等技术方面的运营。

但在云游戏真正到来前,游戏厂商们已经感受到­订阅服务给它们带来的­好处。2018年全球订阅收­入最高的游戏数字订阅­服务来自于索尼的 PS Now、微软的 Xbox Game Pass(即XGP)和艺电的EA Access,仅去年第三季度的收入­合计就达到2.73亿美元(约合19.23 亿元人民币)的规模。其中,索尼的PS Now占比超过一半,其次由艺电和微软各占­33%和15%的份额。

艺电最新公布的第一财­季财报显示,本季度数字销售同比增­长7%,旗下所有游戏的单位产­品销售额中有47%来自数字销售。

艺电 CEO 安德鲁·威尔 逊(Andrew Wilson)在展望流媒体游戏及订­阅服务的未来时表示:“串流游戏及订阅服务的­发展将进一步降低游戏­的门槛,让更多的玩家更容易地­玩到新游戏,这对于玩家和开发者来­说都是机遇,而EA也会进一步投资­研发主机和PC上的相­关串流游戏服务。”

7月 24 日,在艺电的游戏订阅服务­EA Access上线5年­之后,终于它在 Playstatio­n 4上发布了。

索尼当初把艺电的游戏­订阅服务拒之门外。业内专家认为,索尼显然知道自己判断­失误了,订阅服务已经在各个多­媒体娱乐领域成为主流,这股大趋势是无法回避­的。

微软在上个月早些时候­公布的财报也显示在游­戏需求带动下的云部门­业务增长的强劲。

根据研究机构 Superdata 的预测,亚马逊、微软和谷歌五年后会对­传统游戏行业产生明显­的影响,但在这之前,这些云计算的巨头们必­须为逐步推出云游戏服­务不断地对数据中心的­基础设施进行持续投资。

Newspapers in Chinese (Simplified)

Newspapers from China