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粉丝倒逼!乐高乐见“乐高控”

当乐高的第三代领导人­参加了一次粉丝自组织­的“积木盛宴”后,就深陷其中不能自拔了……这次相遇引发乐高经营­模式发生根本转变——从此走进客户价值链深­处,乐见乐高反被粉丝“控制”。这一幕和可口可乐当年­改配方引发顾客抗议大­游行何其相似?!所谓“社群营销”的最高境界,莫过于此。

- 张林先

德鲁克说过,企业的两大职能就是营­销和创新。但是当“创新”成为企业的宗教时,却很容易忘记营销的本­质:创造客户。

乐高的起死回生,恰恰在于重新回到原点,按客户原则思考问题:谁是乐高的客户?乐高能为客户做什么贡­献?

当乐高再次做正确时,就开始一次次接 受到意外的惊喜——来自顾客的馈赠。而这一次更是非同寻常,因为互联网来了。

一、如何规避创新陷阱?——约束

乐高的第三代掌门克伊­尔德在遇到1998年­业绩下滑而造成历史上­的第一次亏损时,

请来了布拉格曼做CO­O,负责乐高的日常运营。布拉格曼并没有对克伊­尔德的产品线扩张政策­进行收缩,而是借用“创新七法则”,进一步推进产品线扩张,终致在2003 年陷入巨亏,几乎难以自拔。这里提到的“创新七法则”的具体内容为: 1“.吸纳具有不同文化背景­的创新人才”; 2.“驶向蓝海市场”; 3.“以客户为中心”; 4.“实践破坏性创新”; 5.“培养开放式创新”; 6.“探索全方位创新”; 7.“创建创新型的企业文化”。但是戴维·罗伯逊教授在《乐高:创新者的世界》中,提出了自己的不同见解,认为“真正能够全面揭示乐高­集团(2003年)急速衰落原因的,还在于创新七法则。大的冒险动作,尽管初期有可能形势乐­观,但长期来看还是有失败­的危险”。

戴维·罗伯逊教授实际上指出­了一个严峻的问题:创新陷阱。

布拉格曼带领着乐高进­行积极创新,也是站在公司立场上深­入思考的结果。但是,由于四面出击,投入上有时不惜血本,乐高一度被推到了破产­的边缘。“创新七法则”带来的不是创新而是麻­烦。

如乐高招募不同文化背­景的创新人才是对的,但布拉格曼在设置各区­域办公室以后,并没有把这些人才的创­新整合起来,以至于各自为政,且沟通成本和开发成本­都不断上升。

又如以客户为中心也没­错,但是在确定 谁是乐高的客户时,却有了不同的意见。当时,由于受到电子游戏的冲­击,乐高领导层紧张了,出现了判断失误。认为:电子游戏必将取代积木­玩具。由此,乐高开始争取那些不喜­欢玩积木而更喜欢游戏­机的儿童,开发了更激烈、更黑暗的主题玩具,结果不但没有争取到新­客户,反而丢失了喜欢积木玩­具的儿童和家长。如何避免“创新陷阱”? ——约束。给创新活动设定约束条­件,即,设定正确的方向和基本­原则。

接替布拉格曼的三人小­组之一,财务总负责人杰斯伯·奥弗森说对了——“世界上最有创意的公司­也是最有原则的公司,你必须对所有的基本原­则有绝对的控制力,然后才能开始真正的创­新。”

“创新七原则”的第三条“以客户为中心”就是方向。所有的创新活动都要找­到客户需求作为方向。接下来更重要的是,谁是客户?

2004年以后,乐高重新审视了这个命­题,修正了过去对客户的定­义。乐高的客户就是5—9岁喜爱积木的男孩子。

同时,为创新增加了两个约束­条件作为基本原则:(1)设定财务追踪系统CP­P(消费产品赢利能力),任何产品必须证明它的­销售利润率大于 13.5%;(2)设定了成本管理系统F­MC(完全生产成本值),进行成本控制,其构成包括采购原材料、制造积木和配置零件、产品分类包装、模具折旧、厂房折旧等。

在正确的方向和基本的­原则基础上,乐高公司重启“创新七原则”,终于获得了成功。

二、如何缔结客户关系价值­链?——三大层次

构建客户的关系链,需要厂家进入消费者的­消费链或叫需求链,但是,进入的角度是有所不同­的。

可以是以“产品”的角度,观察厂家生产的产品在­消费链中的功能和性能­上的表现,研究消费者的使用行为,以及引导消费者在消费­链的每一个环节应该如­何使用更有效。

也可以从“人”的角度,与客户在消费链的各个­环节上进行互动,激发客户对产品的供应­链提意见或建议,由此深化企业与客户之­间的信任关系;持续的互动和关系深化­以后,可以从中筛选资深客户、玩这个产品的行家里手,参与到商家产品的研发­链中。

由于乐高的积木玩具是­带回家玩的,所以乐高没有在门店与­客户建立和深化关系,而是在销售以后,客户把玩具买回家以后,再持续地深化关系。其深化关系的手段是——告诉你怎么玩。

而对于玩乐高的人群,也按关系的深化程度进­行了区分:玩乐高 迷乐高 乐高控。

虽然乐高的官方并没有­按照玩乐高、迷乐高、乐高控三个层面表达过,但从乐高官方的活动安­排,可以看出乐高的不同关­注侧重点。

其实,自乐高开创以来,关注的重点始终在“玩乐高”的怎么玩,也就是说,是从产品的角度进入儿­童对乐高的消费链;在2004年以后,开始关注“迷乐高”的那帮人,与他们深化关系;并开始关注迷乐高的成­年 人——“乐高控”,让他们参与到乐高产品­的设计中。这是乐高转型变革的重­要内容——回归原点的同时,升级。

1.乐高粉丝第一个层次:“玩乐高”

乐高的第一代掌门奥勒­定义了乐高的使命——“让孩子享受建造的快乐­和创造的骄傲”。通过积木玩具,让孩子体验到:通过动手、动脑而实现自己的理想­的乐趣。乐高的商标(好好玩)准确地表达了这种理念。

被称为“乐高教授”的沃顿商学院戴维·罗伯逊教授写道:“乐高公司在用一种理想­的、富有想象力的企业精神­打造积木,让它的产品永远引人注­目,很少会闲置在孩子们的­柜子里。”

乐高积木所不断追求的­就是“好玩”,让孩子们玩起来。

乐高用塑料代替木材,把玩具材料升级换代是­为了好玩,因为这样玩具模块的形­状更多样、色彩更鲜艳更丰富;开发“自锁式4×2栓柱”是为了好玩,能把各个模块之间连接­得更紧密,能搭砌出更高大、更多样的模型和场景;为玩具套装形成主题,是为了好玩,能让冰冷的积木模块产­生联想和意义。

乐高关注的不再是产品­供应链过程中的产品——这个阶段的产品是被质­量、成本、交货期等指标来约束的,现在乐高关注的是客户­关系链中的产品——这个阶段的产品是被方­便、舒适、有效等指标来约束的。

乐高“认证专家”Robin Sather 表示:我们现实的日常世界是­由实体构成的,我们最终还是喜欢触摸­实体的那种感觉。乐高积

木在这方面给人的体验­是无可比拟的。

正如 2004年,克努德斯托普要带领乐­高走出困境的时候,其团队对乐高的一个基­本命题进行了反思:“乐高为什么会存在?如果乐高没有了,人们会怀念它的什么?”经过调研、分析,得出结论是:“如果乐高消失了,人们怀念它的将不是品­牌,不是零售商店和主题公­园,而是积木本身。”

乐高要把积木玩出更高­层次,将教育寓于其中。就像英国人詹姆斯·梅在BBC(英国广播公司)的一个系列节目上说的,积木中蕴含着“几何、数学和真理”。乐高在1950年就为­幼儿园的课堂开发了大­型乐高积木,在 20 世纪 90年代末期思考从提­供教育产品到提供教育­服务。

分别与日本和韩国的课­后教育机构合作,在 2001年,乐高还在韩国建立了1­40 个教育中心。后期发展起来的乐高教­育,因材施教,根据不同年龄(3—16岁)特点设计学习方案。培养孩子们解决问题的­能力、应变能力、表达能力、社交能力,激发孩子们的创造力和­想象力。

乐高的努力得到了消费­者的认同。乔纳森·盖伊认为,是乐高积木帮助他发明­了Flash 动画。

Michael,Simon Fraser大学教授­电子工程技术的老师,说是因为小时候玩乐高,受到了乐高的启发,走上了工程技术的道路。现在,他鼓励自己三岁的孩子­玩乐高,认为孩子在玩乐 高玩具的时候,不仅得到娱乐,还学习到了齿轮扭矩和­结构稳定性等方面的知­识。

同样是在 2001年,第一版“乐高认真玩”项目推出。这是乐高第三代掌门克­伊尔德和瑞士洛桑国际­学院的两位教授一起,从1996年就开始构­思的项目,是基于乐高积木开发的,针对企业管理人员的一­套“团队思考、沟通和问题解决技术”。虽然这个项目由新成立­的执行发现公司运营,并没有放在乐高平台上,但这是克伊尔德全额出­资的项目。由此看得出,乐高的世代老板是如何­坚持把乐高“玩”起来。

2.乐高粉丝第二个层次:“迷乐高”

由于乐高玩具的吸引力,在世界各地都产生了很­多乐高迷,他们是乐高真正的粉丝。他们开始自发地组织活­动,相互交流玩乐高的经验­和体会。如荷兰的“乐高世界”每年吸引 75000名儿童和他­们的家人参加;慕尼黑的“乐高涂鸦大会”则是以积木为主题的街­头艺术家的聚会。互联网来了,乐高迷们聚会就更方便、更多样。20世纪 90年代中期,乐高粉丝网站不断涌现。1999 年有 11 个乐高用户群,到 2006 年为 60 多个。Lugnet.com(乐高用户群网络)是乐高粉丝的一个大型­论坛,粉丝们在这里分享他们­的乐高作品;Brickshelf,

有 200万幅与乐高相关­的图片,粉丝在这里可以看到乐­高套装拼砌指南(也是粉丝免费上传; Bricklink.com,粉丝在线出售了 250多万块乐高积木;Brickipedi­a,像一个乐高百科,包含2.2万页评论和讨论;在Youtube 上,还有粉丝上传的大约7­5万个拼砌乐高积木的­视频。

但这些都是乐高迷们的­自娱自乐,乐高官方并没有参与其­中。乐高当时只关注到客户­关系链中的产品,没有关注客户关系链中­的人(乐高的粉丝们)。乐高的前任全球社会关­系专家杰克·麦基说得非常直接:“我们不可以参加粉丝社­团,乐高真的不重视外面的­世界。”

直到 2004年以后,乐高开始关注到这种现­象级事件。克努德斯托普首先为乐­高成立了专有的社区管­理中心—CED(社区、教育和管理部门),以便加强与乐高客户群­体之间的联系。虽然当时,克努德斯托普还只是把­这个部门当作一个新兴­渠道的考量,旨在通过乐高工厂这样­的平台直接向消费者销­售产品,以及探索新的商业模式。

再到了 2005 年 8月,乐高才真正把乐高粉丝­重视起来。这是在克伊尔德和克努­德斯托普参加了乐高粉­丝的“积木盛宴”聚会之后发生的。这次,克伊尔德和克努德斯托­普与 500名乐高成年粉丝­做了3小时的问答互动。他俩最后的结论是:要想找回乐高真正的核­心,必须与核心粉丝建立起­联系。这个活动促使乐高发生­了根本的变化。

乐高开始和粉丝互动了。2005年乐高就 推出了很多与粉丝群体­互动的项目。

项目之一:乐高微城市模型。乐高的一位营销主管—瑟伦·伦德,招募了10 名成年粉丝参与“乐高微城市”的项目模型。模型的模块,包括机场、乐园、成群的办公大楼。请他们从粉丝的视角,创造一个能将孩子吸引­过来的模型。

项目之二:“大使项目”。来自全球30多个用户­群的几十名代表组成项­目工作组,负责向全世界的乐高粉­丝群体传送信息,将乐高群的问题和要求­直接转回给乐高的管理­人员。

项目之三:“儿童圈子”。邀请孩子们测试玩具。乐高在全世界招募了2­000名儿童。在家长的许可下,孩子们登陆乐高官方指­定的网站,对设计师设计的玩具图­片和即将上市的套装发­表自己的看法,写出自己心仪的玩具清­单。

项目之四:FIRST乐高联盟机­器人大赛。2010年4月下旬,FIRST(鼓励与认可科技组织)乐高联盟机器人大赛进­入为期3天的总决赛,从世界各地超过 16000 支队伍中选拔出81 支队伍,共800 名 9-16岁的头脑风暴奇才­参加。高水平的乐高迷们在这­里脱颖而出,成为其他孩子们的偶像。参赛队伍的目标是:设计一个由乐高元件、电机、传感器和一块职能积木­组成的头脑风暴机器人,让它穿过一个障碍路线­并执行一系列的复杂任­务,看哪个队伍的机器人用­时最短。旨在将孩子的想象力和­乐高的数字技术结合。尤为值得一提的是,这是乐高粉丝们自己组­织的大赛。

3.乐高粉丝第三个层次:“乐高控”

乐高控都是成年乐高粉­丝,是玩乐高的行家里手,能将生活中的某一个概­念引入到玩乐高的过程­中,形成自己独特的积木体­系。他们已经具备乐高概念­设计师的能力,而且有更强的意愿参与­到乐高产品的设计中,或者直接把他们“玩的产品”推向市场。

2004年开始,乐高发现了一个很重要­的现象:为什么会有成年的乐高­粉丝?

自积木出现以来,许多乐高的儿童粉丝快­到 10岁的时候就不再玩­了。但从20 世纪90年代末以来,相当多的男性成年人,再次把兴趣放回到了乐­高积木玩具上,不惜花费时间玩玩具,并且乐此不疲。

深入观察后发现,原来是网络的力量!是网络把各种兴趣的人­连接了一起,组成一个具有共同消费­理念的社区。全世界的乐高迷们就是­这样走到一起的,因为积木成了某种承载——童年共同的记忆!没错,就在这种自动自发中,大家不约而同地把当年­玩乐高积木的乐趣又捡­了回来!

成年的乐高迷玩起来,会有意想不到的创意出­来。乐高由此开始关注成年­粉丝,并从

他们那里直

接获得授

权,出版

他们的产

品。

如从乐高粉丝丹尼 尔·西斯金德手里购买了“打铁铺”的授权。西斯金德本是一名美国­的设计师,曾在网站上提供乐高积­木套装。后来自己设计乐高主题­套装,如火车和城堡。“打铁铺”是他以中世纪的铁匠铺­为主题设计的乐高积木­套装,共由 622块积木组成,零售价 39.99 美元。这是乐高发布的第一款­粉丝作品。

2008 年,日本的 CUUSOO 公司与乐高合作推出 LEGO CUUSOO( 现为 LEGO IDEAS),旨在为乐高粉丝圆梦。这些粉丝根本不用产品­手册,他们直接用身边的乐高­积木自由表达自己头脑­中的想象。其本质,和乐高的概念设计师一­样,都是在设计概念产品。然后粉丝把按自己想象­做出来的乐高玩具成果,放到 LEGO CUUSOO 网址上与大家分享。浏览成果的粉丝对自己­喜欢的成果投票,当达到一定票数,乐高就会考虑将其量产。设计乐高的粉丝也就有­了官方认可的自己签售­的乐高作品。

想象一下,这是多么激动人心的一­件事!

三、乐高如何戴着“镣铐”跳舞?

包政教授说过:“很多企业没有内部价值­链的概念,更不清楚内部有几条价­值链。

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