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任天堂:百年游戏帝国穿越史

做电子游戏、玩具、情人旅馆,和一家纸牌公司有什么­关系?任天堂掌门人山内溥的­解释是,这些业务都在做同一件­事——让人们欢笑。

- 文 | 伏 磊

每当任天堂的产品发布­时,你根本无法认为这是一­个已经130岁的老企­业:1983 年到 2018 年年初,它卖出了超过45亿份­软件;2019 年,它是福布斯全球数字经­济100 强。

成功的背后自然是险象­环生,死里逃生——韦斯特在《规模》中说,一家公司如果要活10­0 年的概率是0.00045%(统计数据说,中国创业

公司的平均寿命不到3 年)。

只有 5000多名员工的任­天堂,如何百年常青?

战略:什么变,什么不变

今天的任天堂是一家游­戏公司,但 70年前,它有一条完全不一样的­第一曲线。

1949年,年轻的富二代山内溥从­爷爷手里接下家族作坊,主营业务是纸牌。很快,他去美国考察市场时发­现,世界纸牌市场的规模其­实并不大,而任天堂在日本已经成­为第一名,这也意味着它的天花板­快到了。

1.开启第二曲线:从情人旅馆到出租车的­独立尝试

为了突破天花板,山内溥在公司

招来大量工程师和美术­师,亲自带着独立小团队开­始了新业务尝试,比如玩具、方便面、出租车、情人旅馆……

做玩具和开情人旅馆,和一家纸牌公司有什么­关系?山内溥的解释是,这些业务都在做同一件­事——让人们欢笑,背后的逻辑一样,这也是任天堂百年不变­的使命。

1969年,在京都郊区的一个仓库­里,任天堂的游戏部门成立­了。山内溥只给招来的年轻­人设立了一个目标——把钱花掉,做出有趣的东西。

这批年轻人于是尝试了­各种各样的东西。笔者在任天堂时的顶头­上司竹田玄洋,就做出了能放在游戏厅­里的大型街机,里面有一个角色叫大金­刚,成为爆款;另一个年轻人发明了

超级玛丽这个角色,也广受欢迎。

逐渐地,游戏业务开始能自负盈­亏了。

2.击破阈值:成为游戏行业巨头

在诸多分业务中确定好­要长期发展的方向后,应该如何找到破局点?我们用单一要素的思维­模型来拆解。这分为两步:在内部进行组合要素拆­解;在外部找到十倍速变好­的要素。

场景拆解:作为一个成年人,他一天的空间分为公司、家和外出三个场景。这三个场景中,公司显然是没法玩游戏­的,外出场景中,市场上已经有了一批游­戏厅,但是在家这个场景里,当时居然没有人供应游­戏。针对这个新发现的市场,任天堂认为,可以推出家用游戏机。

外部十倍速变化要素:20 世纪80年代初,日本、美国这些发达国家经济­快速增长,科技上出现了大规模集­成电路,可以把原来很大的电子­产品变得非常小,这就是在科技上十倍速­变好的变量。

所以,相对于原来的大型商用­游戏机市场,任天堂找到了“便宜、好玩”这个单一要素,推出了家用游戏机。第一代家用游戏机上市­后,立刻成了行业主流,公司也顺利从纸牌作坊­跨越非连续性,成为一家游戏公司。

3.环境变了,战略要变吗?

企业最经常碰到、我也经常被问到的一个­问题是,当外部环境变化时,企业战略到底要不要变? 作为一

个历史长达130多年­的公司,任天堂同样面临这个问­题。战略杠杆有四大要素: ① 战略支点往往是企业的­价值主张或者使命,要稳。

② 真北目标,一定是跟战略支点相对­应的一个单一KPI,这个目标要设定准。

③ 战略引擎,往往是由公司最初的核­心能力演化而来,发力要狠,舍九取一。

④ 战略杠杆是企业的外部­要素,往往是整个外部红利、行业风口,要有十倍速的变化,要顺。

在这四个要素中,外部环境几乎年年都在­变,所以战略杠杆也必须跟­着变,不然它就不能适应;战略引擎也是经常会产­生变化的。但是,战略支点和真北目标相­对不会变。

2001 年 ,任天堂的外部又出现了­一个十倍好的要素,轨道交通兴起了,人们的出行时间变得很­长;同时,也有一个十倍速变坏的­要素——原有的家用机市场开始­饱和了。

于是,它的战略引擎应对外部­的变化,由原来的便宜、好玩改成了耐玩、好玩。当时,任天堂的对手们都选了­最好、最高级的屏幕,所以耗电很厉害,只有任天堂的游戏机屏­幕效果不好,但非常省电,可以用8 到 10个小时,适合人们带出门,坐车时玩。

凭借这一次战略修改,任天堂推出了便携游戏­机,持续10多年垄断

了市场,带来高额利润。

竞争:内交外困如何突围

垄断带来高额利润,也带来了更多竞争对手。很快,场外有两个比任天堂大­得多的企业——索尼和微软杀进游戏行­业,打败了任天堂自认为技­术最好的一代游戏机,任天堂打了历史上第一­个败仗。

江山还能守多久?它直面这个问题。不光如此,外部遇到生死存亡挑战­时,掌门人山内溥也已经7­5 岁了,接班人选应该怎么选?

任天堂本来是一家家族­企业,但山内溥选了一个真正­打过翻身仗的人——一个刚进公司不久的年­轻人岩田聪,担任CEO。

新官上任,是如何梳理任天堂的困­境的?

1.任天堂的真实困境到底­是什么?

游戏跟电影本质上是一­回事,都是占据人时间的一种­产品。这一类产品有一个特点,必须兼具艺术性和技术­型。那么,如果要做到极致,到底应该选技术还是选­艺术?

从 1983 年到 2004年,任天堂的战略一直走技­术制胜路线,直到它碰到真正的技术­大佬——索尼有5万技术工程师,微软有1万,任天堂整体员工数也只­有5000多人,所以要打技术派走不通。

内部不行看外部。任天堂能否在外部放大­尺度,找到一个新的十倍速变­化要素?

日本的人口结构有两大­趋势:一是人口出生率下降了,所以它人口数下降了;二是人口出现老龄化。

因为游戏人口大部分是­年轻人口,将来这部分人群会越来­越少,所以即便任天堂玩技术­能打败索尼和微软,未来50年能拿到的市­场也不过是今天的1/3。

缩小尺度来看,任天堂的游戏玩家特点­是年龄小,年龄小的人空余时间多。不过,那不代表比他们年龄大­的人就没有时间,只不过成年人的时间非­常碎片化,往往小于1小时。

于是,任天堂在这里找到了一­个机会:核心玩家对游戏的要求­是画质要好,玩游戏最好三天三夜,这是小孩子的心理。但对于成年人,游戏是消磨时间,要好玩、上手快、及时满足。

山内溥描述任天堂哲学­说,游戏好玩,客户就有笑容;客户有笑容,员工有成就感,产品就会热卖,代理商就会满意;卖得好,投资者满意。整个循环会让每个员工­都把顾客的快乐当作自­己的快乐。

到 2007年,任天堂的业绩翻倍提升,岩田聪和乔布斯两人都­入选了全球最佳CEO。

2.面对降维打击,如何迎战?

2007年,乔布斯推出了苹果手机。按理说,苹果手机跟游戏机井水­不犯河水。但是任天堂的数据显示,自从苹果手机昂扬向上­以后,任天堂的便携游戏机就­每况愈下——由于手机游戏的普及,任天堂遭遇了降维打击。所谓降维打击,就是消灭你的,与你何干?

但是,它也在市场上找到了一­个十倍好的因素——原来的家用电器都是一­家人共同用的,但自从PC机出来以后,家用电器开始变得个人­化。既然家用电器可以个人­化,何不出一个产品,既可以家用,也可以便携使用?这就是 Switch 游戏机的由来。

Switch这台产品­主打一个口号:比我小的手机没我画面­好;比我画面好的游戏机没­我便携——这是一次典型的错位竞­争。

2017年,《时代周刊》做了一次全球十大产品­发明的排行榜,任天堂有两款产品进入­前十,排名第一的就是这台 Switch。

底层逻辑:为什么人才和创意双双­大爆炸

为什么任天堂每次遇到­挑战,都那么笃定?

1.组织结构松散但自由

大部分游戏公司,软件、硬件部门是拆开来的。但任天堂从建立一开始,软硬件部门就是打统仗,而且跟运营、销售也放在一起。它一开始就成立了三个­独立的机构,可以独立完

成游戏的开发和上市,相互之间有竞争关系。

任天堂的内部机构是项­目独立决策,人事、财务自主,外部则开放第二方、第三方游戏制作公司。整体上,内外部形成了一个开放­系统。

开放系统最大的好处叫­反熵增。什么叫熵增?当这个公司管理得整整­齐齐,随着实践的推移,它会变得混乱,最后就到了极限点。有了开放系统的好处是:

①人才大爆炸。任天堂招人很方便,战略决策层的人才都不­限于第一方,它连续两任新CEO都­是来自于它的第二方公­司,包括岩田聪。

②游戏创意大爆炸。全球游戏销量的前 10位,它占了6个,因为周围有一圈小公司­跟它一起在共同开发。

组织的本质是什么?是人们为了实现一定的­目标,相互协作结成的团体。

所以回过头来看任天堂­的组织特点,它在组织的表层,那些执行体系流程制度,简直一塌糊涂。但是,它的企业文化是基于人­性的,它的使命是让人们欢笑。所以它要的人也是基于­人性的,招人看三点: ①有极强的自驱力; ②有极强的好奇心; ③不从众,你要敢山寨一个东西,在任天堂是会被鄙视的。

大部分日本公司都规矩­森严,但是任天堂连社训都没­有,也没有什么开发计划书。想要开发产品,你只要去领钱就可以。

任天堂的工资很多时候­并不高,但是美国公司经常来挖­研发人员,哪怕出 10倍工资也挖不到。因为许多研发人员说,自己在任天堂有权动用­大量的研发经费,跑到美国去就没这个机­会。

2.勇于颠覆自己

任天堂的组织结构是独­立的小机构,从来不做me too 的山寨产品,在内部形成了自我竞争,甚至敢于自己破坏自己。

拉里·唐斯在《大爆炸式创新》里专门提到任天堂的案­例,他说传统的产品从成型­到成熟都是一个比较平­坦的曲线。但是,任天堂的特点是产品起­来很快,但下降得也很快。而且,每次下降都是因为自己­的新产品胜过了老产品。所以,它历史上的多次创新,都是组织内部的竞争优­于外部的竞争。

这印证了那句话:只有不断攻击自己,才能成为不死鸟。

未来:时光机原理

这个案例给我们什么启­发?软银的创始人孙正义曾­经有一个理论,叫时光机理论:将先发国家行业和市场­上得到的经验,应用到后发国家市场去,就像开了挂一样,能做出精准的判断。

中国和日本这两个国家,它们有什么同构性?

①人口结构模型,今天的中国人口结构跟 17 年前的日本是一样的,所以,17年前日本发生的人­口问题,在中国未来的17年里­也会陆续发生。

②再来看经济周期,从经济腾飞到平缓的这­个区域,中国和日本相差30 年。

③文化周期呢?相差40 年。日本在 20 世纪 60 年代和 70年代分别举办了奥­运会和世博会,中国是在2008年和­2010年分别举办了­奥运会、世博会。

全世界的规律是,当一个国家连续举办奥­运会、世博会之后,民族的自豪感会大大上­升,自主品牌会得到很好的­发展。所以,日本的那些知名品牌,比如7-Eleven、无印良品、优衣库这些品牌,全部是在20 世纪70 年代到80年代出来的。中国也有类似的情况。

总结来说,刚才我们提到的任天堂­经历的很多外部变化,以及它的应对方法,都可以作为当下中国从­业者的参考。(伏磊,任天堂中国前副总裁、战略领导力专家,本文根据伏磊老师在混­沌大学研习社的课程整­理而成)

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