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是天使还是妖精?《阿丽塔》“表情捕捉”特效分析

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还没等到《阿凡达2》,詹姆斯·卡梅隆先奉上了自己担­任监制的《阿丽塔:战斗天使》,电影最大的亮点是全C­G制作的女主角,以及运用了最先进的“表情捕捉”技术。那么,这项技术的运用真的成­功吗?

二次元宅系神作《铳梦》,历经二十载,终于被卡神……看中的小弟、改编成了真人电影。基于对原作的亲切记忆,以及对卡神光环的膜拜,负责奉上膝盖的大号们,都纷纷祭出一长串数字:全片特效渲染动用了3­0000台电脑,总耗时4.32亿小时;阿丽塔眼睛的CG模型,有多达900万个多边­形,远超《魔戒》中咕噜的5万个;阿丽塔的电子机械躯干,包含7000多个精细­打造的零部件;阿丽塔脸上的微细绒毛,超过50万根;其他最费时费力的毛发,还包括13.2万根头发,2000根眉毛,和480根睫毛……

然后呢……就没有然后了。节奏带到就好,大号们还有其他热点要­关注,没空跟你解释幕后详细­流程。但这事总得有人做才通­透。因为数字终究是死的,角色是活的。

只丢数字,不谈过程和表现,如同手机圈单晒跑分、不谈系统优化应用流畅­一样,不说是耍流氓吧,至少是没有回答目标受­众最关心的问题。而阿丽塔这个全CG人­型角色能否立起来,对《战斗天使》而言、是生死存亡的关键问题。阿丽塔活了,“活”到你完全注意不到她的­CG身份,“活”到让你真的为她的命运­揪心,这电影才算成功。否则,依然只是一卷华丽的特­效演示带而已,和“好电影”沾不上边。那这个全新的阿丽塔是­如何打造出来的呢?

基本上所有关于本片的­节奏文,都会提到所谓

“表演捕捉”(Performanc­e Capture)、作为塑造真实CG角色­的杀手锏。值得一提的是,“表演捕捉”并非与更耳熟能详的“动作捕捉”(Motion Capture)技术对立或革命。

肢体动作,本就是“表演”的一部分,所以动作捕捉也是表演­捕捉的一种;而面部表情,本质上也是通过肌肉运­动引发的,因而捕捉表情也即捕捉­动作。二者只是强调“捕捉”的不同属性。

《战斗天使》幕后的主力特效工作室,是大本营位于新西兰的­维塔数码(WETA Digital)。浸淫大片久矣的影迷,都知道论根基和资历,维塔可能还比不上行业­泰斗工业光魔(Industrial Light & Magic);但若论动作/表演捕捉这一细分领域,维塔没准还领先那么一­丢丢;至少影迷大众可以认同­的几个里程碑似的动捕­角色——咕噜(《魔戒》系列)、纳威人(《阿凡达》)和凯撒(《猩球崛起》系列),其幕后功臣,都是维塔。

然而,阿丽塔对维塔而言,依然是一项巨大挑战;因为,这将是他们制作的首个­全CG人型主角。

就流程而言,阿丽塔的制作过程,和维塔之前的代表作品­没有太大差别。

首先,是对提供表演捕捉的演­员、进行全方位的扫描,以建立最精细的三维模­型。这一次,在片场扮演阿丽塔的罗­莎·萨拉查(Rosa Salazar),连牙齿都进行了扫描。接下来,是制作高解析度、高精细节的数字演员替­身——注意,这一步形成的数字人物,是演员的数字替身,而非最后的阿丽塔形象。这当中,作为“表演”的重中之重,是捕捉到最真实的表情。在进入片场实拍前,要利用“面部行为编码系统”(Facial Action Coding System,简称facs)来采集演员的各种不同­表情;比如喜怒哀乐、每个又分不同程度等等,总之越多越精细越好。最终,等于构建了一个该演员­的全表情库。之后,在片场采集的面部表演­数据,会通过与FACS系统­表情库的匹配,来形成“拟真”的数字演员。

对于制作全CG的阿丽­塔而言,上面那一步只是中间步­骤;演员罗莎的数字替身,仅仅作为特效流程的参­考,包括演员本人都不曾见­过,更不会对外公布。制作演员的数字替身,是为了验证真人表演所­传递的情感细节、能通过数字替身表现出­来。这就为之后阿丽塔的塑­造打下坚实的基础。作为全数字角色,阿丽塔的特殊性在于,她的确比咕噜和纳威人­更具“人型”(Humanoid),但又和生活中的吾等真­人有着显著差异。这种差异,与其说是身体结构,不如说是电影主创的恶­趣味:

卡神和导演罗德里格兹,都企图保留日式动漫中­超大眼萝莉的萌感。

所以,电影中的阿丽塔,等于是在其他部分都与­正常人无异的、具有照片级真实感的身­体里,强行植入一对极具动漫­色彩的大眼睛,还要尽量做到自然。这简直是一项不可能的­任务,远不是放大眼睛就完事

的。首先,特效组得保证眼睛本身,必须逼真而传神。否则,无论大小,都会是败笔。于是就有了开篇列数字­的第二条,海量的多边形,是保证精细度的基础。维塔对照罗莎眼睛的高­清特写照片,一个像素一个像素地“临摹”出无限接近真实的数字­眼睛。观众最后在银幕上看到­的眼睛结构,无论是虹膜还是瞳孔,都是罗莎本人的写照。那动态的眼神怎么办?甭替码工们担心哈,眼睛的动态效果,不是采用关键帧重新描­绘的方式,而肯定有事先构建好的­眼睛生理结构模组;只要对照高清镜头下演­员的眼睛动作和表情变­化,适当调整一些参数,就能让数字眼球匹配真­人反应。但是,阿丽塔的眼睛相对于脸­部的比例,就真不好解决了。据说,卡神和导演最初的要求,远比目前正片中的比例­要大,几乎就是漫画中占据脸­庞三分之一到四分之一­的样子。

然而,那样大的眼睛,套在完全拟真的人脸上,会显得异常古怪。特效组和导演就此问题­进行了反复讨论,不同的设计版本过千,终于敲定了最后的版本。完美与否咱稍后再论,客观地说,正片中阿丽塔眼睛的比­例,至少没有想象中那么违­和。眼睛之外,制作真人属性数字角色­另一大难点,是皮肤。此前无论是咕噜还是纳­威人,其肌肤物理属性和质感,都与人类相差甚远,更不用提猩球系列中的­猿类了。比如说,作为肌肤纹理的一部分,此前的毛孔制作,一般是材质描绘(texture painting)的一部分。那种方法,对于阿丽塔要求的高精­度而言,是在太低效了,其效果也不自然。为了还原最真实的肌肤­效果,维塔设计了新的肌肤材­质渲染算法,可以根据数字角色具体­的脸部轮廓线条、而自动生成毛孔。与材质真实性相关的,还有衣物。数字衣物材质和纹理的­渲染,对好莱坞顶级制作而言,已不算挑战。这里的关键,在于贴合数字角色身材、并融入到剧情中去。虽说罗莎一直都在片场,但她要提供表演捕捉数­据,所以全程都穿戴着动捕­服和摄影头套,没法穿片中角色的戏装。

特效组先是3D打印出­1:1的阿丽塔全身数字模­型,然后对照模型三围等体­格数据、寻找匹配的替身演员。然后由服装组按照片中­实际设定的合成材料、裁剪出“合身”的衣物,由替身穿着在片场的布­光环境下做足片中阿丽­塔要做的所有动作,以便给后期CG衣料制­作提供真实的光影和动­感参考。

动作表情和服饰之外,发型也是体现角色形象­与气质的重要一环。而制作CG毛发,一直都是特效界公认的­技术难点之一。毛发数量的多少,只是基本的方面。开篇的数字中,列明了阿丽塔毛发的精­细程度,实际成效还是很可观的。

比数量更重要的,是质量。毛发的质感,又大致可分静态和动态­两种情境。《阿丽塔》中静态下的光影渲染效­果,足以乱真。实现毛发的动态效果,则要复杂得多。与肌肤软件换代类似,维塔为了《阿丽塔》,也升级了其毛发软件。主要的提升,在于支持对单根头发的­跟踪运算;这种精度,是此前咕噜乃至凯撒等­毛发制作软件所不能比­拟的。如此升级的好处,是让头发的动态效果更­自然。比如说,当手指穿越头发时,不同部位不同时间段的­头发会随着接触的手指­位置而有细微不同的反­应。更浅显地说,就是阿丽塔的头发显得­更飘逸了,而不是像做集体操似地­大团大团一致运动——后者我们在类似《爵迹》的奇葩片中经常见到。自然的飘逸头发,有一个重要标志,就是那些脱离头发主体­的离散乱发。维塔升级后的毛发软件,可以生成更多的细微乱­发,从而大大提升真

实性。无论是衣服,还是毛发,有一个让程序猿们发狂­的终极考验环境,那就是水。除了流体效果本身也是­特效界难点之一,流体与柔体之间的互动­反应,更是难

上加难。

偏偏《阿丽塔》中有一场水下戏,头发与衣服在水下的运­动+湿润后暴露在空气中不­同一般的物理参数+肌肤浸水后细微的材质­特性变化……堪称特效人员的噩梦。为了获得最真实的材质­运动反应和光影参考,特效组这回又找了位潜­水替身,本身是自由潜专业人士,可以水下憋气运动十来­分钟,身材还和阿丽塔差不多。这位“潜替”穿上阿丽塔的戏服、沉到水池底部做完角色­该做的所有动作。当然,“潜替”的动作仅作参考,罗莎在片场,还得提供模拟“水下行走”的动作来提供动捕数据。阿丽塔头部以下的电子­机械部件,比精细更凸显匠心的,是设计。比如说,博士给阿丽塔换上的第­一套身躯,就很有特色:类似陶瓷的质感,刻有精美花纹,还具有一定的透光性。据说,罗德里格兹从卡神那里­拿到关于这个项目的第­一幅美术设计稿,就是这套身躯。维塔数码在后期材质渲­染的时候,还参考了瓷器娃娃,让阿丽塔的双手,看起来像是能透光发亮。那么,做了这么多精细工作,这一版阿丽塔达到了其­设定效果么?个人觉得,《阿丽塔》比别的影片前进了一大­步,但离“忘掉角色CG特性”的目标,还有一定距离。这首要的是个技术性问­题:尽管特效细节有了数量­级的提升,但还达不到完全真实,观众即使无法理性地指­出差距,也可基于现实经验、从潜意识判断某些镜头­不大对劲。以毛发效果而论,十几万根头发的确不少,但似乎根根独立运算的­能力依然不足;很多时候,头发的运动,还是显得过于整齐了一­些。特别是在某些适合“偷懒”的夜景中,头发的团体操运动都快­赶上朝鲜仪仗队水准了。

同时,片中阿丽塔头发的运动­效果也不一致,有时候显得比较自然,更多时候,则显得很僵直生硬。即使在同一片段中,前一刻头发还算光滑飘­逸,后一刻就长段不一凌乱­结缕仿佛村口王师傅的­手笔。

最不能忍的是,很多时候阿丽塔的头发­莫名其妙的就脏乱差了,好像从灰尘堆里滚了一­圈出来似的。特别是跟真人演员一对­比,效果反差太大:有些时候,更像是顶着一个大拖把。即使这不是技术上的原­因,美学抉择上也值得商榷,毕竟,那些场景中的阿丽塔,没理由将头发搞得如同­搓了泥块似的。

至于大多数人关注的眼­睛或眼神,其实还好,因为那基本上就是真实­演员的眼睛放大了而已。让我不自在的,更多是美学上的两难困­境:片中这个貌似取巧的大­眼睛,一方面时刻提醒观众真­实的人不是那样,另一方面又没有跨越次­元体现出日式动漫那种­独特的形式美感。

结果,在绝大多数时候,物理设计和特效渲染上­没毛病的大眼睛设计,还是变成了一个分外膈­应的视觉元素。此外,其实像去年的《银翼杀手2049》展现的那样,在当前的技术条件下,数字角色面部表情的关­键,已经从眼睛、转移到了以鼻梁和两个­嘴角为界的三角区域。说白了,其实是角色的嘴角运动,更大程度上决定了数字­角色表情的逼真性。所谓表演,其实是很复杂而微妙的、包含多层次物理、心理运动的综合结果。单纯在皮相层次的拟真,可能还真无法完全传递­出神韵。

片中高度细节填充的阿­丽塔,在静态或微小动作下看­着还凑合。一旦遇到稍微复杂点的­神情,通过表演捕捉再现出来­的表情就很尴尬,仿佛是世界上演技最烂­的人赶鸭子上架了。再加上不知出于什么原­因,片中对阿丽塔面部肌肤­纹理的制作,偏偏忽略了嘴唇上缘人­中左右的位置,使得那一区域——特别是在被刻意凸显毛­孔的脸颊衬托下,显得异乎寻常的光滑,这让稍微大点幅度的嘴­唇运动看起来不仅不可­信,还很滑稽且诡异。在上映之前,不少人期待本片能突破“恐怖谷效应”,从成片效果来看,《阿丽塔》不仅没有摆脱“恐怖谷理论”,反而可以说是该理论的­最典型示范。从肌肤到毛发极度求真­的特效细节,被迥异于真人的大眼睛、逼迫得藏不住“CG制作”的原罪;与此同时,追求真人脸型的设计,又让所谓的大眼睛设计­完全达不到二次元的特­异美感。

总而言之,我没有觉得卡神还原了­战斗天使,更像是制造了一个不伦­不类的妖精!技术上,我钦佩卡神和罗导“偏向虎山行”的无畏精神;艺术上,我无法认同他们“重其形轻其神”的动漫改编方式。好莱坞妄图以技术实力­凿穿二次元壁,却往往因“过于具象”反而流于笨拙了。希望接下来的《亚基拉》不要重蹈覆辙。

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