VR不死 软件为王

InfoAV China - - 策划 - 文/Tony VR寒冬?

过去数年中,无论是VR头显,还是其他可穿戴设备,大家对硬件的关注度永远排在第一位。但最容易被人们忽视的一件事情是:这些硬件产品都有着相应软件作为支持。尤其是在对行业深入理解和用户粘度方面,软件体验的好坏,更是起到了决定性作用。

如果要罗列业内这几年的技术热点,VR毫无疑问入选其列。

藉由硬件性能的提升和应用前景的清晰化,VR在近两年之火热,简直无有出其右者。大量品牌、资本进入这一市场,各自在硬件、软件、内容运营和平台端发力。迅雷CEO邹胜龙曾表示,VR是下一个能出现几家百亿美元级超级独角兽的风口。各种大佬布局,各种名不见经传一朝被资本推上神坛的事迹每每惊呆我们这帮吃瓜群众。

如果要罗列在VR领域的重要操盘手,暴风魔镜毫无疑问能占据重要一席。

然而,就是在所谓的风口,也正是暴风魔镜这家VR旗手,在2016年年初获得2.4亿元融资,风光无限的科技“巨头”,被寄予承担起“开创中国VR元年”重任厚望、股价一度超过300元/股神话的“妖股”,在10个月时间之后,终归还是被打回到“国内视频行业的 三流公司”的原形,股价暴跌,剥离汽车、旅游、房产、UGC等业务板块瘦身,大幅裁员50%,引来大众一片哗然。

时至今日,围绕这家VR行业“巨头”的争议依旧未停止,网络上基本上一边倒的讨伐声。由此引还发了市场对整个VR产业的质疑——作为A股市场VR概念股的领头羊,在不少人眼中,暴风集团的股价走势一定程度上代表了资本对VR行业的态度。

而在此过程中,大家或许并没有意识到,大量VR硬件创业公司已经、正在或即将悄悄地死去。乐视VR解散;优酷、微鲸VR沉默;STEAMVR月活跃用户开始下降;乐客在三里屯和中关村的体验店撤店;80%以上的体验店不盈利……无数的业内人士和媒体,在总结去年的VR行业关键词时,表述最多的是:盲目、疯癫、狂热、寒冬、混战……含蓄一点的也有,比如:消化、沉淀、积累、涅 、孵化、探索。而且对于未来2-3年,大多数人也并不抱有特别乐观的预期。

暴风魔镜的股价是VR“入冬”的刽子手?

“对不起,暴风魔镜这口锅,VR行业不背,暴风魔镜的处境不能代表整个VR行业,暴风魔镜代表的是那些为了资本市场而投机取巧的公司,为了赶上VR这股风而一味的营造概念的公司,不是VR行业。”

把暴风魔镜的“失落”扯到整个VR行业的高度,显然并不合适,不少人纷纷为VR鸣不平。实际上, VR行业现状,尽管目前或受限于技术,或看不清楚自身发展路子等各种原因而出现叫好不叫座的局面,但毋庸置疑都看好其未来前景。

我们看到,依然有大量公司在继续耕耘VR,其中不乏大佬、巨头,有些固然是为了二级市场的股价,或者是防御性投资,或者是趁热圈钱,甚至有些只是为了凑个热闹,但更有为保证前瞻性引领而孜孜于技术优势储备,有些则寄望于通过VR这一新兴技术风口,从目前相对稳定、固定的大市场格局中突围,成为科技新贵,对于发展VR诚意满满。毕竟,想要卡位就必须承受前期消耗!

佐证就是,从整体市场来看,据相关统计数据显示,2017年第一季度全球VR/AR行业投资总额超过 7.51亿美元,投资事件73起,其中中国投资总额超过3.4亿美元,投资事件29起。仅从数据来看,中国市场活跃度几乎占据了全球半壁江山,谈悲观尚言之过早。而从在很多细分行业的拓展情况来看,已经渗透到教育、游戏、电影、房地产、零售等诸多产业,虽然还不够成熟,但已经开始展现出足够的潜能,现阶段的眼球经济更不能忽视。

游戏领域是目前VR渗透最深最广的领域,也是最容易变现的行业,游戏玩家借助VR穿戴设备让自己置身于游戏之中,增加了身临其境之感。索尼正是VR的积极推动者,索尼的虚拟现实头戴设备自去年上市以来,已经在市场占据主导地位,在价格优势上与竞争对手拉开差距,还带动其Playstation 4游戏机出售了6,000万台。

在教育领域的应用方面,目前国内大多数的VR教育企业都采用头盔式VR装备应用于教学当中。事前把课堂教程编排好,情景式教学内容设置给用户带来沉浸式的教学体验,学习就像看电影,从一定程度上增加了学习的乐趣,补充了教学素材。在教学领域,VR已经比3D更具吸引力和可操作前景。

VR在房产行业行情也在逐渐走高,通过VR头盔能够让人们快速了解房产,让业主快速充分体验项目特点,减少看房成本,也避免了位置限制;同时,在房屋装修设计方面,VR元素的引入也被一致看好。比如,可以选择与现实中对应的品牌产品或材料来装修自己的新家,最后形成360°渲染图,并得到一份精准的装修报价。这种装修体验+看房体验,必然会成为未来极具竞争力的装修和看房方式之一,并衍生出形形色色的服务和市场空间。

VR不死,软件为王

所以,不是VR不行,而是“我们的VR不行”!大家诟病硬件,认为目前的硬件水平,尚不能完全保证VR应用的流畅运行,但这一点根本轮不到你我

来操心,自然是上游芯片、显示厂商来操心。况且堆砌硬件,向来是业内最拿手的事情,自然,也是最不用操心的事情。从长远看,硬件不会是影响VR发展的主要问题。三星、微软、谷歌、英伟达、TI、INTEL、AMD等一众大厂们都在努力提升硬件的性能,克服分辨率、视角、延迟等问题,完全满足VR需求是早晚的事,而且这个时间绝不会很久。所以,硬件咱们先放一边。

内容?呵呵。3D火的时候,我们讲“内容为王”,4K火的时候,我们讲“内容为王”,但发展多年以来,内容依然是掣肘。

游戏内容方面,两年前大家就在讨论什么样的游戏适合VR?VR交互怎么做?而直到现在,手游界缺乏创造力的毛病,同样反映到了VR游戏领域。游戏形态和交互没有做好,却挖空心思在换皮、美术、IP等细枝末节上磨叽。生怕错失先机,被同行捷足先登。

影视方面也不遑多让,对于很多创作者而言,VR只是可以在屏幕上滑着看的全景而已。

趁着VR火热大家一股脑朝里冲,可惜,他们中很多人本身并不擅长做内容。电影行业没见过摄影机厂商去当导演拍片子,VR行业这种情况却很普遍。内容表达本身就是一个艺术活,不是谁都可以胜任。与其说缺乏优质内容,不如说缺乏专业的优秀的内容创作团队。

现在VR火起,我们不妨换个角度,在迎接 “内容盛世”之前,我们是不是关注下软件?从体验上打好基础!硬件在发展,内容在发力,软件作为驱动硬件和内容的纽带,自然不能成为短板。就现阶段来说,我们认 为全力发展软件,才是最基础最重要的工作。

过去数年中,无论是VR头显,还是其他可穿戴设备,大家对硬件的关注度永远排在第一位。但最容易被人们忽视的一件事情是:这些硬件产品都有着相应软件作为支持。就此,美国市场研究公司Forrester分析师朱莉·阿斯克(Julie Ask)说:“可穿戴设备能否取得成功,将不仅仅在于硬件。”事实上,她承认,从消费者角度看,他们更看重的是硬件本身;但从各大企业角度看,软件在同消费者的沟通联系上发挥更关键作用。

尤其是在对行业深入理解和用户粘度方面,软件体验的好坏,更是起到了决定性作用。

总结

VR的火热并非资本的简单推动,而是相比其他一些技术革新,VR(包括AR)在满足“改善和提升玩家实际视觉体验这一刚需上”所表现出来的令人惊艳的效果和令人期待的前景,以及由此向更多应用拓展的可能性。

对于VR应用的深刻理解,并将这种理解体现在软件体验上,再搭配合适的硬件,驱动优质的内容,从而打造出与应用场景相匹配的VR系统,吸引用户,并营造高用户粘度,这大概是目前VR市场应该回归和应该保有的理性。

我们的态度就是:VR不死,软件为王!

有心人会发现,暴风集团目前处于停牌中,停牌前股价显示为20.20元/股。

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