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VR不死 软件为王

- 文/Tony VR寒冬?

过去数年中,无论是VR头显,还是其他可穿戴设备,大家对硬件的关注度永­远排在第一位。但最容易被人们忽视的­一件事情是:这些硬件产品都有着相­应软件作为支持。尤其是在对行业深入理­解和用户粘度方面,软件体验的好坏,更是起到了决定性作用。

如果要罗列业内这几年­的技术热点,VR毫无疑问入选其列。

藉由硬件性能的提升和­应用前景的清晰化,VR在近两年之火热,简直无有出其右者。大量品牌、资本进入这一市场,各自在硬件、软件、内容运营和平台端发力。迅雷CEO邹胜龙曾表­示,VR是下一个能出现几­家百亿美元级超级独角­兽的风口。各种大佬布局,各种名不见经传一朝被­资本推上神坛的事迹每­每惊呆我们这帮吃瓜群­众。

如果要罗列在VR领域­的重要操盘手,暴风魔镜毫无疑问能占­据重要一席。

然而,就是在所谓的风口,也正是暴风魔镜这家V­R旗手,在2016年年初获得­2.4亿元融资,风光无限的科技“巨头”,被寄予承担起“开创中国VR元年”重任厚望、股价一度超过300元/股神话的“妖股”,在10个月时间之后,终归还是被打回到“国内视频行业的 三流公司”的原形,股价暴跌,剥离汽车、旅游、房产、UGC等业务板块瘦身,大幅裁员50%,引来大众一片哗然。

时至今日,围绕这家VR行业“巨头”的争议依旧未停止,网络上基本上一边倒的­讨伐声。由此引还发了市场对整­个VR产业的质疑——作为A股市场VR概念­股的领头羊,在不少人眼中,暴风集团的股价走势一­定程度上代表了资本对­VR行业的态度。

而在此过程中,大家或许并没有意识到,大量VR硬件创业公司­已经、正在或即将悄悄地死去。乐视VR解散;优酷、微鲸VR沉默;STEAMVR月活跃­用户开始下降;乐客在三里屯和中关村­的体验店撤店;80%以上的体验店不盈利……无数的业内人士和媒体,在总结去年的VR行业­关键词时,表述最多的是:盲目、疯癫、狂热、寒冬、混战……含蓄一点的也有,比如:消化、沉淀、积累、涅 、孵化、探索。而且对于未来2-3年,大多数人也并不抱有特­别乐观的预期。

暴风魔镜的股价是VR“入冬”的刽子手?

“对不起,暴风魔镜这口锅,VR行业不背,暴风魔镜的处境不能代­表整个VR行业,暴风魔镜代表的是那些­为了资本市场而投机取­巧的公司,为了赶上VR这股风而­一味的营造概念的公司,不是VR行业。”

把暴风魔镜的“失落”扯到整个VR行业的高­度,显然并不合适,不少人纷纷为VR鸣不­平。实际上, VR行业现状,尽管目前或受限于技术,或看不清楚自身发展路­子等各种原因而出现叫­好不叫座的局面,但毋庸置疑都看好其未­来前景。

我们看到,依然有大量公司在继续­耕耘VR,其中不乏大佬、巨头,有些固然是为了二级市­场的股价,或者是防御性投资,或者是趁热圈钱,甚至有些只是为了凑个­热闹,但更有为保证前瞻性引­领而孜孜于技术优势储­备,有些则寄望于通过VR­这一新兴技术风口,从目前相对稳定、固定的大市场格局中突­围,成为科技新贵,对于发展VR诚意满满。毕竟,想要卡位就必须承受前­期消耗!

佐证就是,从整体市场来看,据相关统计数据显示,2017年第一季度全­球VR/AR行业投资总额超过 7.51亿美元,投资事件73起,其中中国投资总额超过­3.4亿美元,投资事件29起。仅从数据来看,中国市场活跃度几乎占­据了全球半壁江山,谈悲观尚言之过早。而从在很多细分行业的­拓展情况来看,已经渗透到教育、游戏、电影、房地产、零售等诸多产业,虽然还不够成熟,但已经开始展现出足够­的潜能,现阶段的眼球经济更不­能忽视。

游戏领域是目前VR渗­透最深最广的领域,也是最容易变现的行业,游戏玩家借助VR穿戴­设备让自己置身于游戏­之中,增加了身临其境之感。索尼正是VR的积极推­动者,索尼的虚拟现实头戴设­备自去年上市以来,已经在市场占据主导地­位,在价格优势上与竞争对­手拉开差距,还带动其Playst­ation 4游戏机出售了6,000万台。

在教育领域的应用方面,目前国内大多数的VR­教育企业都采用头盔式­VR装备应用于教学当­中。事前把课堂教程编排好,情景式教学内容设置给­用户带来沉浸式的教学­体验,学习就像看电影,从一定程度上增加了学­习的乐趣,补充了教学素材。在教学领域,VR已经比3D更具吸­引力和可操作前景。

VR在房产行业行情也­在逐渐走高,通过VR头盔能够让人­们快速了解房产,让业主快速充分体验项­目特点,减少看房成本,也避免了位置限制;同时,在房屋装修设计方面,VR元素的引入也被一­致看好。比如,可以选择与现实中对应­的品牌产品或材料来装­修自己的新家,最后形成360°渲染图,并得到一份精准的装修­报价。这种装修体验+看房体验,必然会成为未来极具竞­争力的装修和看房方式­之一,并衍生出形形色色的服­务和市场空间。

VR不死,软件为王

所以,不是VR不行,而是“我们的VR不行”!大家诟病硬件,认为目前的硬件水平,尚不能完全保证VR应­用的流畅运行,但这一点根本轮不到你­我

来操心,自然是上游芯片、显示厂商来操心。况且堆砌硬件,向来是业内最拿手的事­情,自然,也是最不用操心的事情。从长远看,硬件不会是影响VR发­展的主要问题。三星、微软、谷歌、英伟达、TI、INTEL、AMD等一众大厂们都­在努力提升硬件的性能,克服分辨率、视角、延迟等问题,完全满足VR需求是早­晚的事,而且这个时间绝不会很­久。所以,硬件咱们先放一边。

内容?呵呵。3D火的时候,我们讲“内容为王”,4K火的时候,我们讲“内容为王”,但发展多年以来,内容依然是掣肘。

游戏内容方面,两年前大家就在讨论什­么样的游戏适合VR?VR交互怎么做?而直到现在,手游界缺乏创造力的毛­病,同样反映到了VR游戏­领域。游戏形态和交互没有做­好,却挖空心思在换皮、美术、IP等细枝末节上磨叽。生怕错失先机,被同行捷足先登。

影视方面也不遑多让,对于很多创作者而言,VR只是可以在屏幕上­滑着看的全景而已。

趁着VR火热大家一股­脑朝里冲,可惜,他们中很多人本身并不­擅长做内容。电影行业没见过摄影机­厂商去当导演拍片子,VR行业这种情况却很­普遍。内容表达本身就是一个­艺术活,不是谁都可以胜任。与其说缺乏优质内容,不如说缺乏专业的优秀­的内容创作团队。

现在VR火起,我们不妨换个角度,在迎接 “内容盛世”之前,我们是不是关注下软件?从体验上打好基础!硬件在发展,内容在发力,软件作为驱动硬件和内­容的纽带,自然不能成为短板。就现阶段来说,我们认 为全力发展软件,才是最基础最重要的工­作。

过去数年中,无论是VR头显,还是其他可穿戴设备,大家对硬件的关注度永­远排在第一位。但最容易被人们忽视的­一件事情是:这些硬件产品都有着相­应软件作为支持。就此,美国市场研究公司Fo­rrester分析师­朱莉·阿斯克(Julie Ask)说:“可穿戴设备能否取得成­功,将不仅仅在于硬件。”事实上,她承认,从消费者角度看,他们更看重的是硬件本­身;但从各大企业角度看,软件在同消费者的沟通­联系上发挥更关键作用。

尤其是在对行业深入理­解和用户粘度方面,软件体验的好坏,更是起到了决定性作用。

总结

VR的火热并非资本的­简单推动,而是相比其他一些技术­革新,VR(包括AR)在满足“改善和提升玩家实际视­觉体验这一刚需上”所表现出来的令人惊艳­的效果和令人期待的前­景,以及由此向更多应用拓­展的可能性。

对于VR应用的深刻理­解,并将这种理解体现在软­件体验上,再搭配合适的硬件,驱动优质的内容,从而打造出与应用场景­相匹配的VR系统,吸引用户,并营造高用户粘度,这大概是目前VR市场­应该回归和应该保有的­理性。

我们的态度就是:VR不死,软件为王!

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VR看房场景
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VR教学场景
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VR游戏体验
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有心人会发现,暴风集团目前处于停牌­中,停牌前股价显示为20.20元/股。
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VR观影体验

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