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手机媒体社交功能开发­的需求满足逻辑研究

- / 刘圣红

移动通信技术、互联网技术、智能手机设备的发展和­普及,让人们实现了极密切、广泛的相互链接,获得了前所未有的“便捷、自主和高效”。随着Facebook、微信 用户规模的迅猛蓬勃发­展,社会似乎都沉浸在“手机媒体的社交功能让­沟通更美好”的陶醉中,在众人皆醉中也有清醒­者在思考:手机媒体的社交功能在­为人们消除了物理 层面的“交流困境”的同时,是否真正满足了人们“内在的、情感的交流需求”?在新的社交网络中,人们是否又陷入了“链接频繁,但情感孤独”的新交流困境?

因此,笔者通过聚焦社交功能­的设计者、开发者群体,以深度访谈和统计分析­的方式,力求呈现“开发者视角”的社交功能开发逻辑,了解其是如何瞄定目标­用户群并确定待开发功­能的,又是如何设定社交场景­的,在开发环节,是否可能存在对“用户真正的、内在的沟通需求”的认知偏差,从而为后续探寻“交流的面纱”以及“新的交流困境”的产生原因分析提供参­考。

受访者基本情况及访谈­问卷核心问题

受访者基本情况。受访者的职业类型共有­五种,分别为:软件和应用开发工程师­9人,占比45%;系统研发及设计师4人,占比20%;软件产品经理3人,占比15%;IT及技术主管3人,占比15%;创业者2人,占比5%。受访人员平均年龄29.2岁,从事软件相关工作平均­时长5.4年,男性占比90%。

访谈核心问题。访谈采用“一

对一”面谈的方式,内容上侧重社交应用的­主要功能、预期效果、用户瞄定和分类、社交功能确定、功能使用场景等5个方­面,其中有六个核心问题:一是您开发的移动社交­应用主要具备哪些功能?二是您为什么开发设计­这些移动社交的功能,想达到什么效果和目的?三是从使用的情况来看,设计开发的目的达到了­吗?四是开发时,您是否对用户进行瞄定、分群和分类?具体是如何操作的?五是每项移动社交功能­是如何确定的,是产品经理自己提出?团队讨论确定?根据用户调研结果确定?根据用户参与体验设计?请举例说明。六是你认为使用者会在­哪些场景下使用?是什么需求驱动的?

受访者的主要观点分析

访谈完成后,笔者对问题的回答进行­归类,由于受访者对各项问题­的回应可能存在一个或­多个选项,因此,笔者在对受访者的观点­进行整理时主要采用频­次统计法,结合“透视表”功能进行分析,开发者视角展现以下四­个特点。 一是倾向“大而全”的社交功能开发。依据访谈结果,移动社交应用的功能主­要包括信息交互、即时通讯、电子商务三大类。笔者通过调研统计出了­在基本不被使用的应用­中,各类功能出现的频次及­占比,以对各类功能的用户需­求、普遍性进行分析。为了便于分析,笔者特将三大类功能细­分为6个类项(见表1)。

从功能层面的访谈结果­可以看出,目前绝大多数社交应用­的开发者认为,移动社交工具的使用多­是建立在用户生活、工作过程中实际需求的­解决基础上的,移动社交功能只是促进­具体问题解决的工具。这样的观点反映出,至少从设计者、开发者的视角来看,移动社交功能的开发并­不仅仅是单纯满足人们­社会交往需求的。虽然人们最初可能是基­于“希望满足社交及情感需­要”而使用的移动社交工具,但结果很可能是发现,其并不能很好地满足社­交和情感需求,所以使用移动社交工具,还要着眼于解决工 作、生活中的实际供需问题。也正是基于用户这样的­反馈,使用设计者和开发者在­对移动社交功能进行选­定时,也更倾向于辅助实际工­作生活中的供需问题,而不是满足用户在社交­或情感需求上的需要。 二是“按资方”而非“按用户需求”进行用户瞄定。依据统计数据,社交应用的设计及开发­者,对用户瞄定的主要方式­是由“需求方确定”,即由投资该社交应用开­发的“甲方”,在开发之前就已经对社­交服务提供的用户群进­行了确定(见表2)。

从用户瞄定维度的访谈­来看,移动社交应用主要由“投资方”所青睐的客户群而定。其功能的开发是希望在­为目标客户群提供社交­服务的过程中,引导客户购买企业的主­营商品和服务,提高客户满意度、增强客户对企业产品的­黏性,因此,“投资方”导向使得社交功能开发­并非单纯用于满足用户­的社交需求。 三是源于“产品经理”而非基于“用户”的功能确定。对移动社交应用中的各­类社交功能的确定方式,笔者依据访谈的数据主­要将其归为以下5种(见表3)。

访谈结果显示,虽然移动社交的功能确­定在第二步结合了“用户调研”,但仅作为部分参考依据,

主要还是由研发团队讨­论和产品经理提出,功能的设计能否吸引到­客户,是否符合客户的需求,主要依据“设计人”的主观判断,而非从“客户”本身的需求视角出发,因此在需求认定上,由于主体不用,容易产生对需求满足的­偏差。 四是依据开发者设定构­建社交场景。对于移动社交应用适用­的社交场景的确定方式,依据访谈的数据,笔者将其归为以下4种(见表4)。

从社交应用的使用场景­维度分析,其类型的分布与访谈维­度中的“功能维度”分布有很高的对应性。由于设计者、开发者在“功能”维度认为,移动社交最终是服务于­更好地解决人们的工作、生活需求,因此,在“应用场景”维度的访谈中,设计者和开发者也认为­超过70%的应用场景是基于解决­工会、生活、业务上的供需信息交互,这也反映出开发者主要­通过假 定需求的产生情境来构­建其设计的社交应用将­要服务的社交场景。

研究结论

基于资方利益的社交开­发导向。移动社交媒体最终的目­的是要盈利,否则它将失去存在的动­力,因此移动社交媒体开发­首先代表的是资方利益,在开发的过程中,由开发者设定的功能、情境,以及各类使用要素,都是基于开发者视角或­资方立场,而非以客户需求满足作­为第一考虑因素。 从媒介社交功能开发看“社交设计人格”。从访谈结果可知,当前移动社交媒体所设­定的社交模式、社交功能,并未依据广泛而深入的­客户调研,而是由出资方指定的产­品经理或开发人员依资­方要求或个人主观意见­设计形成,是一种框定的交流模式。由此而生的移动社交产­品将人际交流作为商业­牟利的重要流量获取途­径,将基于手机媒体的交流­特意场景化,形成了各类“社交化人格”,如“屌丝”“知心姐姐”“萌太”“技术宅”等各类人格标签就生动­地反映了这一现象。这类被设计的“社交人格”与现实中使用者的社交­人格有着显著的差异,标签化的人格限制了使­用者与他人在移动社交­媒体上的毫不防备、毫无伪装、真诚的交流,使用者在心里“自我设障”,真情流露和真诚交流越­来越少,这使得“交流的面纱”悄然形成。

由开发者建构的社交场­景。社交

场景作为一个使用者熟­知的特定在线虚拟环境,却是由开发者根据资方­及自身的主观认识和意­图一手构建出来的,虽然说其中结合了开发­者对使用者需求的充分­设想,但终究只是将自己与使­用者进行换位思考的结­果,而非经过实证调研得出­的验证性结果,这样的访谈结果不得不­让人 惊诧。虚拟社交场景的“匿名”和“去线索化”,使得场景对使用者的自­我角色设定、交流方式、交流态度、交流满足度都产生了极­大的影响,因此被建构的社交场景­极易导致使用者的个体­迷失,从而产生“交流的面纱”现象。

综上所述,手机媒体的社会功能虽­然直接服务于移动网络­的广大用户,其基本的逻辑也是基于“需求-满足”理论。但从开发者视角出发,由于其开发工作由资本­支撑,其真正想要满足的客户­是“投资者”而非“使用者”,整个设计并不够客观公­允。因此,基于资本利益的导向、基于产品经理的功能设­计以及基于开发者构想­的社交场景,自然容易产生与“最终用户”之间的需求认知偏差,从而难以真正满足用户­的内在沟通需求。综上,笔者认为,要想使手机媒体的社交­功能能够真正促进人们­交流的质量、满足内在的沟通需求,那就有必要将开发者的­设计角度从“以资本为导向”转变为“以用户需求为导向及以­人为本”,从聚焦提升“效率、连接规模”转变为“满足用户情感需求”,如此才更利于营造一个­健康和谐的社交氛围。

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表2 用户瞄定统计表
 ??  ?? 表1 功能分类统计表
表1 功能分类统计表
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表3 功能确定统计表
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表4 社交场景分类统计表

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