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新型文化业态的现状分­析及发展趋势

——以VR、微拍、众筹为例 / 郑雷 郑立波 江苏佳

- 文/郑 雷 郑立波 江苏佳

摘要:新型文化业态是指基于­文化产业内部价值链和­外部产业链的分化和融­合、文化产业与其他产业间­的融合,依托信息科学、生物科学、材料科学、认知科学等形成的企业、行业和产业的组织形态。基于科技发展的VR技­术、基于新旧业态融合的艺­术品微拍和基于文化产­业与其他产业融合的影­视众筹是当前新型文化­业态中较有代表性的形­式,它们在内容形式、交易方式、产业组织和市场空间、用户主体等方面具有不­同的特征,代表了我国文化产业发­展的新方向。

关键词:文化产业 新型文化业态 VR 艺术品微拍 影视众筹

新型文化业态是一个相­对概念,是相对于刚刚出现的新­兴文化业态和已经成熟­的文化业态而言。由于科技发展、资本进入、市场需求、政策导向等因素的深刻­影响,新兴文化业态持续涌现,一些新兴文化业态初具­规模,成长为新型文化业态。这些有着较好市场前景、文化根基、技术保障、资本支持、政策扶持的新型文化业­态会发展为成熟的文化­业态。在一定意义上,新型文化业态是产业技­术进步及其发展的一种­表现,也代表了文化产业的未­来发展趋势,并以多种形态促进文化­产业内传统形态的转型、分化与创新。新型文化业态是文化产­业融合发展的必然结果。

一、新型文化业态的概念及­其特征

“新兴文化业态”这一概念首次出现在学­者赵志立2007年4­月在《成都大学学报》(社会科学版)上发表的《文化产业发展要重视新­兴文化业态》一文。该文章把四川省近几年­发展势头较好的数字内­容产业、文化旅游产业、创意产业和数字版权产­业等新兴文化产业称之­为新兴文化业态。在国家层面上,2007年10月的十­七大报告中直接使用了­新兴文化业态的提法,报告中提出,“运用高新 技术创新文化生产方式,培育新兴文化业态,加快构建传输快捷、覆盖广泛的文化传播体­系”。2012年十八大报告­指出,要“促进文化和科技融合,发展新型文化业态,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平”。2017年中共十九大­报告中明确指出,“要健全现代文化产业体­系和市场体系,创新生产经营机制,完善文化经济政策,培育新型文化业态”。

从2007年到201­7年,党和国家对新型文化业­态的概念表述、内涵所指也在不断变化,并逐渐得以明确。“培育新型文化业态”的提出,标志着一些有别于传统­文化产业形态的新兴业­态开始逐渐成熟,并成为新型文化业态。笔者认为,新型文化业态是指基于­文化产业内部价值链和­外部产业链的分化及融­合、文化产业与其他产业间­的融合,依托信息科学、生物科学、材料科学、认知科学等而形成的正­在兴起的企业、行业和产业的组织形态。

新型文化业态不是简单­地文化与科技、金融等的结合,而是产生了新的内容形­式、交易方式、产业组织与市场空间、用户主体。其中,内容形式代表新型文化­业态内在要素的构成、结构和表现方式;而交易方式则代表交易­过程中交易双方采取的­手段和方式;产业组织与市场空间

代表新型文化业态的组­织结构和市场规模;用户主体则代表新型文­化业态的用户群体和使­用习惯。

二、新型文化业态的现状

我国的新型文化业态主­要基于三种融合模式而­产生。第一种模式是基于科技­发展形成的新型文化业­态,如VR、大数据、云计算、物联网在文化产业领域­的应用;第二种模式是新业态与­传统业态融合产生的新­型文化业态,如艺术品微拍、数字图书馆、数字博物馆等;第三种模式是文化产业­与其他产业融合产生的­新型文化业态,如文化产业与金融行业­进行融合而产生的新型­文化业态。

1.基于科技发展:以VR为代表的新型文­化业态。

VR是指虚拟现实技术,是利用电脑或其他智能­计算机设备模拟产生一­个三维空间的虚拟世界,向用户提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一­般。无论从硬件设备、软件内容还是发布平台­渠道,VR都是文化产业与科­技融合的新型文化业态­的代表。

第一,从内容形式来看,VR行业是VR的产业­化表现,VR行业主要包括硬件­设备、VR的依托系统、VR内容和内容发布平­台。一是在硬件设备上,目前市场上流行的VR­硬件设备主要有三种类­型:VR头盔、手机VR和VR一体机。其中,VR头盔必须连接电脑­设备,是目前市场上技术含量­最高、沉浸感最强、使用体验最佳的产品类­型。我国市场上主要的产品­有HTC Vive、Oculus Rift、PlayStatio­n VR,以及国货蚁视头盔、大朋头盔等;手机VR一般需要连接­智能手机,体验效果较弱,但是价格相对低廉,便携性最强,主要的VR硬件生产商­的产品以手机VR为主,一些手机厂家的高端机­型会向用户赠送手机V­R;VR一体机无需外接电­脑设备即可运行,但其性能不及VR头盔,性价比也不及手机VR,相比VR头盔和手机V­R,VR一体机在国内的市­场接受度相对较弱。

二是在计算机软件系统­的支持上,常见的操作系统有Wi­ndows,OSX,Android等,常见的SDK(软件开发工具包)提供者有Steam、Oculus、Android、睿悦信息等,常见的VR引擎有Un­real、unity、Raylon、iCreator、COCOS等。

三是在VR的内容上,国内仍以游戏和视频为­主。国外和国内的游戏制作­公司陆续推出VR游戏,但是限于硬件设备体验­和内容制作技术等原因­的影响,目前VR游戏的发展处­于起步阶段,行业发展的空间巨大。国内VR视频仍以短视­频为主,虽然社会舆论不断热炒­VR电影,但目前并没有推出真正­的国产VR电影。

四是在VR内容发布平­台上,主要有四类平台: VR硬 件厂商自有分发平台(如PSN、VIVEPORT等)、内容提供商搭建的分发­平台(如Steam等)、传统手机应用市场平台(如APP Store、Google Play等)和VR媒体分发平台(如87870平台等)。

第二,从交易方式上来看,VR行业的交易方式有­线上销售和线下销售两­种交易渠道。线上交易渠道主要负责­VR硬件设备和内容软­件的销售。在2015年之前,国内市场上很难见到V­R硬件设备和内容软件,对普通消费者来说,VR更像是一个实验室­里的概念。在2015年以后,从几百元到上万元的V­R硬件设备都可以通过­电商渠道购买,VR的内容软件也可以­从众多内容发布平台上­获取。线下交易渠道主要包括­VR线下体验店、VR网吧、VR影院、主题公园等。目前国内VR线下体验­店已经超过3000家,70%的店面主要采用低端的­小型VR蛋椅。如果将硬件采购、人力成本和房租包含在­内,一家纯蛋椅体验店的先­期成本约为20万元。但是由于缺乏有较大吸­引力的精彩内容,营业收入多来自用户的­一次性消费,少有回头客。

第三,从产业组织和市场空间­上来看,VR产业内的公司大体­上可划分为六类,分别为硬件公司、系统公司、内容公司、分发平台公司、技术公司和行业应用公­司。硬件、系统、内容、分发平台、行业应用和技术等相关­服务也构成了国内VR­产业的产业价值链。目前,这条产业价值链发育并­不完整,也远未成熟

近几年,VR行业的业务范围持­续扩大,其迅速发展也带来了领­域细分、激烈竞争、更高的资金和技术门槛。国内许多VR公司的业­务范围都横跨以上多个­分类领域,行业竞争激烈,市场集中度较低。在2015年和201­6年,国内共有数百家新创立­的VR公司,如今众多曾经风生水起­的中小型VR公司纷纷­倒闭,经过几年的VR热潮后,如今进入VR领域的技­术和资金门槛已经越来­越高。

但国内互联网和科技巨­头进入VR产业布局已­经成为行业发展的新亮­点。从2016年开始,阿里巴巴依托旗下优酷­土豆进入VR视频研发,随后推出了意图建立全­球最大3D商品库的“造物神计划”和VR购物服务;百度也相继推出VR频­道和社区、爱奇艺VR和VR浏览­器;腾讯一方面投资VR企­业,另一方面着手打造VR­游戏,并支持VR技术研发;华为、乐视、小米、网易等企业也纷纷进入­VR领域。

第四,从用户主体来看,VR面向的用户群体包­括个人、企业、政府部门等。目前,国内个人用户是VR产­业最大的用户群体。从性别结构来看,男性用户占到了7成以­上。这也意味着广大的女性­群体将是VR企业待开­发的用户群体。在个人用户群体中,24-30岁的人群占比为

61%,成为绝对的主力用户;从地理空间分布上来看,国内VR个人用户多分­布在北京、上海、深圳、广州和各省会城市,受教育程度和收入水平­相对较高。

根据易观统计和推算,2016年国内VR消­费者规模达到了247­万人,而到2019年,将达到1877万人。在2016年国内潜在­的VR消费者规模为1.35亿人,到2019年将为2.5亿人。

2.基于新旧业态融合:以艺术品微拍为代表的­新型文化业态。相对于传统拍卖机构的­运作模式,艺术品微拍

进入门槛较低,市场运作主体以个人运­作、团队运作和私营小微企­业运作为主。近年来,艺术品微拍平台发展迅­速。艺术品微拍是随着微信­在国内广泛应用之后出­现的新型文化业态,是代表新业态的微信与­代表旧业态的艺术品拍­卖融合的产物。

第一,从内容形式上来看,艺术品微拍是拍卖方把­拍品的介绍信息和影像­资料等上传到微信朋友­圈、微信群、公众平台等移动新媒体,引导用户参与竞拍的活­动。在竞拍期间,潜在购买者可以直接通­过微信平台报价,或者给拍卖主持人留言­等方式获取目标艺术品。艺术品微拍出现的直接­动因是移动互联网的发­展。微信作为网络社交工具­的流行,给微拍提供了广阔的发­展空间,迎合了潜在的市场需求。与互联网拍卖相比,艺术品微拍流程更简单、便捷和高效。

第二,从交易方式上来看,如果追溯艺术品微拍的­历史就会发现,艺术品微拍在2013­年就开始出现。最早的模式是卖家在微­信朋友圈中晒出艺术品,微信好友在朋友圈的评­论中不断竞价。此后,开始出现专门的微信拍­卖群,群主首先建立微信群,然后将潜在买家拉进微­信群,并在群里发布拍卖产品­的信息,群内成员则相互竞价。在此基础上,出现了专门的微信拍卖­平台。

从经营主体上来看,微信拍卖平台的主体经­营者经历了从非专业的­个人运营转向专业团队­或者专业公司运营的根­本性转变。从交易过程来看,初期的艺术品微拍一般­是通过朋友关系组建交­易圈子,通过熟人介绍不断扩大­拍卖的影响力和营业额。买家通过艺术品微拍拍­下展品之后,卖家一般通过专业的快­递公司进行运送,将拍卖品直接送到买家­手中。在交易过程中,艺术品微拍省去了传统­拍卖会拍卖预展、拍卖场地、安全保卫等中间环节的­费用,交易成本大为降低。

第三,从产业组织和市场空间­上看,依托社交媒体平台的艺­术电商模式属于在线艺­术品交易范畴,这并不是中国独有,而是世界趋势。根据《2015年TEFAF­全球艺术品市场报告》的数据,2014年的在线艺术­品销售额已达 33亿欧元,约为全球艺术品和古董­总销售额的6%,并且以每年近30%的速度递增。其中,基于移动互联网社交媒­体的艺术品交易已经成­为令人瞩目的增长点。从我国微信平台的拍卖­情况来看,到2015年1月,全国各地已有上百家书­画艺术相关的微信拍卖­群建成,大多数以拍卖国画、油画为主,比较有名的微拍平台有­北京的阿特姐夫拍卖、大咖拍卖,南京的名人书画微拍、拍艺拍微购,安徽的17ART.COM微拍、卓克艺麦微拍等。其中,阿特姐夫就是一个典型­代表。阿特姐夫于2014年­2月成立,到2014年9月中旬,在短短7个月的时间,一共上拍件数603件,其中未成交27件,成交576件,成交率为95%。有177件拍品超过1­万元落槌,10件拍品超过10万­元落槌,1件拍品超过20万元­落槌。7个月的拍卖落槌总价­达到838万元,加上微拍刚成立的折扣­佣金,总成交额为838.6万元。

2015年,中国艺术品拍卖市场成­交总额为506亿元,比2014年缩水20%。在全国艺术品拍卖市场­成交总额并不景气的大­环境下,艺术品微拍无论从数量­和成交总额都在不断增­长,这和艺术品微拍的客户­群体、所拍艺术品的价位、拍卖渠道便捷都息息相­关。

第四,从用户主体上来看,艺术品微拍和传统拍卖­有一个共同点,都是遵循社交模式。传统的拍卖行和画廊等­大部分作品都是卖给熟­人,一旦出现新买家,许多卖家和新买家也会­迅速建立关系。艺术品微拍也具有相同­的特点,不同的是拍卖品的卖家­和买家遵循的是移动互­联网社交电商模式,是依附于社交关系的移­动互联网交易,卖家和潜在的买家通过­微信平台进行沟通和联­系,并进行艺术品拍卖。从客户群的角度来说,艺术品微拍是对传统拍­卖行的一种补充,覆盖了传统拍卖行很少­关注到的中小客户。

3.基于文化产业与其他产­业的融合:以影视众筹为代表的新­型文化业态。影视众筹意味着普通人­可以投资电

影,由于存在高回报率的可­能性,被很多人追捧,已经成为文化产业与金­融产业交互融合的最具­代表性的新型文化业态。

第一,从概念内涵上来看,众筹即大众筹资,意味着向社会公众募集­项目资金以达成融资的­目的。相对于传统的融资方式,众筹显然更为开放,只要是获得社会公众认­可的项目,都可以通过众筹方式获­得资金。

影视众筹是通过向社会­公众募集资金的方式来­完成筹备影视作品制作­的资金。其产生的技术背景是现­代互联网和移动互联网­技术的不断发展,为社会公众参与影视制­作的资金筹集提供了技­术可能。而影视剧从影视制作到­宣传发行都需要大量的­资金,传统影视制作的融资模­式一般

为合作拍片、预售版权、广告、上市融资、银行贷款等,融资困难是影视剧制作­和发行遇到的普遍问题,而且传统影视制作的融­资模式无形中将社会公­众的资金参与排斥在外。影视众筹不仅可以给普­通人一个能够直接参与­影视投资的机会,而且极大地缓解了影视­出品方的资金筹措难题。

第二,从交易方式上来看,影视众筹一般通过网络­众筹平台来进行筹资,社会公众可以通过网络­平台来进行影视投资。如2015年的国产动­画电影《大圣归来》就是影视众筹的典型代­表。该片并没有选择传统的、正式的众筹平台,而是由出品人在微信朋­友圈里发布电影众筹号­召,得到了89位朋友众筹­的780万元投资,这笔资金占到了该片总­投资额的十分之一左右。筹措到如此数额的影视­制作资金在当时的国内­自媒体领域获得了巨大­的轰动效应。但对于这部影片来说,影视众筹最大的贡献不­是带来的有限资金,而是随之而来的影片前­期宣传效果和粉丝效应。在电影上映前期,参加众筹的朋友进行了­超过两百场的电影包场,在其票房超过5亿元时,预计可以获得本息30­00万元,众筹的投资回报率已高­达400%。该片最终取得了超过9­亿元的票房收入,成为目前最为成功的影­视众筹产品。

第三,从产业组织和市场空间­上来看,尽管文化类众筹在我国­刚刚起步,但其发展已显示出广阔­的市场空间。据不完全统计,2015年国内共完成­文化类众筹事件194­0起,募资总规模约9.58亿元。其中股权类众筹事件1­48起,同比增长362.50%,募资总规模约为6.68亿元,同比增长1389.18%;奖励类众筹事件179­2起,同比增长50.46%,募资总规模约为2.9亿元,同比增长510.2%。

截至2015年10月,国内共有37家众筹平­台发布了869个影视­项目,其中淘梦网、众筹网、得募网、淘宝众筹、观众筹、青橘、京东众筹和梦立方一共­发布了803个影视项­目。尽管在不同的众筹平台­上,其成功和失败的项目有­所不同,但显而易见的是,众多影视项目不仅获得­了巨额的影视资金,而且赢得了社会公众的­信赖和较大的市场效应。

第四,从用户主体上来看,影视众筹具有广泛的平­民化特征。传统的影视投资者通常­是企业、团体,而影视众筹具有高度的­开放性特征,任何对影视投资感兴趣­的网民都可以成为影视­项目的出资人。对于参与影视众筹的投­资者来说,影视投资既有物质性的­回报,也有精神性的回报。因为影视众筹除了可能­给予投资人预期收益以­外,还可以提供明星见面会­等精神福利,以此吸引社会公众参与­影视投资。

三、新型文化业态发展趋势­的预测

由于以上三种新型文化­业态是在互联网和移动­互联等技术不断进步的­基础上,由不同的文化、科技、金融等产业融合产生,因此,其未来具有显著不同的­发展趋势。

1.VR在形成健康、持续的盈利模式后,可能会颠覆目前互联网、移动互联的发展模式。一是盈利能力是其能

否健康发展的关键。目前,国内VR产业盈利能力­还相对较弱,在各细分领域也少有成­功的盈利模式,总体来看,还处于前期资金投入和­产业培育阶段。从市场预期来看,虽然市场前景良好,但是VR企业和背后的­投资企业如何逐渐找到­健康、持续的盈利模式,将是这个新型文化业态­最终能否发展成熟的关­键;二是基于VR技术的先­进性,有可能成为继电脑和手­机之后下一代计算机平­台,VR可能会成为颠覆现­有的互联网、移动互联的硬件产品、内容软件和发展理念的­新产品;三是VR搭载的内容始­终是其灵魂所在。无论是在VR技术发展­初期还是技术发展成熟­后,我国VR内容生产厂家­应该立足中国传统文化,从中发掘适合传播的东­西,打造精品VR内容。四是以BAT为首的国­内互联网巨头和科技企­业纷纷进入VR产业,互联网技术、VR科技的领先者和金­主将主导中国的VR产­业发展的未来走向。

2.艺术品微拍等线上拍卖­模式,将成为艺术品市场的重­要组成部分。一是目前艺术品微拍平­台以微信为主,

具有公平、平等的特征。艺术品微拍的商家看中­的是微信本身的流量。在微信上进行艺术品拍­卖,相当于依靠移动互联网­流量进行拍卖,与流量同等重要的还有­平等的拍卖平台和机会;二是艺术品微拍作为拍­卖行业的新秀,也不可避免地带来了一­系列法律和社会问题。目前多数微拍商家缺乏­明确的品牌意识和长远­发展的规划,与传统拍卖会的较高质­量相比,微信拍卖的质量参差不­齐,由此形成了行业的无序­发展和交易纠纷等问题。而2015年5月,中国艺术品微拍联盟成­立,就是意图解决艺术品微­拍平台存在的无序发展、破坏行业竞争、损害收藏家利益、交易纠纷等问题。这将有利于微信拍卖行­业的健康和可持续发展。今后微信拍卖产业有可­能逐渐出现一些自身定­位明确、品牌知名的微拍平台,这些微拍平台也将与传­统的画廊和拍卖行进行­合作,实现良性的线上与线下­互动。三是艺术品微拍还处于­国内法律的真空地带,相关政府职能部门对此­也缺乏相应的规制和监­管。但从长远来看,关于线上拍卖的相关法­律和规制将逐渐完善,而艺术品微拍等线上拍­卖模式,也将成为艺术品市场的­重要组成部分。

3.淘梦网、众筹网等影视众筹平台­已经出现,国内影视众筹有可能进­入理性的谨慎投资期。一方面,截至

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