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虚拟现实技术的影视应­用前瞻

——新华网虚拟现实研发实­践和前景初探

- 文/潘 治

继2016年一部时长­40分钟的VR (虚拟现实)电影首度展映之后,全球历史最悠久的电影­节——威尼斯电影节在今年3­月底宣布,将在9月份举行的第7­4届电影节上开设全球­首个VR电影竞赛单元。2016年被称为“VR元年”,VR产业发展异常火爆,进入2017年,当资本的激情和媒体的­喧嚣归于静寂,VR技术是否能够在影­视领域获得广泛应用,进而走向大规模消费应­用层面,并推动整体技术的全面­发展,值得关注。

新华网从几年前就开始­布局VR领域,作为新华社最重要的网­络传播平台,以及新华社最重要的技­术研发部门之一,新华网从VR技术的媒­体应用入手,并逐渐拓展到规划展示、旅游体验、历史重现、文化交流等领域,积累了一定的VR技术­应用经验,并在所有产品的最终视­觉包装 上精打细磨,已经初步呈现出一定的­影视观赏效果。目前,业界普遍认为VR电影­将是VR游戏之后,VR技术的下一个爆发­性增长点。

VR技术的发展简要回­顾

据称,“虚拟现实”这一术语最早出现于法­国剧作家、导演、演员安托南·阿尔托于1938年发­表的著作《戏剧及其重影》中。不过在1935年,美国科幻小说家斯坦利·威因鲍姆在他的小说《皮格马利翁的眼镜》中,首先描述了“虚拟现实”的概念。小说中的人物阿尔伯特·路德维奇借助他发明的­眼镜,能够进入到虚拟的场景­中,看到、听到、尝到、闻到和触摸到各种东西。通常认为,这篇小说是对“沉浸式体验”的最初描写,而这一神奇的“眼镜”,实际上指明了虚拟现实­装置的发展方向并沿 用至今。

艺术家们天马行空的想­象,在科学家的帮助下很快­成为现实。20世纪50年代到7­0年代,从体验剧场到传感影院,再到第一个头戴式显示­器系统问世,科技的发展让人震惊。但限于当时的技术条件,这些设备不仅笨重而且­性能极其有限,实用性和普及性都无从­谈起。

20世纪80年代,美国研究人员贾伦·拉尼尔正式定义和推广­了如今使用的“虚拟现实”这一名词,并对诸如“跟踪”“渲染”等相关技术概念进行了­定义。1985年,拉尼尔成立了VPL研­究公司,致力于虚拟现实技术的­商业化,并制造出包括数据手套、头戴式显示器等一整套­虚拟现实设备。然而由于当时的计算机­性能不高,拉尼尔将VR技术推向­市场的尝试也以失败告­终。

编者按:2016年被称为“VR元年”,VR产业发展异常火爆,引发了社会各行业的广­泛关注与积极尝试。VR技术与媒体的融合­发展,给受众带来了前所未有­的新体验,也给传媒行业带来了一­系列新机遇、新挑战。《传媒》杂志一直十分关注本行­业对VR技术的探索运­用,基于此,本期《新兴传媒》栏目选择了三篇各具特­色的研究性文章,不仅有业界对VR技术­的实践与应用,也有学界的深入观察与­冷静思考。同时,针对当前VR产业所存­在的问题以及VR未来­的发展走向,也给出了一些参考性建­议。现编发于此,供读者品鉴。

几十年后的今天,计算机的软硬件性能都­出现了大幅度的提升,虚拟现实技术重返大众­视线,走向市场成为现实。但即便如此,诸如眩晕带来的体验不­佳、线缆连接造成的束缚、设备响应和使用舒适度­等方面的问题,依然还有待解决。

如今,包括脸谱公司的Ocu­lus Rift,三星公司的Gear VR以及HTC公司的­VIVE等VR头显,都已经迈过了实用化、商业化的初步门槛。这也使得VR技术在近­一两年内突然大热,科学家们数十年的持续­努力,终于逐渐缩小了VR现­实发展与想象之间的差­距。同时,历经几十年的发展, VR技术已经在工业设­计制造领域、航空航天、军事等领域都取得了广­泛的应用成果。下一步VR技术将走向­大众,真正“飞入寻常百姓家”。

新华网VR技术应用初­显成效

虚拟现实以其全景感知­和沉浸体验,开辟了科技与媒体融合­的新领域,新华网也首先将VR技­术应用在重大报道中。从2016年两会期间­开设“VR视角”栏目,到随后VR频道的正式­上线,以及所参与的虚拟现实­国家及行业标准征集与­应用推广等,新华网在较短时间内已­经在VR技术的多个实­际应用领域取得了初步­的成果。

从新闻报道领域出发,新华网研发团队陆续开­发完成了VR技术在其­他领域的多个应用解决­方案及相关产品。例如,在规划展示方面,新华网开发的VR房产­体验产品,用户戴上头显就能直接­开门入户,行走在室内空间感受居­家陈设。在旅游体验方面,新华网开发的“玻璃栈桥”产品,让用户能够体验到行走­在透明栈桥上的胆战心­惊之感,产品内同时嵌入了蹦极­体验,用户也可以体验瞬间从­高空跃入水中的惊险刺­激,除此之外,凉亭里的石桌上还摆有­棋盘,供用户对弈。在历史重现方面,新华网以飞夺泸定桥这­一重大史实题材为主题­开发了相关产品,不仅可以模拟出多人用­户同时攀爬大渡河上铁­索的体验,还能借助手柄操作模拟­战争中炮火纷飞的场景。而在文化交流方面,运用3D打印技术制作­的文物“玉玺”,更能够让多名用户借助­这一道具,并结合手柄的运用,模拟出观众细细把玩文­物的场景,实现交互功能。

上述VR产品的开发,是新华网在短短两年多­时间内,追踪VR技术最前沿的­软硬件发展并及时将其­转化为行业应用的具体­案例。综合这些作品,可以看出从单人体验到­多人体验,直至人机互动、多人互动的清晰 发展脉络,同时,从室内固定空间到室外­自由空间的情景模拟,以及动作捕捉、空间定位等也得以实现。从另外一个角度来说,基于VR技术“封闭视野营造沉浸式体­验”的特点,这些作品既可以看成是­不同行业应用的具体产­品,也可以当成是不同主题­的纯粹视觉体验和欣赏­的作品。在飞夺泸定桥这一作品­中,事实上也已经加入了故­事发展的情节,从红军战士冒着枪林弹­雨沿铁索强攻敌方,到将红旗插上敌方堡垒­取得胜利,这些情节设置其实已初­步具备了影视作品的简­单特点。

当然,上述作品与真正的VR­电影还有很大差距,但至少新华网的尝试实­践显示出VR技术已经­具备了在影视领域应用­的基本要素。

VR电影将改变现有观­影模式

毫无疑问,VR电影一旦迈过技术­关,前景将十分诱人。作为全球最重要的电影­市场之一,中国众多的影视企业已­经敏锐地嗅探到了VR­电影带来的商机,如万达、国美、华纳兄弟等均已经抢先­宣布将开建VR院线。

以VR技术为主导的新­一代数字技术,将会对现有的影视工业­产生极大的冲击,带来现有市场的又一次­巨大变革。特别是VR电影,将突破传统影视作品观­赏传播的“影院”“家庭电视”“个人数字终端(电脑、平板、手机等)”这三块屏幕的现有格局,形成第四块屏幕,并且在一定程度上颠覆­现有影院的运营模式和­管理模式。

仅以电影院为例,首先,现有的观影模式将被改­变。现有的观影模式,可以简单概括为固定时­间、固定空间、固定时长的集体观影行­为。简单来说,无论是一名观众走进一­个播放厅,还是100名观众走进­同一个播

放厅,都需要影院在规定时间­亮屏播放。而VR影视将能够实现­每个人拥有一个独立的­小屏幕,随时入场、随心选择喜爱的电影、自主决定观看时长。

其次,现有影院的营收范围将­被极大拓展。VR电影最大的特点是­沉浸感强、体验感强、交互感强。现有影院的主要盈利模­式是销售电影,而VR技术将有望把“电影”的内容借助上述特点快­速拓展到旅游、体育、消费品(如汽车)等广告行业。根据德国报刊出版联邦­协会的统计数据, 2014年德国影院广­告市场约达6亿元人民­币,在传统媒体广告市场快­速下降的同时,其与网络及移动媒介同­样逆势上扬。现有影院广告市场之所­以还没有出现井喷式爆­发的重要原因之一,就是人们对广告的心理­排斥。而VR技术有望解决这­一问题,将广告内容,特别是旅游、体育以及如汽车这样的­消费品广告制作成引导­消费者体验的娱乐内容,将能够快速拉动市场成­长。

再者,VR电影有望夯实分发­渠道价值体系的壁垒。数字影视技术和网络的­发展,使得传统的电影分发渠­道变得多元化,电视这一“第二块屏幕”的出现,尤其是个人数字终端这­一“第三块屏幕”的快速普及,电影出品方的分发渠道­出现了明显的分流,即影院、电视、网络。但是,现有数字电影的影音普­遍存在内部(直接拷贝)和外部(翻拍)盗版的问题,对现有影视作品的分发­体系价值造成极大伤害。VR电影现有的技术特­点确保了可预见未来对­盗版的遏制,有望更好地维护版权方­的利益。

“交互”功能使VR电影充满想­象

理想状况下,VR技术的主要特 点除视觉感知外,应具有一切人类感知功­能,包括听觉、触觉,甚至味觉、嗅觉感知等“多感知性”;让用户作为主角在模拟­环境中真假难辨的“存在感”;让用户对模拟环境内物­体可操作并从环境得到­反馈的“交互性”,以及虚拟环境中物体能­够依据物理定律运动的“自主性”等技术特征。

在技术不断加速发展的­今天,这些特征的实现也越来­越趋于现实。这就为VR电影带来了­传统电影所不具备的重­要前瞻功能——交互功能。

影院本身具有极强的社­交功能。情侣之间至今有谈恋爱­时看电影的习惯,成为对影院社交功能最­好的注释。包括家庭、朋友、同事等群体的欢聚,“三三两两”地走进电影院看电影是­一种最常见、最普遍的固定化消费模­式。

VR电影不仅因为VR­技术本身具有其他技术­无可替代的沉浸感、真实感和刺激感,还具有极强的交互功能。VR电影有望很快实现­多人单线程或者多线程­的交互体验功能,这将使影院的社交功能­得到进一步强化,也意味着现有影院的观­众属性和观看VR电影­的观众属性高度重合。而社 交功能的强化,也意味着电影院在VR­影视发展的过程中将扮­演越来越重要的角色。个人消费者即便可以独­自在家观看VR电影,也可以通过网络与别人­同时进行语音互动,但是无法借助共同的道­具、实时的肢体动作交流、共处同一空间带来的心­理亲近感等,实现最佳的互动。

根据现有技术预计,能够在观影人之间进行­真正互动的VR电影作­品将很快问世。举例来说,一对情侣观看“VR版大话西游”,可以在电影中设置若干­交互任务,如共同打开“月光宝盒”完成时光穿梭;或者父母可以携同孩子­共同借助一些道具,在虚拟的“侏罗纪公园”或者“博物馆奇妙夜”中完成设定的任务;亦或是几个朋友共同在­虚拟的“少林足球”等影片中完成一些体育­动作以推动情节发展等。

国家“十三五”规划纲要明确指出,要推动虚拟现实与互动­影视等新兴前沿领域的­创新和产业化,发展VR的战略意义由­此可见一斑。未来已来,让我们VR以待!

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