全时空体验下的VR传播偏向构成

Media - - 新兴传媒 - 文/石长顺 周肖磊

VR即虚拟现实(Virtual Reality),是一种“互动式的计算机模拟环境,能感知用户的状态和行为,替换或者加强对一种或多种感知系统的感官反馈信息,从而使用户获得一种沉浸在模拟环境(虚拟环境)中的感觉”。VR利用计算机技术构建出一个虚拟的世界,使用者能与这个虚拟世界进行自然的交互,从而获得“我在现场”的感觉。VR技术的出现吸引了大量用户的目光,被誉为“下一代互联网的入口”,2016年也被称为“VR元年”。

VR对传媒行业的渗透,也引发了媒体的兴趣和应用。在里约奥运会的赛事转播中,VR技术崭露头角,国内外的媒体都开辟了专门的VR界面进行赛事报道。事实上,早在2015年11月,《纽约时报》就推出了免费的应用程序NYT VR,制作推出了一系列VR新闻专题片《The Food Drop》《Walking New York》等。国内的媒体也纷纷进行了“VR+”的尝试,在“9·3”纪念抗日战争暨世界反法西斯战争胜利70周年大阅兵的报道中,《人民日报》全媒体平台引进全景VR设备记录了阅兵盛况。在2016年的两会报道期间,《光明日报》的作品《政协新闻发布会VR实况》在不到一小时的时间里浏览量达12万次;新浪网也推出VR全景式报 道《人民大会堂全景巡游》,使观众能够全方位、多角度地观看会议。

VR为什么能造就如此热潮?作为传播媒介的VR又有着怎样的媒介属性?会给使用者带来怎样的体验?笔者将依据加拿大著名学者哈罗德·伊尼斯(Harold Innis)的“时间-空间偏向”理论,结合VR的技术特点和传媒应用实践,进行深入的分析。

人性化媒体的延伸

与哈罗德·伊尼斯共同开创了媒介环境学派的代表人物马歇尔·麦克卢汉有个著名的论断“媒介即人体的延伸”。莱文森则在继承麦克卢汉思想的基础上,总结出媒介发展的大致规律——任何一种后继的媒介都是对之前媒介的不足所做的补偿,被称为“补救性媒介”,而媒介发展的最终趋势是越来越人性化,极大地适应和满足人的需求。

媒介发展的“人性化”进程。回

顾传播媒介发展的历史,即是一个不断通过“补救”旧媒体的缺陷来完善人性化的过程。从人类的口头传播、到纸媒传播、广播传播、电视传播、网络传播这几个阶段,便反映了传播媒介不断走向人性化的过程。

口头传播是最原始的传播方式,信息能够通过语言得到传播,然而口 头传播最大的缺陷在于无法大范围传播。文字的出现,特别是纸媒的传播,使得信息能够得到保存,从而扩大了信息传播的规模。随着人类社会的进步,对信息的需求越来越多,文字传播在时效性上已经无法满足人的需要,而广播在时效性上就发挥出了自己的优势,满足了信息时效性的需要。电视媒体的出现,则弥补了广播“只闻其声,不见其人”的缺点,使用户既能及时听到信息,还能看到画面,进一步满足了人对信息的视听需求。互联网的出现,则是传播媒介在“人性化”进程中迈出的重要一步,互联网使得用户不仅能获得视听满足,更重要的是赋予了受众“主动性”,通过互联网,用户能够选择自己所希望获取的信息,并且能很快地对信息进行反馈。

媒介在发展过程中不断地满足着人对信息的需求,也在不断地对人体的感觉器官进行着延伸,印刷媒介是视觉的延伸,广播媒介是听觉的延伸,电视媒介是对视觉和听觉的进一步延伸,而赋予用户自主性的网络媒介则是对中枢神经的延伸。随着技术的进一步发展,VR在媒介人性化的进程中又前进了一步,它不再仅仅局限于以往媒介所注重的听觉或者视觉的延伸,而是将这种延伸扩大到了整个感官系统,弥补了人的直

观视觉盲区。

VR对感官系统的延伸弥补。人

类感知外界的方式主要有五种,即视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉,任何一种媒介的产生和发展,都是对人体感官系统的一种补充,媒介的这一特性正好印证了麦克卢汉“媒介即人体的延伸”的观点。人类身体感官系统在获得感知之后,将信息传递到大脑,最终形成认识。大脑是所有感官系统的信息集合和处理器,然而它是非常容易被欺骗的,只要所“见到”的画面具备一定的清晰度,大脑便会觉得其是“真实可靠的”,这就是为什么有人在看恐怖片时,明知道是假的却依然会有恐惧感。VR应用正是借助这一点,在构建的虚拟现实环境当中,使用者可以获得各种感官系统的刺激,从这一点来看,VR更像对人的大脑的延伸。

在VR构建的虚拟现实环境中,视觉感知技术的主要对象是眼睛,现阶段VR传入人眼的途径有两种:一种是通过屏幕显示,人眼观看屏幕获得内容。这一技术应用简单方便,且成本较低,从手机屏幕到高清4K屏幕,都可以作为显示屏,因此目前使用较为普遍。另一种是通过投影技术,将画面直接投射到视网膜,投影技术可以实现更为细腻逼真的3D效果,且缓解了眼睛盯着屏幕产生的疲劳感。此外,声音也是虚拟现实体验中的一个重要因素,目前许多VR设备也都配备了专门的耳机,用来提供更好的环绕音效。以谷歌为例,谷歌的Cardboard部门最新的SDK支持让开发商把音效集成到应用中,测试人员将录制好的音频放在VR环境当中,用户带上专用的耳机之后,可以从自身的位置以及自己的运动轨迹来判断声音所在的位置。

在媒介进化的过程中,对视觉和听觉的延伸一直是媒介发展的主要方 式。VR的视听感知可随360度的全景拍摄而置身于全时空中,进而摆脱了新闻中“框架”叙事的限制。VR与原有媒介的不同之处在于它的触觉、味觉和嗅觉的延伸尝试,全然模糊了虚拟与现实的传播环境。

在虚拟现实环境中获得触觉的感知,可以借助于各类感觉反馈器,让使用者穿戴上这些传感设备时,便能够感受到虚拟环境中的事物,并且可以产生直观的触觉感受。在2016年,特斯拉工作室推出的“全身触觉紧身衣”,配备有神经肌肉电子模拟传感器,能够发出轻微的电脉冲,从而模拟产生各种日常感觉。

尽管目前VR在触觉、嗅觉和味觉上的尝试还没有取得可以被广泛运用的技术性突破,但这并不能掩盖VR的感官融合的特性,VR发展的方向是构建出一个虚拟现实的环境,并让使用者能够在这虚拟的环境中获得真实而全面的感官体验。

融合性的时空偏向

“媒介的时空偏向”是加拿大传播学者约翰·伊尼斯于20世纪50年代提出来,其含义是:对于媒介所在的文化,它的重要性有这样或者那样的偏向,或倚重时间,或倚重空间。伊尼斯在其著作《帝国的传播》和《传播的偏向》中对“媒介偏向”进行了分类,他将媒介分为“时间偏向”的媒介和“空间偏向”的媒介。时间偏向的媒介具有耐久的物理特性,更加适合知识在时间上的纵向传播,如羊皮纸、黏土、石头等,空间偏向的媒介在耐久性方面比较逊色,但其质地轻便,它更加适合知识在空间中的横向传播,如莎草纸等。

“媒介偏向理论”是媒介环境学派的重要理论之一,在伊尼斯的“时空偏向”的基础上,麦克卢汉、梅罗维茨等都进一步丰富了“媒介偏向” 的内涵。按照媒介环境学的观点,媒介技术本身就具有固有的倾向,而这种倾向会对社会文化产生相应的影响。

空间偏向。空间偏向的媒介是适

合在空间中横向传播的媒介,它能够在一定的范围内得到快速传播,依托互联网进行传播的VR,具有十分明显的“空间偏向”,这一偏向可以从VR的硬件设备和软件技术来说明。

首先,随着硬件设备的发展, VR使用的便捷性越来越强。目前,主流的VR使用产品可分为三类:一类是移动端VR,也是目前发展最为成熟的一类产品。这类设备以手机为载体,通过专门的眼镜设备,将在手机端显示的分屏画面内容转化为3D或者是全景,再配合相应设备来实现画面的转动,VR头盔在这当中充当着“暗房”的作用,这类产品的最大优点就是易于携带,且成本低廉。二类是PC端VR,将VR头显与计算机连接,并且需要其他外设硬件和软件的支持,如手柄、定位器,专门的VR软件等,在PC端打开软件应用,这类产品适用于游戏领域。三类是一体机VR,与前两类产品相比,VR一体机摆脱了对其他终端(手机或PC)的依赖,可以自带系统,具有独立处理器并且同时支持输入和输出,可以做到数据无线传输、计算实时处理。

VR产品的市场潜力吸引了众多投资和研发的目光,谷歌、Facebook、阿里巴巴、三星等知名企业都纷纷投入VR产业当中,谷歌的Cardboard、三星的Gear VR也是目前的明星产品,可以预见在资本和技术的不断推动下,VR产品将朝着小型化、轻量化不断发展,而这正好迎合了使用者对便携性的需求。

其次,依托互联网传播,内容分享便捷。VR硬件设备的发展满足了“空间偏向”的媒介便于携带的需

求,而VR的软件技术则是在时间上满足了传播的需求,使得VR内容能够在短时间内得到迅速传播。互联网的发展使传播活动打破了时间的限制,让麦克卢汉预言的“地球村”成为现实,随着移动互联网的发展,使用者对信息的获取变得更加便捷。目前,VR内容传播的主要渠道可以归纳为PC端和APP应用端两种。

PC端传播的主要渠道是传统的视频网站,2016年3月,优酷的VR频道悄然上线,随后优酷又在自制的内容(如《火星情报局》)中采用VR技术。乐视也宣布了覆盖电视、电影、游戏、旅游等领域的VR制作计划,芒果TV在《我是歌手》《2016超级女声》等专题栏中开辟了VR板块。APP端的传播则是VR借助移动互联网传播的重要途径,通过手机、ipad等移动终端的手机应用,使用者可以随时获取到VR资讯。《纽约时报》在2015年11月推出的NYT VR,使用者通过手机和VR眼镜便能观看到采用VR技术进行拍摄的新闻短片,而国内也有诸如Pico VR此类的APP供用户使用。

时间偏向。时间偏向的媒介是指

适合在时间上得到较长时间保存的媒介,具有耐久性。有学者认为VR内容海量化、设备轻便化使其不断克服了空间障碍,但是VR设备的迅速更迭使得其在耐久性上存在着缺陷,因此更倾向于将VR认为是空间偏向的媒介。

诚然,设备的迭代会使得VR设备本身经历“优胜劣汰”的过程,但是在互联网的环境下,VR所承载的内容不会随着设备的消失而消失, VR的时间偏向可以从其存储技术上来说明。

第一,云储存技术,云存储技术是将户所需的信息资料存放到拥有更强维护能力的专业数据存储仓库, 用户通过互联网络可随时调用这些数据,云储存技术使得信息储存的稳定性进一步提高。以腾讯QQ为例,云技术的应用让用户即使使用不同的登录设备,也能共享交流的记录,不至于信息的流失,同时这些信息可以得到一定时间的保存,用户可以随着调出记录进行查看。对VR内容而言,云储存技术可以将其储存到云端,不管设备如何更新换代,只要设备能够连接到云端,便可以对内容信息进行读取。

第二,数字化技术的发展,使得信息储存能力不断增强。数字化技术是将传统的模拟信号转换成二进制数字编码的计算机应用技术,其特点之一便是具有稳定性,不会随着时间的流逝造成信息的损耗。随着互联网技术的发展,数字化技术已经成为诸多视频制作方所广泛采用的手段,VR内容的制作也离不开数字化技术的运用,经过数字化处理,VR内容可以得到稳定的保存,不会因为VR设备的更新换代而造成信息流失。

融合偏向。根据伊尼斯对“时空

偏向”的定义,结合VR的技术特点可以看出,作为新媒介的VR,是一种“时空融合”偏向的媒介,也正是这种融合性的时空偏向,使得VR能够成为“下一代互联网入口”。

受众使用媒介的主要目的是为了获取信息,而且随着社会的发展,受众对信息质量的要求越来越高,这种“质量”可以包含着时间和空间两方面。时间上的期望,即受众期望能够通过媒介第一时间得自己所感兴趣的信息;而空间上的期望,即受众期望通过媒介无限地接近事件发生的现场,获得在场的感觉。

传播媒介发展的最大动力,就是对受众需求的满足。为了满足受众对“时间”的需求,媒介从缓慢的文字传播发展到广播传播,再由单一的声 音或文字传播发展到“声画合一”的电视传播,而互联网传播则在“及时性”上更进一步,让使用者能够在极短的时间内获得从世界上任何角落传出的信息,真正实现了“地球村”。

从文字到互联网的进步仅仅能够满足使用者对“时间”接近性的期待,在“心理空间”的接近性上却始终得不到有效满足,无论是电视还是网络,观众只能通过固定的屏幕来接收信息。作为屏幕外的旁观者,这种旁观视角并不能满足受众的“空间”期待,而VR的出现则是对这一现象的重要补充。通过VR对虚拟环境的建构,受众可以将自身融入虚拟环境之中,这种环境让受众的身份从屏幕外的旁观者变成新闻事件的参与者,可以“目睹”和“见证”事件的发生和发展过程。

可见,VR不仅仅是从物理层面对“时间偏向”和“空间偏向”的融合,还实现了受众心理上的“时间需求”和“空间需求”的融合。

沉浸式的受众体验

受众是传播活动中的重要环节,是传播的最终目的和归宿,用户体验是传播活动成功与否的重要评价标准。从VR对受众心理上的时间和空间的满足中可以看出,在VR的传播活动中,使用者能够置身于虚拟环境之中,从“被动的旁观者”转变为“主动的参与者”,VR这种独特的传播特性,可以将其总结为“3I”,即沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)、想象性(Imagination)。所谓沉浸感,是指能够让使用者产生“身临其境”的感觉,交互性是指用户可以通过VR,与虚拟现实环境进行信息的传递、交换和接收,是人与计算机之间各种符号和动作的双向信息交换。想象性是指VR可以拓宽人的感知范围,

能够对现实中不可能存在的环境进行建构,从而让使用者获得“想象的满足”。

VR的“3I”特性,使得受众能在时间和空间的体现上获得与以往媒介不同的体验。随着VR对传媒行业的渗透越来越深入,媒介构建出的环境也依仗着VR的时空融合偏向的特性,朝着“沉浸化”的方向不断发展。就目前而言,这种沉浸式的体验主要体现在以下三个方面。

视角选择的自由化。受众的视角

是受众在传播活动中对接触到的信息所采取的观察方式,以及在事件发展过程中受众的注意力分配。一件事情的发生,受众的视线会关注到哪里?用怎样的方式运动?在传统的传播活动过程中,对受众视角的把握一直是传媒工作者的努力所在,无论是报纸上对故事的叙述还是电视画面中对现场的呈现,都是对受众视线的引导。然而在以往的传播活动中,传统媒介对事件的呈现始终存在着“镜头”的局限性,文字、画面的传递和镜头的起承转合总会受到编辑者的主观影响,这种局限使得受众多从“旁观者”的视角去理解,而利用VR技术的“空间偏向”,可以将这种“旁观者”的视角转变为“亲历者”,从而在VR构建的虚拟现实环境中体验当时当地发生的事件。

在里约奥运会的VR报道中,观众通过手机便能看到奥运赛场里的每一个角落,如同在现场观看比赛一般,通过移动头部或者手机,就可以完成各个方位对赛事场馆的体验,获得最直观的超视觉感受。同时,观众的视线选择是自由的,在VR的赛事报道中,观众可以观看整个赛事的全景空间,也可以仅仅将目光锁定在自己喜欢的选手身上,甚至也可以将视线聚焦在天空、场馆内的观众等与奥运赛事毫无关系的物体上面。VR将 观众自然地带入到场景之中,带给观看者更直观、更丰富的视觉体验。

内容呈现的细节化。VR构建的是一种视觉传播环境,通过直接再现来给观看者提供信息,视觉信息相较于文本信息,具有更高的普及性和易理解性,通过观看这个行为,观众也能获得更多的主动感。而与电视、网络视频等媒介相比,VR的技术优势则在于其“全景化”的空间呈现,进而使观看者获得深入细化的事件体验。

细节的视觉化呈现使VR对事件的全景关照及对信息的“完整性”提出了更高的要求,而一个完整的场景离不开细节的展示。在《纽约时报》的新闻作品《The Displaced》中,观众可以看到遭遇恐怖袭击事件的场景原貌,摇摇欲坠的天花板、破烂的桌椅、空中的飞机、从天而降的救援物资、身边蜂拥而至的争夺食物和药品的难民,这是传统媒体很难做到的。在VR构建的全时空体验的环境当中,观众不再是通过图片、文字、视频片段等碎片化的信息来了解事件,而是接触到事件的全貌,这使得VR的内容在深度性上更具优势,而这样的叙事方式也比传统的文字或者电视更加有说服力。

VR场景的互动化。人与环境之

间能否进行互动,是影响人对环境的真实感判断一个重要因素,也是沉浸化体验中十分重要的一环。VR构建出的虚拟现实环境,不仅仅是画面的模拟,更是将人与场景的互动融进了VR的设计之中。“动作”的融入加深了人与环境的结合感,让使用者相信这个环境是真实的,而不是虚构的。

VR场景的互动在VR游戏领域的体现较为明显,在一些角色扮演类、动作类、竞速赛车类的游戏中,VR技术让游戏体验更加真实。在游戏 《使命召唤:狐狼进攻VR》中,玩家就像自己坐在战斗机的驾驶室一样,游戏过程中耳边会不断传来指挥官的语音指令,可以进行各种正常驾驶动作的模拟,还可以做出各种在空中的翻滚动作。VR场景的互动化也能够运用到其他领域当中,加深人对虚拟现实环境的融入感。在《纽约时报》的新闻作品《丰收的变化》中,制作者别有用心地设计植入了诸多隐藏式图标,用户不仅可以观看农场的现实场景,还能通过这些隐藏的图标发现和打开更多关于农场的信息,使用户像“寻宝者”一样不断探求农场的秘密。

结语

在过去的2016年里,VR刺激着传媒行业的敏感神经,VR技术的运用给处于融合期的媒体带来了新的气象,VR技术与传统媒体的融合发展,给受众带来了有别于以往的观看体验。尽管已经有了《纽约时报》等媒体的尝试,但是当前VR与传媒的融合还处于起步阶段,VR技术本身也还处在不断发展完善当中。因此,如何运用VR构建出更好的虚拟现实环境,用以提供更好的受众体验,是VR未来发展当中急需解决的问题。作为信息的载体,与传统报纸、电视媒体相比,VR有着技术上的先进性,随着VR技术的不断完善,其与传媒的融合将在媒介发展历程中引发新的革命。

本文系国家社科基金重点项目“构建和发展现代广播电视传播体系研究”(项目编号:13AXW008)的部分成果。

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