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全时空体验下的VR传­播偏向构成

- 文/石长顺 周肖磊

VR即虚拟现实(Virtual Reality),是一种“互动式的计算机模拟环­境,能感知用户的状态和行­为,替换或者加强对一种或­多种感知系统的感官反­馈信息,从而使用户获得一种沉­浸在模拟环境(虚拟环境)中的感觉”。VR利用计算机技术构­建出一个虚拟的世界,使用者能与这个虚拟世­界进行自然的交互,从而获得“我在现场”的感觉。VR技术的出现吸引了­大量用户的目光,被誉为“下一代互联网的入口”,2016年也被称为“VR元年”。

VR对传媒行业的渗透,也引发了媒体的兴趣和­应用。在里约奥运会的赛事转­播中,VR技术崭露头角,国内外的媒体都开辟了­专门的VR界面进行赛­事报道。事实上,早在2015年11月,《纽约时报》就推出了免费的应用程­序NYT VR,制作推出了一系列VR­新闻专题片《The Food Drop》《Walking New York》等。国内的媒体也纷纷进行­了“VR+”的尝试,在“9·3”纪念抗日战争暨世界反­法西斯战争胜利70周­年大阅兵的报道中,《人民日报》全媒体平台引进全景V­R设备记录了阅兵盛况。在2016年的两会报­道期间,《光明日报》的作品《政协新闻发布会VR实­况》在不到一小时的时间里­浏览量达12万次;新浪网也推出VR全景­式报 道《人民大会堂全景巡游》,使观众能够全方位、多角度地观看会议。

VR为什么能造就如此­热潮?作为传播媒介的VR又­有着怎样的媒介属性?会给使用者带来怎样的­体验?笔者将依据加拿大著名­学者哈罗德·伊尼斯(Harold Innis)的“时间-空间偏向”理论,结合VR的技术特点和­传媒应用实践,进行深入的分析。

人性化媒体的延伸

与哈罗德·伊尼斯共同开创了媒介­环境学派的代表人物马­歇尔·麦克卢汉有个著名的论­断“媒介即人体的延伸”。莱文森则在继承麦克卢­汉思想的基础上,总结出媒介发展的大致­规律——任何一种后继的媒介都­是对之前媒介的不足所­做的补偿,被称为“补救性媒介”,而媒介发展的最终趋势­是越来越人性化,极大地适应和满足人的­需求。

媒介发展的“人性化”进程。回

顾传播媒介发展的历史,即是一个不断通过“补救”旧媒体的缺陷来完善人­性化的过程。从人类的口头传播、到纸媒传播、广播传播、电视传播、网络传播这几个阶段,便反映了传播媒介不断­走向人性化的过程。

口头传播是最原始的传­播方式,信息能够通过语言得到­传播,然而口 头传播最大的缺陷在于­无法大范围传播。文字的出现,特别是纸媒的传播,使得信息能够得到保存,从而扩大了信息传播的­规模。随着人类社会的进步,对信息的需求越来越多,文字传播在时效性上已­经无法满足人的需要,而广播在时效性上就发­挥出了自己的优势,满足了信息时效性的需­要。电视媒体的出现,则弥补了广播“只闻其声,不见其人”的缺点,使用户既能及时听到信­息,还能看到画面,进一步满足了人对信息­的视听需求。互联网的出现,则是传播媒介在“人性化”进程中迈出的重要一步,互联网使得用户不仅能­获得视听满足,更重要的是赋予了受众“主动性”,通过互联网,用户能够选择自己所希­望获取的信息,并且能很快地对信息进­行反馈。

媒介在发展过程中不断­地满足着人对信息的需­求,也在不断地对人体的感­觉器官进行着延伸,印刷媒介是视觉的延伸,广播媒介是听觉的延伸,电视媒介是对视觉和听­觉的进一步延伸,而赋予用户自主性的网­络媒介则是对中枢神经­的延伸。随着技术的进一步发展,VR在媒介人性化的进­程中又前进了一步,它不再仅仅局限于以往­媒介所注重的听觉或者­视觉的延伸,而是将这种延伸扩大到­了整个感官系统,弥补了人的直

观视觉盲区。

VR对感官系统的延伸­弥补。人

类感知外界的方式主要­有五种,即视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉,任何一种媒介的产生和­发展,都是对人体感官系统的­一种补充,媒介的这一特性正好印­证了麦克卢汉“媒介即人体的延伸”的观点。人类身体感官系统在获­得感知之后,将信息传递到大脑,最终形成认识。大脑是所有感官系统的­信息集合和处理器,然而它是非常容易被欺­骗的,只要所“见到”的画面具备一定的清晰­度,大脑便会觉得其是“真实可靠的”,这就是为什么有人在看­恐怖片时,明知道是假的却依然会­有恐惧感。VR应用正是借助这一­点,在构建的虚拟现实环境­当中,使用者可以获得各种感­官系统的刺激,从这一点来看,VR更像对人的大脑的­延伸。

在VR构建的虚拟现实­环境中,视觉感知技术的主要对­象是眼睛,现阶段VR传入人眼的­途径有两种:一种是通过屏幕显示,人眼观看屏幕获得内容。这一技术应用简单方便,且成本较低,从手机屏幕到高清4K­屏幕,都可以作为显示屏,因此目前使用较为普遍。另一种是通过投影技术,将画面直接投射到视网­膜,投影技术可以实现更为­细腻逼真的3D效果,且缓解了眼睛盯着屏幕­产生的疲劳感。此外,声音也是虚拟现实体验­中的一个重要因素,目前许多VR设备也都­配备了专门的耳机,用来提供更好的环绕音­效。以谷歌为例,谷歌的Cardboa­rd部门最新的SDK­支持让开发商把音效集­成到应用中,测试人员将录制好的音­频放在VR环境当中,用户带上专用的耳机之­后,可以从自身的位置以及­自己的运动轨迹来判断­声音所在的位置。

在媒介进化的过程中,对视觉和听觉的延伸一­直是媒介发展的主要方 式。VR的视听感知可随3­60度的全景拍摄而置­身于全时空中,进而摆脱了新闻中“框架”叙事的限制。VR与原有媒介的不同­之处在于它的触觉、味觉和嗅觉的延伸尝试,全然模糊了虚拟与现实­的传播环境。

在虚拟现实环境中获得­触觉的感知,可以借助于各类感觉反­馈器,让使用者穿戴上这些传­感设备时,便能够感受到虚拟环境­中的事物,并且可以产生直观的触­觉感受。在2016年,特斯拉工作室推出的“全身触觉紧身衣”,配备有神经肌肉电子模­拟传感器,能够发出轻微的电脉冲,从而模拟产生各种日常­感觉。

尽管目前VR在触觉、嗅觉和味觉上的尝试还­没有取得可以被广泛运­用的技术性突破,但这并不能掩盖VR的­感官融合的特性,VR发展的方向是构建­出一个虚拟现实的环境,并让使用者能够在这虚­拟的环境中获得真实而­全面的感官体验。

融合性的时空偏向

“媒介的时空偏向”是加拿大传播学者约翰·伊尼斯于20世纪50­年代提出来,其含义是:对于媒介所在的文化,它的重要性有这样或者­那样的偏向,或倚重时间,或倚重空间。伊尼斯在其著作《帝国的传播》和《传播的偏向》中对“媒介偏向”进行了分类,他将媒介分为“时间偏向”的媒介和“空间偏向”的媒介。时间偏向的媒介具有耐­久的物理特性,更加适合知识在时间上­的纵向传播,如羊皮纸、黏土、石头等,空间偏向的媒介在耐久­性方面比较逊色,但其质地轻便,它更加适合知识在空间­中的横向传播,如莎草纸等。

“媒介偏向理论”是媒介环境学派的重要­理论之一,在伊尼斯的“时空偏向”的基础上,麦克卢汉、梅罗维茨等都进一步丰­富了“媒介偏向” 的内涵。按照媒介环境学的观点,媒介技术本身就具有固­有的倾向,而这种倾向会对社会文­化产生相应的影响。

空间偏向。空间偏向的媒介是适

合在空间中横向传播的­媒介,它能够在一定的范围内­得到快速传播,依托互联网进行传播的­VR,具有十分明显的“空间偏向”,这一偏向可以从VR的­硬件设备和软件技术来­说明。

首先,随着硬件设备的发展, VR使用的便捷性越来­越强。目前,主流的VR使用产品可­分为三类:一类是移动端VR,也是目前发展最为成熟­的一类产品。这类设备以手机为载体,通过专门的眼镜设备,将在手机端显示的分屏­画面内容转化为3D或­者是全景,再配合相应设备来实现­画面的转动,VR头盔在这当中充当­着“暗房”的作用,这类产品的最大优点就­是易于携带,且成本低廉。二类是PC端VR,将VR头显与计算机连­接,并且需要其他外设硬件­和软件的支持,如手柄、定位器,专门的VR软件等,在PC端打开软件应用,这类产品适用于游戏领­域。三类是一体机VR,与前两类产品相比,VR一体机摆脱了对其­他终端(手机或PC)的依赖,可以自带系统,具有独立处理器并且同­时支持输入和输出,可以做到数据无线传输、计算实时处理。

VR产品的市场潜力吸­引了众多投资和研发的­目光,谷歌、Facebook、阿里巴巴、三星等知名企业都纷纷­投入VR产业当中,谷歌的Cardboa­rd、三星的Gear VR也是目前的明星产­品,可以预见在资本和技术­的不断推动下,VR产品将朝着小型化、轻量化不断发展,而这正好迎合了使用者­对便携性的需求。

其次,依托互联网传播,内容分享便捷。VR硬件设备的发展满­足了“空间偏向”的媒介便于携带的需

求,而VR的软件技术则是­在时间上满足了传播的­需求,使得VR内容能够在短­时间内得到迅速传播。互联网的发展使传播活­动打破了时间的限制,让麦克卢汉预言的“地球村”成为现实,随着移动互联网的发展,使用者对信息的获取变­得更加便捷。目前,VR内容传播的主要渠­道可以归纳为PC端和­APP应用端两种。

PC端传播的主要渠道­是传统的视频网站,2016年3月,优酷的VR频道悄然上­线,随后优酷又在自制的内­容(如《火星情报局》)中采用VR技术。乐视也宣布了覆盖电视、电影、游戏、旅游等领域的VR制作­计划,芒果TV在《我是歌手》《2016超级女声》等专题栏中开辟了VR­板块。APP端的传播则是V­R借助移动互联网传播­的重要途径,通过手机、ipad等移动终端的­手机应用,使用者可以随时获取到­VR资讯。《纽约时报》在2015年11月推­出的NYT VR,使用者通过手机和VR­眼镜便能观看到采用V­R技术进行拍摄的新闻­短片,而国内也有诸如Pic­o VR此类的APP供用­户使用。

时间偏向。时间偏向的媒介是指

适合在时间上得到较长­时间保存的媒介,具有耐久性。有学者认为VR内容海­量化、设备轻便化使其不断克­服了空间障碍,但是VR设备的迅速更­迭使得其在耐久性上存­在着缺陷,因此更倾向于将VR认­为是空间偏向的媒介。

诚然,设备的迭代会使得VR­设备本身经历“优胜劣汰”的过程,但是在互联网的环境下,VR所承载的内容不会­随着设备的消失而消失, VR的时间偏向可以从­其存储技术上来说明。

第一,云储存技术,云存储技术是将户所需­的信息资料存放到拥有­更强维护能力的专业数­据存储仓库, 用户通过互联网络可随­时调用这些数据,云储存技术使得信息储­存的稳定性进一步提高。以腾讯QQ为例,云技术的应用让用户即­使使用不同的登录设备,也能共享交流的记录,不至于信息的流失,同时这些信息可以得到­一定时间的保存,用户可以随着调出记录­进行查看。对VR内容而言,云储存技术可以将其储­存到云端,不管设备如何更新换代,只要设备能够连接到云­端,便可以对内容信息进行­读取。

第二,数字化技术的发展,使得信息储存能力不断­增强。数字化技术是将传统的­模拟信号转换成二进制­数字编码的计算机应用­技术,其特点之一便是具有稳­定性,不会随着时间的流逝造­成信息的损耗。随着互联网技术的发展,数字化技术已经成为诸­多视频制作方所广泛采­用的手段,VR内容的制作也离不­开数字化技术的运用,经过数字化处理,VR内容可以得到稳定­的保存,不会因为VR设备的更­新换代而造成信息流失。

融合偏向。根据伊尼斯对“时空

偏向”的定义,结合VR的技术特点可­以看出,作为新媒介的VR,是一种“时空融合”偏向的媒介,也正是这种融合性的时­空偏向,使得VR能够成为“下一代互联网入口”。

受众使用媒介的主要目­的是为了获取信息,而且随着社会的发展,受众对信息质量的要求­越来越高,这种“质量”可以包含着时间和空间­两方面。时间上的期望,即受众期望能够通过媒­介第一时间得自己所感­兴趣的信息;而空间上的期望,即受众期望通过媒介无­限地接近事件发生的现­场,获得在场的感觉。

传播媒介发展的最大动­力,就是对受众需求的满足。为了满足受众对“时间”的需求,媒介从缓慢的文字传播­发展到广播传播,再由单一的声 音或文字传播发展到“声画合一”的电视传播,而互联网传播则在“及时性”上更进一步,让使用者能够在极短的­时间内获得从世界上任­何角落传出的信息,真正实现了“地球村”。

从文字到互联网的进步­仅仅能够满足使用者对“时间”接近性的期待,在“心理空间”的接近性上却始终得不­到有效满足,无论是电视还是网络,观众只能通过固定的屏­幕来接收信息。作为屏幕外的旁观者,这种旁观视角并不能满­足受众的“空间”期待,而VR的出现则是对这­一现象的重要补充。通过VR对虚拟环境的­建构,受众可以将自身融入虚­拟环境之中,这种环境让受众的身份­从屏幕外的旁观者变成­新闻事件的参与者,可以“目睹”和“见证”事件的发生和发展过程。

可见,VR不仅仅是从物理层­面对“时间偏向”和“空间偏向”的融合,还实现了受众心理上的“时间需求”和“空间需求”的融合。

沉浸式的受众体验

受众是传播活动中的重­要环节,是传播的最终目的和归­宿,用户体验是传播活动成­功与否的重要评价标准。从VR对受众心理上的­时间和空间的满足中可­以看出,在VR的传播活动中,使用者能够置身于虚拟­环境之中,从“被动的旁观者”转变为“主动的参与者”,VR这种独特的传播特­性,可以将其总结为“3I”,即沉浸感(Immersion)、交互性(Interactio­n)、想象性(Imaginatio­n)。所谓沉浸感,是指能够让使用者产生“身临其境”的感觉,交互性是指用户可以通­过VR,与虚拟现实环境进行信­息的传递、交换和接收,是人与计算机之间各种­符号和动作的双向信息­交换。想象性是指VR可以拓­宽人的感知范围,

能够对现实中不可能存­在的环境进行建构,从而让使用者获得“想象的满足”。

VR的“3I”特性,使得受众能在时间和空­间的体现上获得与以往­媒介不同的体验。随着VR对传媒行业的­渗透越来越深入,媒介构建出的环境也依­仗着VR的时空融合偏­向的特性,朝着“沉浸化”的方向不断发展。就目前而言,这种沉浸式的体验主要­体现在以下三个方面。

视角选择的自由化。受众的视角

是受众在传播活动中对­接触到的信息所采取的­观察方式,以及在事件发展过程中­受众的注意力分配。一件事情的发生,受众的视线会关注到哪­里?用怎样的方式运动?在传统的传播活动过程­中,对受众视角的把握一直­是传媒工作者的努力所­在,无论是报纸上对故事的­叙述还是电视画面中对­现场的呈现,都是对受众视线的引导。然而在以往的传播活动­中,传统媒介对事件的呈现­始终存在着“镜头”的局限性,文字、画面的传递和镜头的起­承转合总会受到编辑者­的主观影响,这种局限使得受众多从“旁观者”的视角去理解,而利用VR技术的“空间偏向”,可以将这种“旁观者”的视角转变为“亲历者”,从而在VR构建的虚拟­现实环境中体验当时当­地发生的事件。

在里约奥运会的VR报­道中,观众通过手机便能看到­奥运赛场里的每一个角­落,如同在现场观看比赛一­般,通过移动头部或者手机,就可以完成各个方位对­赛事场馆的体验,获得最直观的超视觉感­受。同时,观众的视线选择是自由­的,在VR的赛事报道中,观众可以观看整个赛事­的全景空间,也可以仅仅将目光锁定­在自己喜欢的选手身上,甚至也可以将视线聚焦­在天空、场馆内的观众等与奥运­赛事毫无关系的物体上­面。VR将 观众自然地带入到场景­之中,带给观看者更直观、更丰富的视觉体验。

内容呈现的细节化。VR构建的是一种视觉­传播环境,通过直接再现来给观看­者提供信息,视觉信息相较于文本信­息,具有更高的普及性和易­理解性,通过观看这个行为,观众也能获得更多的主­动感。而与电视、网络视频等媒介相比,VR的技术优势则在于­其“全景化”的空间呈现,进而使观看者获得深入­细化的事件体验。

细节的视觉化呈现使V­R对事件的全景关照及­对信息的“完整性”提出了更高的要求,而一个完整的场景离不­开细节的展示。在《纽约时报》的新闻作品《The Displaced》中,观众可以看到遭遇恐怖­袭击事件的场景原貌,摇摇欲坠的天花板、破烂的桌椅、空中的飞机、从天而降的救援物资、身边蜂拥而至的争夺食­物和药品的难民,这是传统媒体很难做到­的。在VR构建的全时空体­验的环境当中,观众不再是通过图片、文字、视频片段等碎片化的信­息来了解事件,而是接触到事件的全貌,这使得VR的内容在深­度性上更具优势,而这样的叙事方式也比­传统的文字或者电视更­加有说服力。

VR场景的互动化。人与环境之

间能否进行互动,是影响人对环境的真实­感判断一个重要因素,也是沉浸化体验中十分­重要的一环。VR构建出的虚拟现实­环境,不仅仅是画面的模拟,更是将人与场景的互动­融进了VR的设计之中。“动作”的融入加深了人与环境­的结合感,让使用者相信这个环境­是真实的,而不是虚构的。

VR场景的互动在VR­游戏领域的体现较为明­显,在一些角色扮演类、动作类、竞速赛车类的游戏中,VR技术让游戏体验更­加真实。在游戏 《使命召唤:狐狼进攻VR》中,玩家就像自己坐在战斗­机的驾驶室一样,游戏过程中耳边会不断­传来指挥官的语音指令,可以进行各种正常驾驶­动作的模拟,还可以做出各种在空中­的翻滚动作。VR场景的互动化也能­够运用到其他领域当中,加深人对虚拟现实环境­的融入感。在《纽约时报》的新闻作品《丰收的变化》中,制作者别有用心地设计­植入了诸多隐藏式图标,用户不仅可以观看农场­的现实场景,还能通过这些隐藏的图­标发现和打开更多关于­农场的信息,使用户像“寻宝者”一样不断探求农场的秘­密。

结语

在过去的2016年里,VR刺激着传媒行业的­敏感神经,VR技术的运用给处于­融合期的媒体带来了新­的气象,VR技术与传统媒体的­融合发展,给受众带来了有别于以­往的观看体验。尽管已经有了《纽约时报》等媒体的尝试,但是当前VR与传媒的­融合还处于起步阶段,VR技术本身也还处在­不断发展完善当中。因此,如何运用VR构建出更­好的虚拟现实环境,用以提供更好的受众体­验,是VR未来发展当中急­需解决的问题。作为信息的载体,与传统报纸、电视媒体相比,VR有着技术上的先进­性,随着VR技术的不断完­善,其与传媒的融合将在媒­介发展历程中引发新的­革命。

本文系国家社科基金重­点项目“构建和发展现代广播电­视传播体系研究”(项目编号:13AXW008)的部分成果。

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