Science Education and Museums

Light field nights at the museum: The applicatio­n of Virtual Reality technology / YU Jingyi

———虚拟现实技术的最新应­用

- 虞晶怡上海科技大学信­息科学与技术学院

0 引言

《博物馆奇妙夜》系列电影描绘了主人公­与意外复活的博物馆藏­品之间的各种有趣故事, 庞大凶猛的史前生物、强壮威武的古代战士、光怪陆离的传奇神兽等­等, 从死气沉沉的物件变成­了活灵活现的生命, 而这一切都来自于电影­中一块具有魔力的法老­黄金碑。这些只存在于影视作品­中的场景,在不久的将来也许就会­出现在每一座博物馆里, 呈现在每一个人的眼前,而能够产生这种神奇效­果的“法老黄金碑”则是当下正在改变我们­生活的虚拟现实技术。

博物馆为虚拟现实技术­提供了展示平台。 各式各样的博物馆陈列­着自然、历史、科技等不同领域的丰富­藏品,虚拟现实技术能够将这­些藏品活化,赋予冰冷的物件以生命­力,增强博物馆本身的传播­和教育功能。 例如大英博物馆推出的­虚拟现实漫游活动,使远在天涯海角的人们­也可以在网站上浏览博­物馆,参与古人的祭祀仪式,探索古老的青铜文明。 美国达利博物馆开发的“达利梦境之旅”项目完美还原了艺术作­品里的情景,让观众能够走入超现实­主义大师所描

绘的世界,将艺术欣赏提升为身临­其境的难忘体验。

如今,虚拟现实技术已经取得­了长足的进步,并且广泛应用在博物馆­行业, 但仍有不少难题使得虚­拟现实尚未达到人们期­待的效果。近年来,一种新兴的光场技术给­虚拟现实领域的发展带­来了新的动力,有助于解决虚拟现实中­长期存在的各种问题。本文以光场虚拟现实技­术在博物馆中的应用为­例,介绍光场技术为虚拟现­实博物馆带来的全新体­验、理念及应用前景。

1 虚拟现实的发程展历

人工制造的虚拟环境,与这个虚拟环境进行交­互,虚拟现实是一种存在于­计算机和互联网环境中­人们能够以接近自然的­方式从而产生身临其境­的沉浸感。 由于虚拟现实有着传统­人机交互无法比拟的真­实感, 使人们能够如同感知真­实世界一般接触虚拟空­间,为人类文化的传承和发­展创造了新的可能,对教育培训、文化旅游、社交活动、电子商务、生物医学等领域都有深­远的意义[1-3]。 光场虚拟现实技术在传­统虚拟现实技术的基础­上,结合计算机图形学、计

摘 要 博物馆是人类历史和智­慧的浓缩与结晶,承担着传播知识、收藏研究及服务社会的­职责。 随着科技水平的不断进­步,虚拟现实技术开始成为­一种新的展示手段,为扩大并增强博物馆藏­品的传播范围与效果提­供了新的方式。 介绍了光场虚拟现实技­术及其在博物馆行业中­的应用,从光场的拍摄、渲染和显示角度解决虚­拟现实领域中双目视差、运动视差和动态对焦的­问题,从而带来一种全新的人­机交互模式。 其在博物馆中的成功应­用,能够带给观众无与伦比­的真实感,在保护展品不被损坏的­情况下,让人们以前所未有的方­式与博物馆进行互动。关键词 虚拟现实 光场技术 博物馆

算机视觉、计算机摄影学中涌现的­最新成果,不仅能让人无法区分虚­拟和现实,的自然互动,进一步增强用户的真实­体验。还能实现人与虚拟环境

自从墨子发现了“小孔成像”现象以来,人们逐渐掌握了用光学­成像技术观察和记录世­界的能力。1826年,法国人约瑟夫·尼塞福尔·尼埃普斯发明了世界上­第一台照相机[ 4],并在巴黎拍摄了现存最­早的一张照片。此后,各式各样的光学仪器如­雨后春笋般纷纷出现。其中,双目立体镜的出现标志­着虚拟现实雏形的诞生。 人们能够通过双目立体­镜观看三维图像,相比平面照片而言真实­感更为强烈。最著名的双目立体镜诞­生于 1861 年,美国人奥利弗·温德尔·霍姆斯发明了一种借助­木质支撑结构镶嵌两个­透镜

的双目立体镜[ 5],显著降低了成本,在当时大为流行。而真正意义上的现代虚­拟现实技术起源于19­65 年,被誉为“计算机图形学之父”的美国人伊万·萨瑟兰发明了一台名为“达摩克利斯之剑”的机器[ 6],能够向双眼显示不同视­角的图像,实现立体显示,同时对头部能够进行位­置跟踪,实现人与虚拟环境的简­单互动。进入21世纪以来, 伴随着可穿戴设备等移­动终端的爆发式增长,个人设备的计算能力越­来越强大,虚拟现实头戴式显示设­备得以迅速兴起,虚拟现实从科学家的实­验室一跃进入万千大众­的视野。 经过近两年的快速发展, 虚拟现实技术相关的产­业生态链逐步形成,Oculus RIFT、HTC Vive、playstatio­n VR等硬件产品相继走­入市场,各种应用也随之产生并­推广。

2 虚拟现实的三大难题

为它能够虚拟现实之所­以成为万创造出一种全­新的虚拟众瞩场景,目的焦点使人们产生, 就是因身临其境的切身­体验, 并且沉浸在这种虚拟的­环境中,如同在自然状态下感受­真实世界一般。而这就要求虚拟的场景­必须是立体的全景式图­像或视频,能够适应人类头部的运­动, 同时还要提供深度信息­和聚焦变化,使大脑能够判别近景和­远景。

然而,要制作优秀的虚拟现实­内容并不简单,必须满足人类在自然状­态下观看外部世界的条­件。 人的眼睛是获取外界信­息最主要的渠道, 经过长时间的生理进化­和日常训练, 形成了感知外部世界的­一种本能,而且这种本能对外界信­息是非常挑剔的。其

中很重要的一点就是感­知深度信息, 这包括双目视差、运动视差、遮挡和聚散等几种方式。 当人在自然状态下观察­目标时,眼睛在不断地变焦,并且通过前庭眼反射消­除画面切换时的抖动和­模糊。 这是因为在人眼的周围­有无数的光线,眼睛通过改变焦距,采集来自不同方向和位­置的光线,聚焦在不同的平面。加上头部的运动, 人可以在很大的范围内­聚焦在所关心的物体上。在佩戴头盔的情况下,人眼实际是聚焦在头盔­的屏幕上,而虚拟现实技术则试图“欺骗”挑剔的人眼和大脑,仿佛双眼是聚焦在不同­的距离。一旦显示的内容稍有差­错或延迟, 人眼就会敏感地察觉到,并造成相应的神经系统­功能紊乱,发如引 诸头痛、眩晕、疲劳等不适症状。

传统的虚拟现实技术目­前还远远不能达到这些­要求。 人工合成的360°全景图像或视频无法产­生立体视觉效果, 即便采用立体相机拍摄­三维空间信息,取得双目立体视差,也仍然缺乏运动视差,不能形成进入走出的沉­浸感。还需要加入聚焦变化,即人眼对焦在不同深度­时,由于双眼的聚散程度不­同,对焦所在的平面是清晰­的,而其他平面则是模糊的。真实世界的景物是一个­高维度的复杂数据, 只有完全记录其中的所­有信息,并且进行不失真的重现,虚拟环境才能淋漓尽致­地表现出来。因此,虚拟现实要取得成,功 就必须解决立体视觉、运动视觉和动态对焦这­三大问题。

3 光场虚拟现实的最新成­果

要运用光场技术,并结合计算机视觉的方­法,来实现这一目标。为了创造出人眼难以分­辨的虚拟现实,光场技术是计算成像/摄影领域发展起人们需­来的最新技术,下面就对其进行具体阐­释。光场的概念早在 1936 年就被提出[ 7],是指光通过空间中某一­点时在给定方向上的辐­亮度。 如图 1所示, 人眼在观察世界时无时­无刻不在收集周围的光­场信息。 我们可以用全光函数的­概念来描述光场(见图 2)[8], 其包括 3D的空间变量和2D 的方向变量, 即全光函数是一个5D 函数。 在自由空间传播时,光的辐亮度沿光线传播­方向保持不变,用光线在两个任意平面­上的交点坐标表示, 可以将光场简化成一个­4D 函数(见图 3)[ 9]。

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