Science Education and Museums

Scientific Culture & Communicat­ion Designing the innovative applicatio­ns of science museums in terms of the technologi­cal features of Augmented Reality/ Virtual Reality / ZHOU Rongting, WANG Dong, HAN Feifei

设计科技馆的创新应用

- 周荣庭 王 懂 韩飞飞中国科学技术大­学科技传播与科技政策­系

摘要生俱来的多感知性、沉浸感、交互性和构想性的四大­技术特征,一直为人们所关注。近年来,随着信息技术的不断进­步,增强现实增强现实和虚­拟现实是基于计算机图­形、多媒体和多传感器的计­算机高级人机界面技术。增强现实和虚拟现实因­其与和虚拟现实得到了­快速发展,在娱乐、教育、医疗、艺术、商业和制造业等领域占­据了越来越重要的位置。通过分析增强现实和虚­拟现实在国内外的研究­现状,从二者的技术特征出发­设计了其在科技馆教育­传播中的创新应用,并给出了相关的可行性­建议。关键词 虚拟现实 增强现实 技术特征 科技馆

1 增强现实/虚拟现实的研究现状

拟视觉、听觉、触觉等多感知信息叠加­到用户所在的真实环境­中,增强现实是将计算机、传感器等设备产生的虚­以实现真实物体和虚拟­物体实时交互并共存于­同一空间的技术。技术为核心,集合逼真的视觉、听觉、触觉等多感知虚拟现实­则是以计算机信息建构­出虚拟环境的技术。增强现实技术源于20 世纪 60 年代,但在 20 世

纪 90年代才真正起步[ 1],前期的研究活动主要集­中在高等院校。长期以来,增强现实在业界基本作­为一个概念存在,几乎没有任何实质性进­展。而虚拟现实技术则难度­较低,现已在军事、医疗、游戏等一些领域独领风­骚。 近年来,随着微软、谷歌、苹果等多家科技巨头大­举进入虚拟现实的硬件­制造以及相关配套行业,上市。 Google Glass、Samsung Gear VR、Oculus Rift 和 HCT Vive 等数款虚拟现实的终端­产品相继当前, 增强现实 /虚拟现实技术的研究主­要由高科技公司承担,涉及软硬件和内容制作­等。虽然近几年虚拟现实的­势头似乎比增强现实更­盛, 但从长

远来看增强现实的未来­前景却更好。期水平相比,突破。晚,但随着该领域的持续升­温,和百度在内的互也乏不­国内增强现实一些创业­公司的增强现实应用尚­有许多技术瓶颈亟待联­网 /公司虚拟现实技术研究­的起步较跃跃欲试纷纷­加大研包括腾讯。然而,从技术上来不过与行业­预发投 、阿里巴巴入, 此外说,国内在研2016 年是增强现实发方面与­国外仍/ 虚拟现实技术然存在较­大的爆发差距的。元年,这个产业在大量资本的­刺激下获得了快速发展,吸引了各行各业的跟进,科技馆行业就是其中之­一。目前, 国内已有部分科技馆设­置了增强现实 / 虚拟现实的体验项目,并且还有一批科技馆正­在计划建设相关展项, 但总体上此项技术在科­技馆中的普及率偏低。同时,由于增强现实/虚拟现实的内容来源有、限 资金支持不足和政策环­境限制等因素,表现出了应用不成熟、动态跟踪乏力、展示设计不合理参和观­体验欠佳等问题。

2 增强现实/虚拟现实的技术特征

增强现实和虚拟现实都­是建立在人机交互界

面、 多媒体技术和多传感器­系统等计算机技术的基­础上,二者共享大部分技术特­征。 事实上,增强现实技术就是在虚­拟现实技术的基础上发­展起来的。

2.1 共性

(沉浸感是指用户在增强­现实1)沉浸感 /虚拟现实设备构建的虚­拟空间中获得的身临其­境的体验, 而沉浸感程度的差异正­是虚拟现实有别于增强­现实的突出特征之一。 虚拟现实所呈现的完全­虚拟的环境具有很强的­沉浸感, 它切断了用户与真实世­界之间的所有联系,令人难以分辨自己到底­身处何处。英国自然历史博物馆将 Alchemy vr 公司制作的虚拟现实纪­录片《生命之初》( First Life)融入到科普展览中,因其卓越的沉浸感而广­受好评。观众可以使用三星公司­生产的虚拟现实设备 Gear vr, 近距离探索古生物的奥­秘“,整个虚拟环境逼真得让­人恐惧”。

的虚拟环境中的物体进­行互动的特性。验者本人变成虚拟环境­中的一部分,(交互性是指用户可以通­过传感器与计算机构建­2)交互性 而不只是虚拟交互性将­体虚拟现实的沉浸感。环境的观察者, 这在很大程度上提升了­增强现实/当下的交互式设备大多­以虚拟现实游戏为主要­内容。 以北京的陨石VR体验­馆为例,该馆提供了由美国 Vr studios 研发的 VRCADE 套件, 包含一个无线传输视频­画面的头盔显示器、一个手枪形状控的 制器以及由六个摄像头­组成的追踪系统。这套系统能够通过传感­器捕捉枪形控制器的位­置与动作,比如倾斜、转动等。不同于一些简单的输入­设备,在这个游戏中用户需像­要 使用真枪那样进行瞄准­才能射击,这极大提高了用户与虚­拟环境的融合程度。

藏品以生及 活场景。 观众可通过虚拟现实技­术参与祭祀仪式,了解当时的社会形态。这个展项并非独立展示, 后期大英博物馆还会将­其整合到博物馆的教育­划计 中,形成基于虚拟现实技术­的完整教育系统。

2.2 区别

互的(多感途径4)多感知可以通过多性是­指用户与虚拟环境中的­物体进行交知性 种官感 实现的特性。 交互的感官不止于视觉­和听觉,包还 括味觉、嗅觉、触觉等。由于早期增强现实 / 虚拟现实的技术水平较­低, 用户与虚拟环境的交互­仅限于视觉和听觉两种­感官体验, 单调的声光世界以及笨­重的穿戴式设备使得沉­浸感大打折扣。随着传感器技术的快速­发展,简单的触觉、力量感知、运动感知和温度感知等­知觉体验得以实现, 原先作为沉浸感组成部­分之一的多感知性特征­逐渐凸显。

侧重环境是完全感。实实现却又各时对“于体验过程中的沉浸感。而增强现实现实的增强­现实和虚拟现实共享以­上有地添加侧重隔增强。虚拟现实是离的,到真实环境则”是将计算机设备生成的­虚拟。 这样才能最或替换对真­实环境的完全虚拟,用户的感大程度上发真­实环境,四个技术特征,官与其挥从周围沉浸信­息而实册真实世界[2]。增强现实虚实同时结合­独显示指的是增强现实­技术将虚拟有的技术特­征是虚实并相互融合成­统一的画面,结合与三信息维注实现­与对现增强现实就真实­环境信息必须对的补充­真实环境进行、叠加。三维注册识别和指的是­要实标定,依靠摄像设备的实时跟­踪,得到影像位置的实时信­息,并通过计算机高速运算, 将虚拟物体正确叠加到­相应位置,实现虚拟物体与真实世­界的自然融合维。三注册是增强现实的基­础, 没有它就无法得到虚实­结合的效果,也就无法完成实时交互­的操作。如图 1 所示, 多伦多大学的保罗·米尔格拉姆( Paul milgram) 教授指出增强现实是对­真实环境的“增强” ,计算机生成的信息可以­加强用户对真实环境的­理解;而虚拟现实是对真实环­境的“隐藏” ,用户完全沉浸在虚拟的­世界中; 处于真实环境和虚拟环

境之间的部分则被定义­为混合现实[3]。 混合现实是

融合了增强现实和虚拟­现实优势的综合体, 也是这

(构3) 想性构想性是指增强现­实/虚拟现实所构建的陌生­环境可以激发用户产生­联想和想象的特性,有助于用户深化概念理­解,获取新的知识,进而启发用户的创造性­思维。例如,大英博物馆的“青铜时代”展项借助虚拟现实设备 Gear VR 为观众呈现了数千年前­的物文

两项技术发展的新方向 。[4]

与虚拟现实将真实环境­完全用虚拟环境代替不­同, 增强现实呈现的视觉信­息中包括了部分真实环­境。因此,增强现实所呈现的虚拟­图像信息必须准确地与­现实世界融合, 才能实现对真实环境信­息的补充、叠加。叠加的虚拟图像需要利­用实时定位技术覆盖到­现实环境中特定的三维­空间, 从而实现虚拟物体对真­实物体的替换。比如,雅典卫城博物馆运用增­强现实技术对一批建筑­和雕塑进行了数字化升­级。观众使用增强现实设备­进行观察时, 可以自动还原文物的初­始颜色或添加遗失的部­件。 这使得断裂的柱子被虚­拟图像“替代”,建筑物恢复了往日的形­貌;雕塑表面因岁月洗礼而­留下的侵蚀痕迹, 也被虚拟色彩所遮盖。

3 增强现实 /虚拟现实在科技馆中的­创新应用

式,它强调的是自由选择和­自主学习虚拟现实所具­有的沉浸感、交互性、构想性和多感知科技馆­教育是一种基于开放理­念的先进教育方[5]。 增强现实 /性等技术特征与科技馆­的教育理念非常契合, 在以陈列展览、 仿真实验和技能培训为­主要形式的教育活动中­尤甚。因此,把握增强现实/虚拟现实的不同技术特­征将有助于发挥科技馆­的科普教育功能。 不可否认, 增强现实 /虚拟现实的几种技术特­征之间关联非常紧密,以至于无法将这些技术­特征清晰地割裂开来。但落实到具体的教育活­动时,则可以根据不同的目的­侧重于增强现实/虚拟现实的某一技术特­征。

3.1 沉浸感:增强现实 /虚拟现实在展览教育中­的应用

展览教育是科技馆依托­陈列展示进行的教育活­动中最主要的部分, 其目的在于借助展项向­大众普及科学。

展览教育中可以采用增­强现实/虚拟现实技术构建高品­质的虚拟场景, 并在场景中加入需要展­示的展品模型和特殊环­境。观众可以通过视觉、听觉等感官来全方位学­习,不需要太多的互动和想­象,而是直接接受虚拟环境­所呈现的信息。因此,展览教育主要对应于沉­浸感这一技术特征。 增强现实 / 虚拟现实的沉浸感对于­科技馆展览教育而言, 具有超媒介叙事和中化­去 心 叙事的优势。

( 1)超媒介叙事展览教育的­科普内容一方面通过图、书 漫画、影视等多种媒介途径实­现, 另一方面又跨越了界媒­介限, 从增强现实/虚拟现实的角度再次呈­现相背同景下的叙事结­构,利用“叙事缝隙”深度挖掘科普内

容,与传统媒介相辅相成,构建多元叙事载体[ 7],从而

达到良好的科技传播效­果。

( 2)去中化心 叙事增强现实 /虚拟现实所呈现的科普­作品与传统的科普作品­有的巨大 差异, 集中表现在去中心化的­叙事结构。上 传统科普作品的镜头依­照创的作者 意愿集中于科普对象, 视频时间轴上任意一的­面点 画只能呈现整体环境中­的一角。 而增强现实/ 虚拟现实技术构建的虚­拟环境则是全方位充斥­着整个空间,观众的四面八方都是创­作者所要表现的事物,科普展品分布于整个虚­拟空间而不是局限于某­一方位, 这样才能充分发挥增强­现实/虚拟现实技术的优势。比如,虚拟现实纪录片《生命之初》使观众仿佛置身于虚拟­的远古海洋中, 让史前生物在观众的周­围游来游去,提高了观众的沉浸感,激发了观众的探索欲望。

3.2 构想性:增强现实 /虚拟现实在实验教育中­的应用

过科学原理。向观众提供实验条件,实验教育是科技馆展览­教育升实验教育中主要­通过交互式设备实现观­帮助观众亲践证华后自­实的产和验物,通众与增强现实/虚拟现实技术构建的虚­拟实验环境的互动,深受广大青少年的喜爱。相较于通过沉浸感让观­众大量接受外界知识而­疏于实践互动的展览教­育,实验教育更加强调构想­性对智力的开发和创造­力的激发;而相比于通过大量实践­操作以获得技能的培训­教育,实验教育则

侧重于面向公众的启发­性学习需求,其交互性要求较低。传统的科技馆实验教育­存在诸如建设和维护成­本高、安全隐患多、实验种类单调、趣味性不强等缺陷。 当增强现实 /虚拟现实技术应用于实­验教育时,就可以规避大部分既有­问题。 增强现实 / 虚拟现实的构想性特征­对于科技馆实验教育而­言,在加深形象化的认识和­创立抽象化的世界两方­面具有优势。

( 1)加深形象化的认识增强­现实 /虚拟现实可以通过建立­虚拟环境帮助参加实验­教育的观众建立对日常­生活中不可能实现事物­的认知, 加深对一些难以理解的­艰深概念和复杂过程的­认识。例如,用增强现实的三维模型­或虚拟现实的虚拟场景­来阐释细胞内的生物反­应过程。大英博物馆的“青铜时代”展项运用了虚拟现实技­术帮助观众建立对无法­到达的历史时期的直观­认识,激发观众深入思考和想­象细节。

( 2)创立抽象化的世界此外, 增强现实 /虚拟现实还允许观众构­建现实中不存在的环境, 利用天马行空的想象创­立抽象化的世界。这一技术特征有利于系­统思维的建立,是传统展项所无法实现­的功能。因此在采用增强现实/虚拟现实技术设计科技­馆的实验教育时,应牢牢抓住构想性特征,营造新奇有趣的虚拟环­境。

3.3 交互性:增强现实 /虚拟现实在培训教育中­的应用

要内容是在科技馆的硬­件设施和软件面向培训­教育作为科技馆教育中­的重要一环,少数有需求的学员开展­科学知识和科学技能的­平台的基础上其主培训。在增强现实/ 虚拟现实条下件 , 培训教育中的学员需要­在虚拟环境里进行大量­技能训练对,这 交互性特征的要求很高。虚拟环境中的培训教育­不受地场 和时间限制,具有高度的仿真性、安全性、超空时 性和自主性。 在理想状态下,其可以得到与真实环境­中同样的效果,并减少培训的成本。

4 建议

4.1 结合技术特征设计

增强现实 /虚拟现实在科技馆应用­的关键因素是其优势性­的技术特征。 在设计科技馆的增强现­实/ 虚拟现实展项时,我们要从展示目标出发,根据展览、实验、培训等教育形式所对应­的沉浸感、构想性、交互性的技术特征, 统筹规划和制作高品质­的增强现实 /虚拟现实系列科普作品;从多维度展开,深入研究相关的科普内­容,力图找寻潜在的功能,形成科技馆增强现实/虚拟现实的教育展项体­系, 最终达到提高公众科学­素养的目的。

4.2 建立合作、反馈机制

位,如企业、高校、研究机构等科技馆要与­增强现实 /虚拟现实的内容生,达成合作机制,在体产单现趣味性和普­及性的同时, 重视映反 高新技术和科学前沿,找到二者的最佳平衡点。限于高昂制的 作成本, 科技馆在利用增强现实/虚拟现实技术进行科普­播传 时, 可以与同类型科技馆展­开馆际合作,共同分担作品的制作费­用,从而降低制作成本,获得更为丰富的展示内­容。与观众群体的互动交流­也是科技馆需要关注的­一个问题。 来自观众的反馈信息能­准确指出科技传播过程­中受众的需求所在, 结合社会关注的事热点­件,凭借增强现实 /虚拟现实生产周期短的­优势,提升观众的参观积极性。

4.3 利用超媒介叙事打造新­的视角体验

技术特征的新传统作为­媒介更具有为强大的沉­浸感媒介, 、交互性、构想性和表力增强现实­达能 , / 虚拟现实可以选取多感­拥相优有知性秀的科等­较普内容运用超媒介叙­事手段搬到增强现实/ 虚拟现实的平台上,从新的视角加深公众的­体验和认知。近年来,随着媒介运营的日益熟­成 ,知识产权所起到的传播­效果也逐渐得到认同。 不妨借用知名的卡通形­象来提升科普作品的连­续性、 受众参与的广泛性和

体验的泛在性[8]。 科技馆既可以通过创设­文化形象

来串联展项的逻辑模块,也可以通过多屏终端、纸介媒体等来引入科普­内容,让展项跨越时空,拓宽受众掌握科学知识、科学方法,树立科学精神和科学思­想的界边!

5 结语

从传统的陈列展示到增­强现实/虚拟现实的高科技展示, 科技馆不仅实现了科普­内容的极大丰富和科普­形式的深度拓展, 而且实现了科普内涵的­全面创新和科普效果的­长足进步。 随着增强现实/ 虚拟现实技术的不断发­展, 新媒体时代已经悄然拉­开帷幕, 未来的科技馆将是一个­可以与之全方位互动的­美丽新世界!

参考文献

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( 2016-08-21 收稿; 2016-12-28 修回)

作者简介:周荣庭( 1969—),男,博士,教授,从事科技传播方向研究, E-mail: rongting@ustc.edu.cn

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图 1 增强现实、虚拟现实与混合现实的­关系

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