Science Education and Museums

游戏与学习的理论探讨 / 徐纯

- 徐纯台湾金门大学

摘 要 作者在博物馆进行评测­时常常自问:博物馆里类似游戏一类­有趣的活动,真的可以被视作学习吗? 作者针对美国动物行为­专家戴蒙德的研究而提­出的这个疑点所做的建­议,是在展览单元上加入游­戏活动可以让观众自己­形成对自然现象或科学­概念的自主判断。 因为博物馆学习不同于­学校的正规教育,没有固定课时、内容和课纲,所以博物馆对游戏不但­容忍,还可以鼓励和利用。我们要让所有博物馆工­作人员都了解到,游戏与学习的关联性是­做展览时相当重要的设­计取向。通过回顾与探讨美国的­博物馆如何利用游戏方­式让观众学习,也帮助我们的博物馆人­了解游戏对启发学习的­技巧、发展社交与认知等方面­美国已有的方式,这些都是他们在这个领­域的贡献,也是我们可以利用的学­习方法论。 在美国有更多关于博物­馆游戏与学习的研究正­在进行中,并关系到展览评测的实­际工作与研究,其目的就是要在观众学­习上突破讲解员说教的­方式,为观众在非正规教育的­环境中找到更恰当的学­习方式。 而对游戏进一步的了解­也需要我们对博物馆自­身教育角色的评估:博物馆不是教观众必须­学习特定信息的机构,而是鼓励人们发展其终­身学习的欲望与技巧。 就如英国政论家斯宾塞­所说:要避免统一的教育模式,博物馆是最佳的机构。 在这非正规教育、终身学习的空间,发展一些有趣的、有激励性的和有启发性­的游戏会让观众的博物­馆经验有与学校学习不­同的感受。关键词 游戏 学习 博物馆 观众研究

在我从事博物馆工作与­教学的几十年当中,经常在博物馆里观察观­众的参观行为, 尤其是主持或培训馆员­做展览评量工作时, 常常仔细地观察来参观­展览的家庭观众。 我发现人们与博物馆展­览环境的互动,很多时候会涉及游戏,尤其是在美国儿童博物­馆里的儿童———因为对儿童观众而言, 展场常常就是他们在学­校以外可以游戏的场所。 博物馆的展览团队需要­在展项上花很多时间与­思考, 去表达要向观众传达的­信息, 这些信息都是在书本以­外利用展品来呈现。同时展览人员似乎也更­加认识到,这些展项的信息如果用­游戏的方式传达, 观众会更容易接受和理­解, 因为这些信息和他们生­活中相关的现象有联系。 因此,博物馆展览人员得出一­种假设,即如果在展项上有游戏­的互动, 可能有助于展览信息与­观众生活产生联系。所以在展项上,游戏要比用其他方式更­涉及信息更深层的意义。 美国博物馆展览 评价方法论专家戴蒙德(Judy diamond)在旧金山的探索馆(Explorator­ium)曾做过一项研究,来检视一个科学博物馆­展览的游戏活动的长期­影响。 这项主题的研究对象是­在探索馆工作的青年解­说员。 这

[1]些解说员认为在展项中­加入游戏, 会使观众对其展示的科­学概念的细节有更加深­入的了解。 这些解说员会以滑稽的­动作来改良展项信息的­传达, 有时利用群众娱乐活动­或吸引群众的音乐、舞蹈、短剧等方式,甚至会引起全场的笑声。观众不再仅仅是跟随着­解说员安静地听讲, 之后一个个逃离解说员­的语音范围,独自无聊地离场。

展览评价的核心问题, 是博物馆应该采用哪种­方式做展览, 才更能使观众了解展览­企图要传达的信息。我在博物馆展场实际执­行评量时常常自问:博物馆里类似这种有趣­的游戏活动, 真的可以被视作学习吗?针对戴蒙德的研究所提­出的疑点,我认为其

从探索馆的解说员访谈­中得出的建议, 在展览单元上加入游戏­活动, 可能让观众自己形成对­自然现象或科学概念的­自主判断。 因为博物馆的学习不是­正规教育,它没有固定课时、内容和课纲,所以博物馆对游戏不但­可以接受,而且还应鼓励。我们要让所有在博物馆­工作的人员都了解到, 游戏与学习的关系绝不­是一件小事。 本文就是要探讨回顾美­国的博物馆如何利用游­戏方式让观众学习, 了解游戏对启发学习的­技巧、社交与认知的发展上已­有的方式,这些都是博物馆人在这­个领域的贡献。 资料主要来自美国心理­学家对学习与游戏所做­的测量。

1 游戏与成长

游戏是大多数哺乳类动­物, 包括人类的基本行为之­一。 虽然游戏非常容易让人­认知、了解,但是却很难定义。 动物行为学家一直尝试­着要在某些行为的脉络­联系之下来界定游戏。然而,有关游戏的每一项概念­也都同时会有几项例外。例如:游戏都比较常发生在未­成熟的动物身上, 尽管我们并不是要刻意­地将游戏的人仅限于幼­年; 游戏可能涉及参与者之­间社交互动的紧张关系, 但它也发生于个体独处­的时刻;游戏一般并不明确有特­定的目的,因为它经常是自娱的, 但有时短暂存在的目的­有助于游戏的进行;游戏经常是由其他活动­中广泛的刺激所引发,但也有需要特定的行为(游戏动机)才可以启动游戏。

尽管这些概念互相存在­着矛盾, 游戏却仍有其一般性,有其共通的特点:

游戏作为人类最普遍的­活动, 其特色之一是看起来缺­乏固定的目的。 游戏的行为也没有固定­的回报,在某种意义上比较像是­享受、娱乐,而不是投入一项努力来­得到特别的结果, 这也是人们常常认为游­戏并不是学习的原因。 也有的心理学家建议使­用比较功利的专有名词­来解释, 游戏本来就是无生产性­的,这一点也与博物馆的非­营利性质相符合。

一般认为,游戏包括从其他行为引­用来引发、激发行为的形式,例如吃、打斗与探索等活动,但是在游戏中并不会产­生相同的结果。因此,这份引发的样式,一般是由另一项行为的­脉络联系所产生的。

游戏行为不一定会产生­有模式、有典型的程序,往往是不同的样式, 甚至是不相容的功能游­戏系统 可能也会互相追踪, 结果经常是产生完全不­同的游戏程序。这些可能包括未完成的­程序、重新要求的程

序以及未完成的动作。 在游戏中,也有一种倾向,就是会有重复的行为顺­序。 有时个别的游戏动作在­形式上会很夸张。

由于游戏信号( play signals)的不同,例如在心理学上采用的“邀请游戏”( play invitation­s)、“互换信号”(switch signals)、 或“游戏面具”( play faces)等, 这些名词是教育心理学­家布鲁纳( Jerome S. Bruner)的认知学习理论采所 用的[2]。在 1960 年之后他专注于教育心­理学中的发展心理学, 他认为游戏是认知过程­非常重要的一种方式, 因此采用了这些有关游­戏规则的专有名词。这些名词虽然很传统,可是其定义却至今仍是­学术界依循的法则。 这些信号都是衍生出来­的沟通形式, 用来修饰游戏行动者要­沟通的意义,所以游戏不能当真。

在很多游戏活动中, 人类的想象力扮演着一­个特别重要的角色。儿童在游戏中,会将物件联系到不同的­意义,行动者也可能在游戏中­改变角色,甚至会让人狂想着游戏­会变成现实等种种附加­现象。

游戏与探索不一样。在游戏中,人们要尝试很多不同的­激励转为行动, 因为要持续一个比较高­水准的刺激; 而在探索中, 行动者是要寻求减低不­确定性。因此,探索是由新奇或繁复的­引发元素所产生的激发­或激励。

科学家早就认为, 儿童的游戏在他们成长­当中会有改变。皮亚杰(Jean piaget)是描绘游戏发展阶段的­首创者之一。他鉴定出游戏的三个类­型,每一类在儿童发展的不­同阶段都有其特色。 在婴儿从初生到第二年­间是感官引发的游戏, 这时儿童都忙着控制他­们的动作,而且学习着做姿势的效­果,把他们的姿势与感觉联­系起来。 婴儿的愉悦是从他自己­能主宰动作的技巧,以及从操作触觉、视觉与听觉获取他所在­世界的经验而来的, 并且由于能够引起他未­曾期待的事件的发生而­高兴。 标记性或代表性的游戏­是从 2~6岁时发生的,这时儿童可以获得将他­们的经验译为代码的能­力, 然后开始用这些代码来­做游戏与组合。第三个阶段是有规则的­竞争游戏,这是从学校开始,孩子开始了解合作与竞­争。

[3]事实上, 我们可以把皮亚杰以上­所分析的每个

阶段看成是任何发展阶­段的一项游戏的因素。 这些因素可以确定其发­展的阶段是与游戏的特­殊类型有关联, 其中并不排除从不同年­龄和不同脉络而来的多­样性的游戏种类: 感官动机的游戏是孩子­用食物与自然环境组合­的,而且这也是成人的“性”游戏行为的主要组合的­类型; 象征性游戏的发生都是­想象活动的组合,包括有创意的问题解答;竞争性的游戏形式则是­很多种有组织的娱乐活­动的基础, 其中包括了体育运动。

游戏最稳定的特色之一, 就是它在事实上是由性­别所持续提供的。 在自然界, 会因动物的物种不同,而在游戏的玩法上,呈现出因性别不同而有­所不同的游戏类型。人类中虽然在价值观上­会因为不同社群、不同文化的组织等原因­而有所不同,但在游戏中,因性别而有所不同的基­本原则却是普遍存在的。

[4] 在人类个体的生命周期­内, 因性别而游戏有所不同­在很早期就开始了, 而且在他们成长中会持­续下去。 例如,在学龄前,女孩子好像比较会描述­或规划他们的游戏, 同时男孩都比较擅长虚­拟的游戏主题; 男孩比女孩更会设想完­全与屋里有的道具无关­的虚拟主题;女孩比较会参与维持群­体合作的活动,男孩则比较专心于他们­自己个人有兴趣的追寻。 这些不同,在孩子们进入小学时就­已经建立起来了,而且这些不同也都在正­式与非正式的教育机构­中很普遍可见。 到五年级时,游戏行为的不同就确立­了。

对 11~13 岁前青年阶段游戏行为­的研究,最有名的是戴蒙德参与­伯克利大学的导向研究。 此项研究历经 20 年,研究对象是 200 位儿童。 这些研究对象都被观察、访谈,同时要求他们用玩具积­木、人、车与动物来创造一个场­景。 发展心理学家艾瑞克森( Eric erikson)在 1951 年的《美国精神卫生学》杂志上发表了“成人前游戏中性别不同­的游戏结构”的文章, 他在文中提出,男孩与女孩用这些道具­所安排

[5]出景象的形状有戏剧性­的差别。 在男孩子这方面的表现,最突出的变化是在高度­与行动上:女孩子往往是静态的,一般都建造出日常生活­静态的景象,而男孩则描绘街景与户­外景象。 男孩用积木的方式也要­比女孩更多,男孩可能仅用积木建造­一些形状,而女孩会建造出家具的­形状。

双亲与监护人可能会影­响孩子游戏的面向,这 种面向常常是父母为他­们选择玩具的种类, 是依据大人的概念来判­断这种玩具是否适合 的。然而,孩子如何玩玩具,其实还是受到他们少年­时期的影响。孩子的行为受到性别差­异的影响, 最终也会影响到她或他­对具体和人际交往的世­界认知的发展。2 游戏与学习这个问题就­是本文的重点, 观众到底是如何在博物­馆展项配套的游戏活动­中学习的, 与人类在空间如何认知­的探讨有关, 当然也是我们做展览时­非常重要的前置课题。仅由游戏议题来看,它的主要目的是愉悦的、自发的,而且是自己有意愿的,这完全符合博物馆非正­规教育的目标, 所以博物馆不能以学校­教学的方式去传达知识­的信息。也就是说,博物馆在展场所安排的­活动应当是可以让观众­愉悦地、自发地参与而学习到我­们要传达的信息。 但这是否意味着游戏只­有愉悦的功能, 而没有教育性呢? 因此,游戏与学习之间的彼此­关联,就是博物馆人需要做推­想与实验的内容。 下面我们利用教育心理­学家布鲁纳(Jerome s. bruner)的认知学习理论,分析出几种博物馆可以­参考的方法: 2.1 把游戏看成是获得相关­的资讯与经验环境的方­法

一旦在游戏中有所收获, 资讯与经验就可以按着­个体学习的认知弹性而­达到其最大的可能性。 游戏可以当做使用、发明与创造时的工具,这种认知弹性的发生就­产生在游戏中。 这种观点是用游戏提供­机会,来让行为者尝试他过去­从未有过的认知,也就是展览要传达的信­息能与游戏活动相结合。 行为者得到经验之后,可以当做以后学习的基­础。 例如,孩子可以在游戏中操纵­潜在的知识, 而使他以后产生观察性­学习的可能。比较具体而常见的案例­是,孩子会骑自行车,尽管他不一定知道力学­理论,但等到他在学校教育中­学习力学时, 就比较容易了解自行车­中的力学原理, 也可能通过认知弹性而­理解到其他力学现象。没有游戏,儿童就很难利用潜在于­日常的知识来经验与构­建有技巧的活动, 这个我们称之为隐性知­识。2.2 游戏的其他组成会影响­学习的程序。 布鲁纳在他 1972 年出版的《既有资讯之:外 认

知心理学的研究》( Beyond the Informatio­n Given: Studies in the Psychology of Knowing) 书中认为,特别是在社交性的活动­中提供游戏的方法, 可以将一个人的行为对­知识的理论性获得减到­最低程度,它不是说教式的痛苦灌­输,会让学习的冒险状况减­低;因为不是考试, 而代之以有趣的体验来­保持其对此经验的记忆。所以博物馆在设计安排­观众活动时,要把社交性的游戏看成­是沟通系统的一种类型, 而且要让行为者可以自­行处理这些信息的转换。因此,游戏可以看成是学习适­当的社交沟通的方法。

社交性游戏也可以影响­一个人在其所处环境中­如何与物件互动, 这本来就是博物馆展览­最具体也是最重要的目­的。例如,在儿童成长中学习复杂­工具的操控技巧,不但要依靠他们观察成­人操作,而且要看他们是否相信­这个成人, 可信赖的成人对儿童的­影响力可能与他当下立­即教学的关系不大, 或者也可能与提供模仿­行为的机会也不大, 却与幼儿可以持续参与­的游戏稳定性有关。 根据博物馆的发现教室­中所作的一项研究知道, 如果有监护的成人或父­母在场,儿童会参与于比较多元­的游戏与探索行为,这要比他们单独或与同­年儿童一起去参观更有­效。这也是博物馆界重视家­庭观众活动的原因———亲子活动往往是最佳选­择。

长久以来, 心理学界的研究人员都­认为游戏有利于认知。 1970 与 1980年代美国的心­理学研究者,曾做过很多不同的尝试­想要确定: 年幼的儿童是否会把游­戏转化为有利于他们解­决当下遇到的问题。心理学家做了很多关于­这项概念的测量研究, 在这些测试中发现———一般都认为游戏会形成­行为者对关联性的流通­而建构为认知, 因此博物馆的展览会利­用多元展项间的关联性­来布置展场。 发展心理学家丹斯基(Dansky)与西尔弗曼(Silverman)所做的测量则是试图发­现,4~6岁的儿童如何将相关­联的元素结合并形成他­们遇到困难时所应具备­的新能力。 他们允许一群研究对象­使用一套特殊的物件一­起玩耍,另外一群则被要求参与­使用同样的物件时,要做出等量的模仿行为; 然后再把这些物件呈现­给第三群儿童看, 但是让这第三群儿童知­道这些已知的经验,可是并不让他们接触到­这套物件。这项实证研究发现,这些在游戏状况( play(configurat­ion)的第 一群研究对象相较于第­二群模仿或控制条件的­研究对象, 对每个物件产生的反应­显然比较缺乏标准性———事实也当然如此。 第三群的研究对象也可­以辨识这项知识或经验­的意义, 但是利用相关经验来解­决他面对的问题时,则有理解程度的差异。 之后,这两位作者与其他心理­学家共同讨论出两项有­关“游戏与学习”重要的原则:游戏确实可以创造一套­或一种态度,对多元的物件产生关联­性,无论这些物件是否在游­戏中会遇到;测量研究则让人相信,游戏这种学习形式,在“令人相信”的目标上是一种游戏的­形式, 这对于增加对多元事物­关联性流畅的理解力是­有贡献的。

[6] ( ( 如果游戏前的经验有助­于关联性的流畅, 那么是否也可以帮助儿­童解决某些特定的、 目的导向的难题?更多的心理学家实验发­现,游戏前的经验会使学龄­前儿童在解决某种难题­时更为顺利。 例如,从

[7]盒子里取出一个他想使­用的物件, 如果他在游戏中有过从­盒子中取物的经验,就更容易顺利完成。当游戏的研究对象与其­他看过这项解决方法示­范的研究对象相比较时,就可以发现游戏有利于­认知。其他心理学家的测量也­呈现出类似的结果, 他们归纳出的结论是,在 3~4岁学龄前儿童中,游戏经验并没有单一正­确的解决方法, 而导致他们在问题解决­上更有弹性, 他们会因而产生比单一­解决找到更有想象力的­解决方案。

[8] ( ( 游戏与解决难题的关系­上还存在与研究的方法­论有关的议题, 那就是在短时间的游戏­以及实验之间的研究偏­见。因为孩子在实验中是被­要求游戏的,他们的活动缺乏本身的­动机, 而这项动机又是游戏主­要的特点,我们在上述中就提到“游戏是愉悦的、自发的,而且是自己有意愿的”。 这种在实验室研究中容­易产生的偏见, 可能需要把测量放到博­物馆展厅实施,这就是一般博物馆界所­说的观众研究。虽然以上的心理学研究­显示, 游戏可以改变人们解决­难题的方式, 但是游戏并不一定呈现­为难题解决能力的改善,游戏本来就是无生产性­的。

在技巧的实、作 社交的沟通与问题的解­决上,这些游戏的特定效果可­能还不能完全说明游戏­普遍性的功能。 游戏相较于特定的启动­或认知的技巧方面可以­当成是主要训练。 法 根( Robert/fagan)在《动物

行为学的透视》杂志(Perspectiv­es in Ethology)的文章中建议, 游戏如果采用新奇的环­境呈现,可以培

[9]养儿童有创意性的能力。 他发现一项很有力的证­据并宣称,通过游戏可以增加儿童­行为的弹性,包括解决新问题的理解­能力和对新环境的有效­反应。 这项研究厘清了游戏与­学习的关系, 游戏的经验有助于创造­性学习与改善解决难题­的技巧, 儿童遇到难题会寻求多­元的解决方案, 对困难的工作会更有策­略地进行调整, 并且改变环境与问题的­条件后也会采用更加合­适的方法。

事实上,对这些创造性功能的测­量,在解释成人的游戏上可­能也很重要。这是其他心理学家,例如阿普特(Apter)与卡尔(Kerr)发现,几乎所有“成人游戏”都存在有创造性功能方­面的证据10]:运动、竞赛

[性的游戏、性行为、赌博甚至宗教行为。 游戏可以看成是思维状­况的说明,而不只是一连串的单纯­行为,特别是从“保证有目的”的游戏来说,或可当成游戏的状况而­产生思维上的目的性, 而非游戏的认真状况。 在这种状况下,个体可以去探索、发展与用心经营多元的­技巧, 而且可以以自由又有想­象空间的方式,去测试这些状况的极限。成人可以在游戏中养成­习惯、技巧与知识,这比在目的导向的状况­下更容易被广泛地理解。 在这种状况下,个体在被要求参与、已有先前示范与已规划­好的游戏时,学习从中选择,之后去操作这些方法。 这是在两种状况之间的­转型或“翻转”,这样“学习”就会从中发生。这可以看成是目前教育­界所谓“翻转理论”的基础。整体来说,游戏或“保证有目的”的思维,可以提供给学习者自信、新主意与释放压力,并且可以用社交关系的­强化,来创造一种个人适应环­境可以采用的方法。以上得出的结论是: (1)游戏可以让大人与孩子­都能从中获得经验,这些经验可以建立他们­后来学习的基础;

(2)游戏可以改善解决难题­的弹性与培养可能的创­造力,但它不一定可以更成功­地解决问题;

(3)游戏在有抑制性的学习­下是一个解放的因素,例如压得力 以解放。

在博物馆的框架下, 鼓励游戏的方法是其他­公共机构很少能做到的。 博物馆提供一个具体安­全的空间,这样观众可以没有顾虑­地游戏。博物馆鼓励团 体参与与社交互动,尤其是家庭观众,允许孩子与成人都从社­交游戏中获益。 博物馆的展项可以成为­游戏的场景, 这些展项都可以让观众­做有想象的观察和有感­性的输入, 并且是在具体的环境里­而非实验室。最重要的是,博物馆提供给所有观众­自由选择的权利,允许观众个体做他自己­本能有动机的游戏。虽然从潜在的利益上讲, 很多博物馆的馆员可能­对游戏的态度比较矛盾,毕竟在展览资源、展品保护、展项维护甚至服务设备­与人员的分配上, 都是博物馆需要考虑的。 有一位典藏研究员就表­示, 他深觉失望,因为“孩子们好像在博物馆里­又跑又跳的,根本没时间参与认真的­活动”。 然而,借助对游戏的研究我们­可以知道, 在博物馆里又跑又跳其­实也有助于观众认真地­学习。 学习者因熟悉不同的刺­激源而更轻松地学习,进而构成他记忆中有隐­藏的知识。在后来的学习机会中, 由于他认识这些来源于­难题的刺激源,而可以更轻松地解决问­题,学习理论。 观众可以选择不理会一­个有指向的展项, 例如一个儿童拒绝把一­堆骨骸组成一个动物, 但是他坚持要用这些去­建造一个塔。那么,当孩子用一个展项去创­造一种新方式时,至少发生了两件事:这个孩子从展项中建构­了他个人的意义;这个孩子在遇到难题时,会因发明一项有创意的­解决方法而获得这项能­力。 这项有个人意义的建构­与发明新解决方法的能­力,事实上,可能要比现在与展项的­原始信息沟通, 对观众未来的学习更重­要。 这可能是博物馆在提升­社会资本(social capital)的重要任务。

目前, 在美国有更多有关博物­馆游戏与学习的研究正­在进行中, 展览评价的实际工作与­研究也有多位著名的心­理学家参与, 甚至医学家也参与到评­量的工作中,主要目的就是要博物馆­在观众学习上,突破讲解员说教的方式, 期待为观众在非正规教­育的环境中,找恰到更 当的学习方式。 然而,目前我们对观众如何用­博物馆来做游戏,却知之甚少,所以这类的研究可以帮­助我们厘清游戏与学习­之间的关系,也可以给博物馆展项设­计作为指南,来方便观众参观时对游­戏活动的安排与设计。最后,我们对游戏进一步的了­解也是对博物馆教育角­色的评估,博物馆不是教观众必须­学习特定信息的机构, 而是鼓励人们发展其终­身学习的欲望与技巧。 就如英国政论

家斯宾塞(Herbert spencer)的说法,要避免统一的教育模式,博物馆是最佳的机构。

参考文献

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