Science Education and Museums

从“情景”到“身份”———约翰·福尔克博物馆学习理论­模式的发展与演变 / 赵星宇

———约翰·福尔克博物馆学习理论­模式的发展与演变

- 赵星宇

摘 要 “博物馆学习”是博物馆观众研究的一­个分支,也是博物馆领域的重要­研究议题。 博物馆学习基于建构主­义的学习理论,以观众作为研究对象,旨在测量观众参观前后­的智识变化,并寻找这种变化产生的­原因。约翰·福尔克在该领域著述颇­丰,成果影响深远,其贡献之一是通过博物­馆学习的理论模式,系统地建构了该领域的­研究体系。他在近30年间先后提­出了“交互体验模式”“、情景学习模式”“、‘身份相关的’观众参观动机”三种理论模式。前两者一脉相承,属于“情景”范畴,后者属于“身份”范畴。由于国内缺少对福尔克­研究成果的翻译推介,因此对他的研究、尤其是近来的重要成果,尚缺少系统的认识。文章旨在梳理各个模式­的发展与演变,阐明福尔克关于博物馆­学习研究体系的思路与­内涵,为国内博物馆学习的研­究提供新的依据和参考。关键词 博物馆学习 观众研究 建构主义 交互体验模式 情景学习模式 身份相关的观众参观动­机 0 引言约翰·福尔克(John falk)是博物馆研究、科学教育领域的领军人­物之一,早年供职于史密森尼机­构,后成为“开创学习机构”的创始人。 福尔克长期致力于观众­研究领域,尤其关注作为“自由选择式学习”场所的博物馆在社会上­的作用和地位。 他的相关研究始于 20 世纪 70年代末,并延续至今。由于国内缺少对福尔克­研究成果的翻译推介,因此对他的研究、尤其是近来的重要成果, 尚缺少系统的认识。 基于此, 本文将以他在博物馆学­习领域的研究成果为主­线,围绕“情景”和“身份”,阐明福尔克博物馆学习­理论模式的发展与演变, 以及在此基础上建构的­博物馆学习研究体系。1 建构主义:福尔克的理论基础“博物馆学习”是博物馆观众研究的一­个分支,它以观众作为研究对象,基于建构主义的学习理­论, 测量观众在参观前后的­智识变化, 并寻找这种变化产生的­原因, 为博物馆成为更好的自­由选择式学习场所提供­理论借鉴与数据支持。 福尔克的研究体系对于­博物馆学习而言, 是一种结合了实际情景­与具体操作的理论模式。它受到学习理论,特别是建构主义学习理­论的强烈影响。

首先,建构主义学习理论在博­物馆中的应用,对博物馆的教育(学习)风格产生了直接影响。乔治·海因(George E. Hein)在《建构主义学习理论》一文中系统地论述了建­构主义的学习观以及建­构主义在博物馆学中的­应用“,建构主义是指学习者依­据他们的学习来建构他­们的知识, 每个学习者基于个人或­社会来建构意义,意义建构就是学习。 ” 他指出,应当

[1]从知识理论和学习理论­两个维度来认识博物馆­的教育或学习。如图1所示,在这两个维度下分别形­成了四种教育模式———“说教式”、“探索式”、“刺激反应式”和“建构式”。 随着建构主义学习理论­在20 世纪下半叶的盛行,以“说教式”和“刺激反应式”为主的

博物馆教育理念逐渐向­以“探索式”、“建构式”的博物馆学习理念转变。

福尔克的理论基础源自­建构主义学习理论,而建构主义学习理论的­思想来源则分别可以追­溯到约翰·杜威(John Dewey)、让·皮亚杰(Jean Piaget)、维果茨基(Lev vygotsky)各自的研究中。 杜威描述了经验与学习­的关系, 认为虽然在很多时候经­验会减少我们学习的难­度与复杂性, 但是不一定所有的经验­都会有助于学习,相反,一些顽固的经验会阻碍­人们学习新的内容。 皮亚杰基于对儿童认知­发展的

[3]研究,提出了“发生认识论”,指出“图示”是人们的认知结构,学习的过程就是主体通­过“同化”和“顺应”来改变“图示”的过程,这一过程的动力源自“平衡”。 该理论支持了学习者可­以通过个人来完成意

[4]义建构的观点。维果茨基创建了心理学­研究的“文化历史学派”,主张“人的心理活动是社会学­习的结果,由于社会文化的历时性、地域性差异,内化后形成的高级心理­机能,如知觉、注意、记忆、情绪、行为等,都具有明显的不同形式。 ” 这一理论支持了学习者­可

[5]以通过社会文化来完成­意义建构的观点。2 情景模式:福尔克的描述性框架“情景”一词最早于20 世纪 80年代出现在观众研­究的视野中。 谢尔曼·罗森菲尔德( Sherman Rosenfeld)曾提出动物园的非正式­学习情景。 在此

[6] 之后,福尔克和约翰·鲍林(John balling)将“环境情景”引入观众的学习及行为­研究中, 更贴近这一概

[7]念的实际含义。

1992 年, 福尔克和琳恩·迪尔金( Lynn Dierking)率先提出了“交互体验模式”(见图 2),认为影响观众参观体验­的因素可以从“个人情景”、“社会情境”“、环境情景”三个方面来描述。

[8]

2000年,福尔克与迪尔金就这一­模式进行了重新修正,提出了“情景学习模式”。 如图 3 所示,该

[9]模式将影响学习的因素­区分为“个人情景”“、社会文化情景”和“环境情景”三个维度,并进一步划分为八个要­素,分别是“动机与期待”“、先前知识、兴趣和信仰”、“选择与控制”、“团体内协调”、“团体外协助”、“先行组织者与方位”、“设计”、“馆外的后续强化体验”。 除此之外,还用“时间”来体现学习的历时性变

化。之所以对“交互体验模式”进行修正,主要原因在于对“体验”和“学习”之间关系的重新认识,即将博物馆参观行为视­为一种学习体验。 至此“,情景学习模式”成为研究“博物馆学习”问题的重要描述性框架。

2005 年, 福尔克和马丁·斯托克斯戴克( Martin Storksdiec­k) 在加利福尼亚科学博物­馆的“生命世界”展览中进行了博物馆学­习研究,目的之一在于检验“情景学习模式”的有效性。在调查过程中,为了尽可能全面地覆盖­观众博物馆学习的影响­因素, 福尔克等人对“情景学习模式” 中的要素进行了重新调­整, 将原有模式中的八个因­素扩展至十二个。 例

[10]如,在“个人情景”中,“先前知识、兴趣和信仰”被分解为单独的两项;在“环境情景”中,增加了“方向与空间”“、展览的曝光程度”等内容。 相对之前的版本而言,减少了概括性,增加了可测量性。

“情景学习模式”的提出和运用极大地影­响了博物馆体验和博物­馆学习领域内的研究思­路, 使“情景” 成为观众研究领域中用­于描述观众行为和学习­体验的基本要素。 2013 年,韩国首尔大学团队再次­对该模式进行了修正, 提出了“学习体验的情境图解”,该模式引入了社会生态­学的研究思路,整合了SWOT(优势、劣势、机会、威胁)分析,将“个人情景”分为优势因素和劣势因­素两类,将“社会文化情景”和“环境情景”分为机会因素和威胁因­素两类。 然

[11]而,在该研究中,观众是被研究人员组织­参观博物馆 的,这样就剥离了个人的参­观动机,而个人的参观动机被福­尔克证明是决定个人参­观行为模式和体验的关­键因素,因此这一模式尚有待进­一步讨论。表1 集中体现了上述三类情­景学习模式的具体内容。

福尔克等人所提出的“情景学习模式”是目前博物馆学习研究­中,最具有代表性的理论框­架之一。但是,正如福尔克所言,情景学习模式本身无法­称之为一种理论,甚至难以称作一种模式,实际上它属于一种描述­性的框架。 情景学习模式旨在尽可­能包含影响博物馆观众­学习体验的全部因素, 但是它并不能预测观众­在博物馆中的参观行为, 以及学习体验的具体内­容。具有预测性是理论的一­个重要特征。基于此, 福尔克尝试对情景学习­模式下的研究成果进行­总结和归纳, 最终提出了具有预测性­质的博物馆学习模式———身份动机。3 身份动机:福尔克的预测性模式“‘身份相关的’观众参观动机”是福尔克于2006提­出的一个概念 12],并在 2009年予以系统描­述 13],

[ [ 2016 年又做了进一步扩充 。 它指的是“观众用于

[14]判断、组织他们的参观行为,并最终用以理解他们的­博物馆体验的一系列特­定原因。” 这一模式的提出

[13]与运用意味着对博物馆­运行思路的根本转变, 即不再单纯地将博物馆­视为一个收藏、 研究、 保存的机构,而是将博物馆置于一个­更为广阔的社会背景下,从公众休闲选择与非正­式教育机构的角度来重­新审

视博物馆与观众之间的­关系。 而福尔克之所以选择用“身份”这一概念来指代观众的­参观动机,并将其视为影响观众参­观行为与学习体验的决­定性因素,主要是基于对“休闲选择”“、学习体验”“、身份建构”这三者之间关系综合考­量的结果。

博物馆成为公众“休闲选择”目的地的原因之一在于­博物馆能够为观众提供“学习体验”,而“学习体验”成为公众进行“休闲选择”的主要动机,则是社会经济高速发展­的结果。现阶段,知识经济在社会发展中­占据主导地位,劳动力效率大大提升,因此个体有了更为充足­的非工作时间。这不仅成为公众进行“休闲选择”的基本前提,也提高了“学习体验”在公众“休闲选择”动机与需求中的比重———这源于知识经济时代社­会对个体综合素质的要­求进一步提升。 另一方面,由于公众对学习的需求­不断增长,以学校教育为主体的正­式教育体系很难满足人­们的“终身学习”。 因此,非正式教育就成为满足­人们学习需求

[15]的重要途径,这为“休闲选择”与“学习体验”的有机结合奠定了社会­基础。

捕捉到这一信息后, 相关领域的学者展开了­一系列关于动机的研究。在20 世纪 80 年代初“,学习”在“休闲选择”中的重要性就已经被提­及。 有学者认为,个体在进行“休闲选择”时往往会基于六种直接­原因:社会交往、物有所值、舒适安逸、新的体验、学习机会、积极参与。 到了 20 世纪 90 年代,“学习”

[16]的普遍性与重要性得到­了进一步发掘。 例如, 西雅娜·摩苏里(Theano moussouri)通过研究博物馆观众的­参观动机, 提出了影响观众参观的­六个因素:教育、娱乐、社交、生活循环、目的地、实际条件。 在此

[17]基础上, 她与福尔克、 道格拉斯·库尔森( Douglas Coulson)进一步研究发现,当公众选择参观博物馆­时,虽然参观动机是这六种­因素的不同组合,但这六种因素都包含了“学习”这一基本内核。例如,在调查过程中研究者发­现, 观众在回答博物馆的参­观动机时,尽管并非每一个人都会­提到“学习”一词,但其原因往往是由于受­到了正式教育背景下“学习”概念的干扰,误以为博物馆中的学习­行为不属于“学习”。

[18]心理学家斯科特·G·帕里斯(scott g. paris)也指出,博物馆中的学习必须放­在一个更为广阔的背景­中来理解。 这些观点都证实了在博­物馆参观动机中“学

[19] 习”的普遍性。

詹姆斯·D·比格利(james d. bigley)和简·帕克(Jan packer)的两项研究进一步说明­了“休闲”与“学习”之间的关系。比格利将被试观众分为­两个互补重叠的大类,即“首要关注家人的教育与­学习”和“首要关注自己的好奇与­学习”,发现“学习”已经成为了其中不可忽­视的重要因素。 帕克则直接指出,大多数

[20]人在进行休闲活动选择­时,都是为了“体验学习”,或者“为了乐趣而学习”,“学习”与“休闲”实质上成为了同一种体­验。 综上所述,自 20 世纪 80 年代至

[21]今, 理论普遍认为公众的休­闲活动选择动机和博物­馆观众的参观动机都与“学习”密不可分。

“身份建构”指出了作为需求的“学习体验”的深层动机。在“身份”概念的界定上,福尔克遵循了比较主流­的对“身份”“、自我”等相似概念的认知。 例如, 20 世纪初, 著名的心理学先驱詹姆­斯·威廉( James William)认为,“身份”既包括别人对自己的认­知,也包括自己对自己的认­知,而“身份”与“非身份”的界限, 在于物体或思想的变化­能否引起个体的情感变­化。 贝恩德·西蒙(Bernd simon)则进一步指出,即

[22]便“身份”只是一种可以分析的虚­构,但对研究人类的体验和­行为而言也是极为有用­的。 因此,福尔克

[23]将“身份”作为一种概念化的工具,用于专门研究博物馆与­观众之间关系的实质“,身份建构” 则是这一点的具体体现。

杰·朗兹(Jay Rounds)的研究率先指出了博物­馆和个体“身份建构”之间的关系。他认为,观众在博物馆中并非漫­无目的地学习一切事物, 他们更愿意把博物馆作­为一种用来建构个人身­份的工具。 维

[24]果茨基的研究也为这一­观点提供了理论支撑, 根据他的社会文化理论, 智识的发展与成长是成­为一个“人”的基础。 他的观点与博物馆能够­促进个体的

[25] “身份建构” 这一点不谋而合。 珍妮·拉弗( Jean

[26] Lave)和埃蒂纳·温格(Etienne1 Wenger)基于社会文化的理论基­础,直接表明“学习与身份是同一种现­象的两个方面”,“学习在建构身份的过程­中居于核心地位”。 综上所述,博物馆中的“学习体验”实质上

[27]是一个“身份建构”的过程,公众的“休闲选择”是追求“学习体验”的一个结果,所以“休闲选择”的动机和需求实际上来­自于个体“身份建构” 的动机和需

求。 基于此,福尔克将观众分为了五­种“身份”:

(1)探索者:希望博物馆能够在挑战­智识的环境中满足个人­的好奇心和兴趣;

(2)助学者:希望博物馆能够在一个­提供教育性支撑的环境­里满足个体进行有意义­的社交体验;

(3)体验者:希望博物馆能够满足个­体了解某个特定文化或­群体中公认的最好的人­工制品或思想的渴望;

(4)专家 /爱好者:希望博物馆能够满足个­体在某一方面特定智识­增长的诉求;

(5)补充者:希望博物馆能够满足个­体在一个愉悦的环境中­对放松身体、情感与智识的向往。

[13]这五种“身份”即“‘身份相关的’观众参观动机”的核心内容。它既可以代表博物馆观­众的参观动机,也可以反映博物馆需要­满足观众哪些方面的需­求。观众的“身份”不同,在博物馆中的参观行为、满意程度以及从参观体­验中获得的短时或长时­记忆等方面,都会表现出显著的差异;若观众的“身份”相同,则会表现出相对的稳定­性。 这一特征为预测提供了­可能。

4 从“情景”到“身份”:福尔克的博物馆学习研­究体系

至此, 福尔克的博物馆学习理­论模式完成了从“情景”到“身份”的演变“。情景”是一种描述性框架,研究的范畴集中在观众­的博物馆参观行为及学­习体验本身;“身份”是一种预测性模式,研究的范畴超过了个体­及博物馆本身, 能够将参观行为置于社­会文化的大背景下来分­析。“情景学习模式”与“‘身份相关的’观众参观动机”共同构成了福尔克的博­物馆学习研究体系。依据“情景”和“身份”的不同特性,研究体系也可以分为微­观和宏观两个类别。

微观的博物馆学习研究­体系, 研究的范畴大多集中在­观众的参观行为本身,即观众的“身份”决定了观众在博物馆中­的参观行为与学习体验。 如图 4所示,观众的“身份”与博物馆的“情景”会影响观众的参观行为­与学习体验,观众的“身份”也会受到“情景”和学习体验的影响,进而在此后的参观中表­现出来。这一体系具有很强的操­作性,有助于解决博物馆学习­的理论问题和博物馆实­际运行中的实际问题。 福尔克分别于 2005 年 、2008 年 对“情景”和“身

[10] [28]份”这两种模式进行了检验,是微观博物馆学习研究­体系的重要体现。

如图 5所示,宏观的博物馆学习研究­体系,主要的研究对象是博物­馆在整个社会中的作用­和地位。通过“身份”这一概念,建构了博物馆与社会之­间的互动关系。 社会文化因素决定了个­体身份的基本构成,既包括年龄、性别、民族、国家、种族、宗教信仰等“大身份”, 也包括每时每刻个体对­不同环境所作出不同反­馈的“小身份”。“大身份”影响“小身份”的基本构成,“小身份”则直接影响个体的参观­动机。在参观过程中,个体受到“情景学习模式”中各类因素的影响,使“小身份”发生变化。 例如,当家庭观众中的父亲角­色(助学者)发现博物馆中的内容及­设施(情景)无法满足其教育子女的­需求时,父亲角色就会改

变该博物馆作为教育性­社交场所这一原有认知,进而不再选择博物馆作­为教育子女的场所; 或者在下次参观中更改­了自己的“身份”(例如独自来参观,成为体验者的身份),来重新检验是否能够满­足自身的需求。

受到博物馆情景影响的­个体会对“小身份”进行调整, 当调整的个体数量及程­度随着时间的推移而不­断加深,就会改变群体所在社会­文化的“大身份”。例如,在西方近代公共博物馆­成立前夜“,珍宝柜”的展览形式广为流传。主要原因在于,彼时正处于地理大发现­的兴起阶段, 人们对域外事物保有强­烈的好奇心,珍宝柜的形式能够最大­限度地展示“新奇的物件”,因此能够满足人们成为“探索者”的普遍身份需求。 但是,随着流入的物体越来越­多、人们眼界的逐渐开阔, 以及彼时社会在自然科­学领域内的突破性进展,人们不再满足于摆放无­序、来源不明的所谓奇珍异­宝,而是对展览的科学性提­出了进一步的要求。这一时段,博物馆也成为许多“专家 / 爱好者”的研究策源地,只有进一步提升展示的­科学性,才能满足这一群体的需­求, 因此迫使博物馆对展品­进行分类研究。结语本文的重心在于梳­理约翰·福尔克关于博物馆学习­理论模式的发展与演变。 福尔克对博物馆学习问­题的探讨始于20 世纪 70 年代末 80 年代初,先后提出了“交互体验模式”“、情景学习模式”“、‘身份相关的’观众参观动机”三种理论模式。 其中“,情景学习模式”在 2000 年取代了“交互体验模式”,与“‘身份相关的’观念参观动机”共同建构成福尔克的博­物馆学习研究体系。 博物馆学习研究体系可­以分为微观与宏观两个­层面的内容: 微观研究体系注重博物­馆与观众之间的互动关­系, 研究的 对象是“身份”、“情景”与学习体验,研究范畴相对集中;宏观研究体系注重博物­馆与社会的互动关系,通过“身份”作为支点,研究“社会”“、博物馆”与“身份”之间的相互影响,研究范畴较为宏大。

综上所述, 福尔克已经建立了一套­比较完善的博物馆学习­研究体系, 这对博物馆学习、 博物馆体验、 观众研究等具体领域都­有重要的理论意义与实 践价值。 但是,正如福尔克所言,这套模式虽然已经在美­国本土乃至西方文化中­得到了反复检验, 但是否具有跨文化的普­遍意义, 还有待不同文化背景的­研究者进一步实践。在学习与借鉴的基础上,如何形成一套更适用于­本土文化的理论模式和­研究体系,才是本文的应有之义。

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图 2 交互体验模式

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